Vers la maturité du « free to play » ?
Ces « jeux de niche » ne connaîtront jamais le succès commercial d’un World of Warcraft et parmi ces jeux originaux aussi, on connaîtra nécessairement moult déceptions et titres ratés (concepts éculés, réalisations techniques déplorables, etc.). Pour autant, ils démontrent qu’un MMO n’a pas forcément besoin de millions d’abonnés pour exister durablement et entretenir une équipe de développeurs efficaces. Ils démontrent surtout que le temps où le genre massivement multijoueur était le domaine réservé des leaders de l’industrie (cherchant uniquement à détrôner l’indétrônable World of Warcraft) est révolu. On se rend compte que la scène indépendante peut sans doute aussi y trouver sa place. En 2010, Earthrise ou Mortal Online, voire Star Trek Online ou LEGO Universe tenteront leur chance.
Et tant mieux pour les joueurs : l’offre se diversifie, on voit émerger des projets novateurs et il y en a de plus en plus pour tous les goûts – du « core gamers » au public familial en passant par les « geeks » ou les jeunes joueuses...
Vers la maturité du « free to play » ?
Une démocratisation sans doute due aussi à une plus grande accessibilité économique du genre MMO. On le constate depuis quelques années, le jeu gratuit et « l’item selling » (la commercialisation de contenus optionnels dans les jeux) entrent dans les moeurs des joueurs occidentaux.
Pour autant, en 2009, on se souviendra surtout de la fermeture de plusieurs MMO « Free to Play » en Europe, voire de portails entiers de jeux en ligne gratuits : dès octobre dernier, on apprenait que le britannique Codemasters renonçait à exploiter Archlord en Europe (la licence revenant au Coréen Webzen qui propose le jeu sur des serveurs internationaux). En décembre, le studio Rourke Online, exploitant PristonTale 2 et Ys Online via le portail KeyToPlay depuis l’Espagne, cessait toute activité sans la moindre explication (les serveurs ont simplement été déconnectés par l’hébergeur suite aux impayés du studio). A la même époque, l’Italien Game Media Networks annonçait la fermeture du portail GameTribe et des serveurs de l’ensemble de ses jeux (Dekaron, Dream of Mirror Online ou encore le jeu de football de rue Kicks Online). La même semaine, en France, GOA annonçait vouloir « recentrer ses activités sur ses titres phares Warhammer Online et League of Legends »... condamnant dans le même temps Warrior Epic et Kart and Crazy, tout en renonçant à intégrer Mytheon sur sa plateforme et début 2010, c’est l’ancêtre Dark Age of Camelot qui devait disparaître du portail GOA. Mêmes échos, enfin, chez Aeria qui concédait la fermeture des serveurs français et allemand de MegaTen Online...
Même en imputant cette hécatombe au lancement d’Aion quelques mois plus tôt qui a peut-être vidé un certain nombre de serveurs de jeux gratuits ou trop anciens, la multiplication des annonces a pu surprendre dans la mesure où l’Europe était considérée comme le marché mondial le plus rentable du jeu gratuit.
Faut-il alors d’ores et déjà prophétiser l’extinction du MMO « Free to Play » en Europe ? Sans doute pas. Mais depuis quelques mois (voire années), le jeu gratuit affichait des allures d’Eldorado et attirait de nombreux acteurs. 2009 aura démontré les difficultés à se démarquer de la concurrence et à fidéliser durablement les joueurs. On retiendra sans doute que, tout comme le marché asiatique en 2007 et 2008, le marché européen du MMO « Free to Play » semble aujourd’hui s’assainir : certains exploitants disparaissent quand d’autres, plus durablement implantés, tentent de se renouveler avec des titres se distinguant des canons du genre. En 2009, l’Allemand Frogster a initié cette évolution avec Runes of Magic (un MMORPG largement inspiré de ses homologues payants... mais distribué en « free to play ») ou les Chroniques de Spellborn et son gameplay particulièrement original (d’abord proposé sur un modèle à abonnement et aujourd’hui disponible gratuitement après avoir fait l’objet d’une refonte orchestrée par les studios chinois de l’exploitant européen). Même approche chez gPotato qui proposait dans le même temps des titres (gratuits) atypiques comme Dragonica, par exemple, en attendant le lancement, en 2010, de jeux ambitieux comme le MMORPG russe Allods Online. On ignore évidemment comment le jeu sera accueilli par les joueurs (l’âpreté du gameplay russe pourrait rebuter), mais déjà le genre se diversifie et s’autorise des budgets imposants (12 millions de dollars pour Allods) pour des titres gratuits.
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