JOL d'Or 2010 : le studio de l'année 2010
JOL d'Or 2010 : Le studio de l'année
BigPoint, repousser les limites du web game | |
3 % | (14) |
Blizzard Entertainment, année record mais contestée | |
41 % | (180) |
CCP Games, vers le grand public | |
37 % | (164) |
Frogster, le pari du MMO payant | |
10 % | (44) |
Gamigo, une croissance rapide | |
6 % | (26) |
Perfect World, à l’assaut de l’Europe | |
7 % | (29) |
Square-Enix, à la reconquête des joueurs | |
10 % | (44) |
BigPoint
« Repousser les limites du jeu sur navigateur »
Spécialisé dans l'exploitation de jeux en ligne jouables sur navigateur Web, BigPoint revendique plus de 161 millions de joueurs inscrits à travers le monde grâce à un vaste catalogue de titres comme DarkOrbit ou Seafight. Fort d'une croissance extrêmement rapide, le groupe allemand multiplie les acquisitions et rachats de studios indépendants (ces acquisitions sont plus rapides que de devoir perpétuellement recruter de nouveaux collaborateurs, dixit BigPoint) et enchaîne les sorties.
Pour entretenir sa croissance, BigPoint entend se développer aux États-Unis. Le studio s'y lance dans l'exploitation de jeux reposant sur des licences fortes (Battlestar Galactica Online, la Momie, Drakensang) et revendique plusieurs innovations technologiques (avec l'ambition de proposer des jeux sur navigateurs web au niveau d'un jeu console ou en 3D stéréoscopique). Mais pour quelle qualité réelle pour le joueur ?
Blizzard Entertainment
« 2010, une année record »
En 2009, Blizzard n'avait lancé aucun nouveau jeu. En 2010, le développeur américain se rattrape en sortant deux titres phares à seulement quelques mois d'intervalle (ce n'était plus arrivé depuis 1998) : le jeu de stratégie StarCraft II et le nouveau Battle.Net en juillet, puis Cataclysm, la troisième extension de World of Warcraft, en décembre. Deux sorties majeures qui font de 2010 une année record pour Blizzard, tant en terme de chiffre d'affaires (plus d'un milliard de dollars) que de nombre de joueurs (en 2010, World of Warcraft a passé le cap des 12 millions d'abonnés à travers le monde après six ans d'exploitation).
Pour autant, si Blizzard a toujours construit sa stratégie sur la préservation de son image et la satisfaction des joueurs, l'année 2010 est aussi marquée par un couac notable : le « Nom Réel ». Sur le modèle des réseaux sociaux, Blizzard entendait afficher l'identité réelle des utilisateurs de ses jeux sur ses forums. Face au tollé des communautés, le groupe américain a finalement fait machine arrière. Reste néanmoins ici le sentiment d'une « déconnexion » entre le développeur et sa base de joueurs, dont les réactions virulentes n'avaient pas été anticipées (une erreur sur laquelle le développeur n'a pas souhaité revenir lors de sa keynote, précisément dédiée aux mécanismes de gestion de communauté durant la GDC Europe, par exemple).
CCP Games
« En phase de diversification, vers le grand public »
Sans doute l'un des développeurs indépendants de l'industrie du MMO parmi les plus marquants, le studio CCP Games est notamment connu pour le succès à la fois critique et populaire d'EVE Online depuis 2003. En 2010 comme chaque année depuis 2005, le space opera du studio islandais a accueilli deux extensions gratuites : Tyrannis en été et Incursion cet hiver. Et quand bien même le déploiement d'Incursion prend un peu de retard (l'extension est divisée en trois parties, déployées en novembre et décembre 2010 puis janvier 2011), cette mise à jour marque une évolution majeure dans les projets de CCP puisqu'elle prépare l'arrivée d'avatars humanoïdes dans EVE Online.
Si anecdotique que puisse paraître le changement, il marque une évolution notable dans les activités de CCP : le studio islandais prépare de nouveaux jeux parallèlement à EVE Online (le FPS sur console Dust 514 d'abord, puis le MMORPG World of Darkness Online ensuite) pour s'adresser à un plus large public, au-delà des traditionnels core gamers d'EVE, férus de PvP. Dans cette perspective tout aussi notable, en 2010, CCP n'a pas organisé de FanFest (sa convention annuelle, en Islande, pour les joueurs d'EVE Online) mais une Grand Masquerade (articulée autour de l'univers de World of Darkness à la Nouvelle Orléans). Un premier pas, pour CCP, vers le grand public ?
Frogster
« Le pari du MMO à abonnement »
L'année 2010 a sans conteste marqué un tournant majeur dans les activités de Frogster. Longtemps spécialisé dans l'exploitation de MMO Free-to-Play en Europe (notamment avec Bounty Bay Online), le studio allemand a profité du succès européen de Runes of Magic (cinq millions de joueurs inscrits revendiqués en juin 2010) pour étendre ses activités et son catalogue. En juillet de cette année, Frogster annonce coup sur coup avoir acquis les droits d'exploitation européens du hack and slash Mythos, puis surtout de Tera Online, MMORPG à gros budget du Coréen Bluehole, avec l'intention de le financer par un abonnement mensuel.
Une évolution stratégique (vers le MMO à abonnement) et un développement rapide de Frogster, portés notamment par une prise de participation majoritaire dans le capital du studio par le groupe Gameforge. Autant d'enjeux stratégiques et économiques, pour un pari (gagnant ?) sur l'avenir.
Gamigo Games
« Une croissance rapide et une attention particulière pour la France »
Particulièrement actif dans le milieu du MMO « Free to Play », le portail allemand Gamigo affiche une croissance rapide. Après une explosion de son chiffre d'affaires et de ses effectifs en 2009, le groupe s'étend en 2010. Au début de l'année, Gamigo s'installe aux États-Unis (à New York) avec l'ambition de conquérir l'Amérique du Nord et fait de la France son deuxième marché européen après l'Allemagne. Fort du soutien financier du géant des médias Axel Springer, Gamigo multiplie les lancements de jeux à un rythme effréné, du Web Game occidental (Cultures Online) aux MMORPG pour hardcore gamers (King of Kings 3), qu'ils viennent de Corée (War of Angels), de Chine (Loong Online) ou d'Europe (avec Black Prophecy, dont Gamigo acquière les droits en mars 2010).
Une croissance très rapide pour un portail proposant généralement des titres plutôt appréciés des joueurs, mais dont l'exploitation technique s'avère parfois chaotique.
Perfect World Europe
« Après l'Asie et les États-Unis, l'Europe »
En Chine depuis 2004 et fort de ses 4000 salariés à travers le monde aujourd'hui, le groupe Perfect World s'est imposé comme l'un des principaux leaders de l'industrie du jeu en ligne en Asie (avec, dès l'origine, des jeux comme Perfect World ou Ether Saga Online). Manifestement attiré par l'Occident, le groupe spécialisé dans l'exploitation de MMO Free to Play s'est implanté aux États-Unis l'année dernière et poursuit son expansion en 2010 en s'installant en Europe.
La succursale européenne, basée à Amsterdam et sobrement baptisée Perfect World Europe, entend exploiter les titres localisés du groupe, notamment en français (d'abord avec Jade Dynasty, puis bientôt avec Forsaken World ou encore Battle of the Immortals 2). À ce jour, le groupe est plutôt apprécié des joueurs pour ses méthodes commerciales (les jeux de Perfect World affichent un Cash Shop généralement plutôt bien accepté des joueurs) et dispose manifestement de moyens importants, avec des ambitions à la mesure.
Square-Enix
« Développeur malheureux, mais heureux éditeur »
En 2010, le groupe japonais Square-Enix était évidemment attendu par les joueurs de MMORPG pour le lancement de Final Fantasy XIV. Et si l'on en croit la plupart des retours de ces joueurs, le dernier opus en date de la série des Final Fantasy n'est pas à la hauteur des espérances (la faute à une prise en main laborieuse, aux problèmes techniques ou à un manque de contenu). Le jeu est manifestement sorti trop tôt, mais Square-Enix en convient et multiplie les gestes forts à destinations de ses abonnés. La période d'essai est prolongée (aucun abonnement n'est débité depuis le lancement de FF XIV fin septembre) et l'équipe en charge du projet, tenue responsable de l'échec des premiers mois d'exploitation du MMO, est limogée. De quoi rasséréner les joueurs ? Peut-être.
En attendant, Square-Enix se rattrape avec ses jeux solos (les derniers opus de la série Dragon Quest ou Final Fantasy XIII) et se focalise sur ses activités d'éditeur (notamment au travers de sa nouvelle filiale européenne depuis l'acquisition d'Eidos, fin 2009, qui annonce un nouveau Deux Ex).
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