Un contenu de plus en plus scénarisé
D’abord, les exploitants de jeu en ligne s’organisent de plus en plus en « portails ». Ils ne se cantonnent plus à un unique et imposant jeu, ils en proposent une kyrielle, tous très différents et très complémentaires pour rassasier la soif ludique des joueurs les plus volages. On le constate de longue date chez SOE qui a mis en place une synergie entre ses titres (EverQuest et EverQuest II sont par exemple réunis grâce à Legends of Norrath) ; NCsoft lance des jeux occasionnels (Metal Black) pour occuper les joueurs parallèlement à ses mastodontes massivement multi joueurs ; même Blizzard, pourtant chantre du MMO unique depuis cinq ans (le développeur s’est consacré exclusivement à World of Warcraft depuis son lancement fin 2004), fait évoluer son offre et annonce le lancement en 2010 d’une nouvelle version de Battle.Net qui réuni sous une même bannière l’ensemble de ses titres à venir (WoW, mais aussi StarCraft II et prochainement Diablo III ou le prochain MMORPG du groupe). La diversité a le vent en poupe.
Ensuite, le contenu même des jeux s’adapte aux nouveaux usages des joueurs. Les MMO proposent de plus en plus un contenu consommable dans le temps : les MMO s’enrichissent par exemple de « chapitres » faisant évoluer une histoire alors que du contenu se débloque progressivement au gré des actions des joueurs... Mieux, la « scénarisation » des MMO est moteur d’innovation (chose rare dans l’univers du jeu massivement multijoueur). World of Warcraft a marqué ce mouvement narratif dans les MMO avec Wrath of Lich King et la généralisation du « phasing » dans le jeu. La quête des Chevaliers de la Mort, particulièrement immersive, conduit ainsi le joueur à faire évoluer l’histoire personnelle de son personnage. Sa perception du monde évolue au gré de ses actions, quand bien même il reste au contact des autres joueurs. Et le principe devrait prendre une toute autre dimension avec le lancement de Cataclysm, la troisième extension du MMORPG de Blizzard.
On trouvait la même approche scénaristique lors des premiers pas des personnages d’Age of Conan, sur l’île de Tortage (le personnage débute comme esclave tout juste évadé et son « histoire » débute en sauvant la princesse Casilda, puis se poursuivra tout au long des quêtes de destinée). Là encore, Funcom entend repousser ce modèle de MMO narratif à l’avenir avec The Secret World et faire évoluer l’univers au gré des choix des joueurs. Même approche chez Bioware, dont on connaît les talents de conteurs dans ses jeux solos, avec le MMORPG Star Wars The Old Republic. Le jeu plonge le joueur dans un univers riche (celui de la Guerre des étoiles) mais aussi au coeur d’un récit épique et interactif intégralement doublé vocalement.
Les scénarios semblent être au coeur de plusieurs (gros) MMO de demain, au point que certains entendent coupler « univers virtuels » et « contenus narratifs ». On ne compte plus les jeux en ligne déclinés en bandes dessinées (FreeRealms, DC Universe Online), associés à des dessins animées (Wakfu), voire à des séries télévisées (One Earth, le MMO de Trion qui évoluera au rythme d’une série diffusée sur SiFi). De plus en plus de réalisateurs de cinéma s’intéressent aux jeux vidéo (James Cameron avec Avatar, par exemple) et inversement, le jeu vidéo tend de plus en plus à « raconter une histoire » mais en impliquant totalement le joueur - c'est-à-dire en en faisant, un acteur à part entière de son histoire personnelle dans un univers collectif et non plus un simple spectateur.
Alors, 2010, l’année où le MMO s’assume comme une nouvelle forme d’objets narratifs et prend sa réelle dimension de « média » interactif ?
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