Entre rétrospective 2009 et prospective 2010
Les débuts d’année sont traditionnellement le temps des bilans et la « scène MMO » n’échappe pas à la règle. D’autant qu’avec un peu de recul, 2009 pourrait apparaître comme une année charnière pour l’industrie du jeu massivement multijoueur. Le genre atteint sans doute une certaine maturité, apprend (un peu) des erreurs du passé, s’adresse à un public de plus en plus large et s’inscrit durablement dans le paysage vidéo ludique mondial (en étant à la fois influencé par le jeu vidéo solo et en l’influençant en retour).
Les évolutions constatées en 2009 influenceront 2010 et méritent sans doute un bref examen : quelle place pour les « jeux à gros budgets » aux côtés des « jeux de niche » ? Quel avenir pour le MMO « free to play » quand plusieurs portails font faillite alors que d’autres sont capables de séduire des millions de joueurs ? Et sur quelles plateformes à l’heure du MMO sur navigateurs Web ou sur consoles, voire via des supports plus innovants ? Autant de questionnements nourrissant une brève rétrospective de l’année « MMO » 2009, mâtinée de prospective pour 2010.
Des titres à gros budgets...
Les millions d’abonnés de World of Warcraft (et le milliard de dollars de chiffre d’affaires annuel de Blizzard) attisent évidemment les convoitises et nombreux sont les géants de l’industrie vidéo ludique à revendiquer leur part d’un gâteau - qu’ils avaient peut-être surestimé.
Car force est de constater que les attentes suscitées en 2008 (qui devait être l’année du renouveau du MMO avec Age of Conan ou Warhammer Online) ont été largement déçues en 2009. Les MMO à gros budgets, ces titres « AAA » dont on attendait une forte rentabilité, n’ont pas réussi à fidéliser leurs abonnés au-delà des premiers mois d’exploitation (avec des bases de joueurs divisées par dix en un an en moyenne pour AoC ou WAR), voire à séduire durablement les joueurs (menant à la fermeture définitive des serveurs de Tabula Rasa en février 2009 ou ceux de The Matrix Online quelques mois plus tard en juillet).
Si ces titres n’ont pas rencontré le succès escompté, ils auront néanmoins influencé les exploitants et démontré qu’une sortie bâclée pouvait condamner un titre, peu importe les tentatives de redressement ultérieures.
Leçon retenue par NCsoft en 2009 pour Aion ? Même si les joueurs n’ont pas échappé aux longues files d’attente pour accéder aux serveurs du jeu (durant les quelques semaines ayant suivi la sortie, il fallait parfois patienter plusieurs heures avant de pouvoir se connecter) et aux bots innombrables avant la mise en place d’une politique de suspensions massives de comptes, NCsoft a néanmoins peaufiné son MMORPG pendant presque un an avant de le lancer en Occident (la version coréenne, disponible depuis fin 2008, ayant été jugée « insuffisante pour les joueurs européens et américains »).
La sortie occidentale d’Aion, en septembre 2009, était attendue puisqu'elle interrogeait sur l’efficacité commerciale de ces « blockbusters » massivement multijoueurs. Avec un million de boîtes vendues en Occident et 800 000 abonnés à sa sortie, Aion reste dans la moyenne de ces homologues et il faudra attendre les prochains bilans financiers de NCsoft pour évaluer la capacité de rétention du jeu (les joueurs se montrent critiques mais à en croire des échos internes chez NCsoft aux États-Unis, les chiffres s’annonceraient bons - doit-on néanmoins réellement s’attendre à des déclarations inverses ?). Mais la sortie d'Aion n'est pas sans conséquences.
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