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16/02/2011Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.17 personnes sur 18 ont trouvé cette critique utile.J'étais tout content à l'idée d'avoir enfin un mmo à me mettre sous la dent, du neuf, du pétillant : Rift. Mais ce, jusqu'à ce que j'essaye LotRO.
Le Seigneur des Anneaux Online fait partie de ces raretés ou l'on ressent l'âme du jeu.
L'âme de la Terre du Millieu, l'œuvre de Tolkien.
Maintenant quand je retourne sur Rift, et quand sans le vouloir je fais un faux pas dans la mauvaise direction qui me vaut d'aggro deux mobs puis tous ceux environnant en essayant de fuir... je n'ai qu'une envie c'est de repartir en Terre du Millieu, explorer ses vastes plaines, découvrir des lieux inconnus et mystérieux, me plonger dans les récits et légendes du Seigneur des anneaux.
Certes Lotro n'est pas le jeu parfait, son game-play est basique et n'apporte rien de nouveau, l'interface est indéchiffrable au début, et les classes de personnage sont basiques et se spécialisent difficilement...
Mais ce qui fait la force du titre c'est son univers.
Il y a deux écoles :
Les mmos Rift & WoW qui propose des dizaine de maps spécialement conçues et calculées pour le leveling, avec des centaines de mobs, des centaines de quêtes et des centaines de joueurs déferlant dans ces zones, bashant, farmant, dans le seul but de progresser.
Des zones gorgées de mobs où si l'on dérive du chemin, on se retrouve avec une quinzaine de packs de mobs vous courant après pendant deux bonnes minutes...
L'univers de Lotro sont des zones ouvertes, vastes, où les mobs sont dispersés de manière réaliste et cohérente, des villages, des histoires, des collines, des plaines.
C'est le seul MMO où j'ai vraiment cru me promener dans un autre monde.
Lotro c'est aussi des centaines de petits détails qui font de ce jeu une merveille, des détails "RP" comme on pourrais dire, le fait de devoir ouvrir une porte pour entrer dans une pièce, d'appeler sa monture et monter dessus (pas comme ces mmos où la monture apparaît de nul part entre les jambes) , c'est le fait de voir nos personnages exercer réellement leur métier (on voit nos personnages tanner ou tisser véritablement ! )
Le tout soutenu par une solide communauté, ouverte et chaleureuse, très attachée à leur mmo...
Je remercie Turbine pour avoir su créer un jeu parfaitement en accord avec le Seigneur des Anneaux, de ne pas l'avoir rendu hyper commercial et de continuer à sortir sa suite même en sachant que le jeu est soutenu par peu de personne...
Lotro retrouve les vrais valeurs des jeux de rôle, et c'est avec émotion que je lève mon chapeau à ce monde dans lequel j'ai passé des moments envoûtants.
Lotro, c'est le MMO le plus MMO, de tous ceux que j'ai pu avoir l'occasion de jouer.17 personnes ont trouvé cette critique utile. -
01/06/2010Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.15 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.Par oubaSalut tout le monde,
Je passais par hasard sur ce site pour voir s'il n'y avait pas un nouveau RPG online intéressant et je suis tombé sur vos critiques d'EverQuest. Je suis vraiment content de voir que je ne suis pas le seul à éprouver cette nostalgie de vieux joueur. J'ai essayé récemment EQ2 et Lineage 2 et je n'ai pas retrouver le tiers du quart des sensations éprouvées lorsque je jouais à EQ1. Et je constate que ceux qui ont aimé le jeu l'ont aimé pour les mêmes raisons que moi :
- Le niveau de difficulté : Oui c'est dur, mais jamais impossible. En fait c'était un jeu qui nous encourageait à ne pas faire n'importe quoi : Avant d'attaquer un mob difficile par exemple, il fallait établir une stratégie de groupe très pointue, basée sur les talents de chaque perso, et on flippait avant d'y aller, parce que tout le monde rechignait à mourir dans ce jeu, les pénalités étaient très fortes. En comparaison dans EQ2, on peut foncer solo dans n'importe quelle zone, si on meurt, la pénalité est juste un respawn un peu plus loin. Quel ennui !
- Quant au PvP du tout début, pour les joueurs actuels ça serait un enfer : Si un type vous tuait, il pouvait prendre tout l'or que vous aviez sur vous + une pièce d'armure au choix sur celles qui étaient équipées (l'équipement dans les sacs était à l'abri quand même). Là encore, c'était cruel, quel stress quand on sortait ! Certains devenaient paranos et se baladaient toujours à poil, d'autres (comme moi) devenaient experts dans l'art de ranger l'équipement dans les sacs tout en détalant comme des lapins. Les combats PvP m'ont donné de vraies palpitations au coeur. Everquest était un univers dangereux, c'est ce qui a découragé certains, qui d'ailleurs se sont tournés vers WoW. Mais enfin, comment ne pas apprécier un jeu qui vous met ainsi sous pression ? Je ne comprend pas franchement les attentes des nouveaux joueurs : comment s'immerger dans un jeu ou on n'a pas au moins un peu peur de mourir ?
- D'autant que cette difficulté était largement compensée par le système de communauté très riche, avec pleins de guildes, de nombreuses possibilités de rencontres, d'alliances, etc. Si on se faisait harceler par d'autres joueurs, on finissait toujours par trouver des soutiens réconfortants (bon j'ai cru comprendre que la population a beaucoup diminuée ou changée depuis). Pour une petite guilde francophone comme la nôtre ("les indésirables") , il était impossible d'accéder à certains raids et donc d'obtenir les objets les plus convoités. Personnellement, il y a des choses que je n'ai jamais réussi à obtenir, et alors ? Tant pis ! Encore une fois si tout est accessible trop vite ou trop surement, où est l'intérêt ?
- Il y a tellement de choses à dire sur ce jeu, mais je finirai sur la notion de voyage : au début pour atteindre une zone éloignée ou un autre continent, il fallait VOYAGER. Cela parait idiot à préciser mais il semble que cette notion se soit perdue au fil des ans, les MMORPG actuels multipliant les systèmes ridicules de transports publics (téléport service, griffons airlines, etc. ). Ce principe destiné à satisfaire les fainéants et les impatients est en opposition TOTALE avec les fondements même de l'univers héroïc-fantasy. Imaginez Frodon qui, pour se rendre à la montagne du destin, décide de prendre le TGV puis le téléphérique parce que "quand même c'est plus rapide, faut pas déconner, j'ai pas que ça à foutre". Le voyage est un élément essentiel à l'aventure. Au départ dans EQ1, avant de se rendre à un endroit éloigné, il fallait préparer son voyage : potions, eau, nourriture, argent parfois, et bien étudier la carte et le chemin parce qu'on pouvait facilement se perdre et/ou faire de mauvaises rencontres. On ne savait jamais vraiment comment ça allait tourner. A l'instar de la mort, le voyage n'était pas anodin, il pouvait durer très longtemps (avec une amie nous étions restés ainsi près d'une semaine au même endroit pour piller les richesses d'autres joueurs, on ne pouvait pas rentrer chez nous à chaque fois, et c'était bien plus compliqué pour mettre les richesses à l'abri, se ré-approvisionner, etc. car les villes voisines nous étaient hostiles). Personnellement j'ai commencé justement à me désintéresser du jeu lorsqu'ils ont décidé d'installer un système de TP partout pour tous. Presque toutes les zones d'un coup sont devenues accessibles rapidement : plus d'aventure, plus de mystère non plus.
Je pense que les MMORPG aujourd'hui cherchent à plaire à la catégorie des joueurs les plus nombreux qui veulent tout consommer tout de suite, qui supportent mal la frustration, et qui aiment surtout se consacrer à d'interminables séances de customization de personnages. Dommage...15 personnes ont trouvé cette critique utile. -
14/02/2010Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.19 personnes sur 22 ont trouvé cette critique utile.Par un compte suppriméAge of Conan, en voilà un jeux qui a fait et fait encore coulé beaucoup d'encre.
Après une sortie trop prématuré, puisque les développeurs l'on reconnu eux même, et une avalanche de bugs qui ont fait fuir beaucoup de joueurs en 2008, AoC paraissait très mal en point. D'ailleurs nombreux sont encore ces joueurs qui aujourd'hui continu, à tort, d'en vouloir à Funcom pour les erreurs techniques ou bugs qui l'entachait à l'époque.
Mais quand est il d'AoC aujourd'hui ?
Pour être objectif, je dois reconnaître que tout n'est pas encore parfait, mais Funcom a fait de l'excellent travail pour corriger le tir. Certes quelques bugs persistent, mais ils sont très rares et le PvP n'est pas encore très équilibrés, mais sur le plan PvE, PvE HL et surtout sur l'expérience de jeu, AoC tient le haut du pavé.
Le PvE c'est ce qui fait la grande force de Conan, le jeu colle tellement aux histoires dont il est inspiré que l'on pourrait croire que c'est Robert E. Howard qui la réalisé, c'est à se demander si Funcom n'a pas conçu AoC pour les fans de Conan avant tout.
Le jeu à ses mécanismes et ses orientations qui ne font pas forcément l'unanimité, mais c'est aussi ce qui fait sa force et son originalité. Des combats en temps réel avec un système de combo, des raids à 24 dans des donjons, des zones instanciés sont quelques unes des spécificités qui caractérisent le mieux Conan et qui fait que l'on y adhère ou pas. Personnellement j'adhère, j'adore et il n'appartient qu'a vous de faire vôtre propre opinion, faîtes donc le trial, jugez par vous même.19 personnes ont trouvé cette critique utile. -
12/10/2009Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.7 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.Par sisyphesJ'ai commencé mon premier MMO par EverQuest, heureusement des amis étaient la pour me donner un coup de main, une vraie usine à gaze. Mais quel jeu, quelle profondeur.
Entre temps, j'ai joué à une douzaine de MMOs dont les plus récents, pour moi aucun n'arrivent à la cheville d'EverQuest 2, si, j'ai de très bons souvenir sur Star WAR, dommage qu'il ai été aussi bugué et mal équilibré.
Everquest, Dark Age of Camelot, Horizons, lord of the rings, Star wars, City of gentils, City of Vilains, World of Warcraft, DOFUS, Aion...
Je ne reprendrais pas les précédents postes quant à sa richesse tant au niveau des missions, du craft et de sa communauté.
Ce jeu est le seul qui dispose d'un vrais système de craft on l'on interagit vraiment en cours de fabrication, c'est long à monter, mais que du bonheur lorsque l'on craft des objets intéressants.
Jeu sous estimé, il est vrais qu'au départ, j'avais abandonné car certains mécanismes me déplaisaient, mais il a su évolué dans le temps et j'y suis revenu après quelque temps et je n'ai jamais été déçus par ce produit contrairement à beaucoup d'autres.
Le seul jeu qui me tenterait à l'heure actuelle est Eve Online qui semble lui aussi passionnant.Publié le 08/10/2009 17:12, modifié le 12/10/2009 10:467 personnes ont trouvé cette critique utile. -
17/08/2015Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.48 personnes sur 58 ont trouvé cette critique utile.Grâce à EVE, j'ai enfin découvert un véritable MMORPG, qui, avec une durée de vie monumentale, incite fortement les joueurs à jouer en groupe.
La politique de CCP :
+ Les développeurs annoncent ce qu'ils envisagent de faire et restent à l'écoute des joueurs.
+ Pas de boîte à acheter, deux extensions gratuites par an, un abonnement et puis c'est tout.
+ Serveur unique : des crashs très, très rares, très stable, un melting-pot de joueurs, toutes nationalités confondues.
Le fond ET la forme :
+ Votre perso continue de progresser même quand votre ordinateur est éteint ! Ce qui met casual et hardcore gamers sur le même pied d'égalité !
+ Système financier tout simplement ahurissant de précision et de réalisme : les joueurs sont les seuls à faire varier les cours.
+ Pas de classes, pas de races, seulement des castes et des ethnies pour renforcer un background déjà bien conçu. Le joueur peut TOUT faire. Du trader jusqu'à l'explorateur, du diplomate jusqu'à l'industriel, du scientifique jusqu'au militaire. On peut soit être un peu de tous ceux là ou juste se spécialiser à l'extrême.
+ On retrouve les mêmes possibilités au niveau des vaisseaux : pas de modules liés quand équipés, on peut les revendre, les recycler, les donner, les prêter. Les possibilités de fits sont infinies.
+ Système d'alignement à tous les niveaux (individu, corporation, alliance) avec les autres joueurs / alliances / PNJ.
+ Le PvP est une réalité dans EVE, il EST l'histoire du jeu. Les alliances officieuses ou officielles, les trahisons, les non-dits, les mensonges, les contrats. Même si les joueurs ne s'en rendent pas compte, ce sont eux les vrais acteurs de ce monde. Tout le monde fait du RP sans s'en rendre compte. Et c'est dans EVE que vous aurez l'opportunité de voir votre personnage prendre de l'importance et gagner sa notoriété. Il aura une histoire et un rôle à jouer dans cet univers gigantesque, froid et riche.
+ L'erreur n'est pas permise : pas de respawn, si tu meurs, tu perds ton vaisseau et les types qui t'auront buté, après avoir dansé sur tes restes fumants, n'oublieront pas de récupérer un maximum d'items.
+ Bande originale soignée.
+ Interface complète : calculatrice, explorateur web ingame, bloc-notes, chan vocal intégré...
+ Le jeu est graphiquement grandiose. Les effets de lumières sont bluffants. L'impression d'immensité est bien là.
- PvE solo assez rébarbatif : on parle à l'agent, on accepte la mission, on va faire la mission, on rend la mission. Et rebelote. Il faut quand même souligner que CCP a même pensé à créer des divisions (sécurité, transport, commerce, etc. ) dans les corporations PNJ afin que le joueur isolé puisse choisir le type de mission le plus adapté. Le PvE en corporation est bien plus intéressant et n'exclut pas un peu de PvP (wormspace).
- Gameplay : à mon sens, le plus gros défaut du jeu. On fait tout au clic. Même le déplacement.
- Système d'assurance : dissuade complétement le joueur PvP débutant de sortir un vaisseau Tech II alors qu'il a passé une quantité phénoménale de jours pour "maxer" les skills (ship, armement particulièrement longs à monter).
Pour conclure :
On peut se sentir seul et largué dans cet univers ou l'assistanat n'existe pas, même en étant dans une corporation. C'est à vous de faire votre route. Vous commencerez au milieu de l'espace, un tutoriel en français à faire et une fois fini... vous choisissez vous-même vos activités. Une liberté d'action absolue et grisante.Publié le 02/11/2008 06:47, modifié le 17/08/2015 19:5448 personnes ont trouvé cette critique utile. -
16/04/2012Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.13 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.Le Seigneur des Anneaux, un univers énorme, étonnant, magnifique et immersif quand Turbine se met au défi de reproduire cet univers en un unique MMORPG le résultat ne peut qu'être excellent, pari réussi !
C'est le 24 avril 2007 que LotRO (The Lord of the Rings Online) est disponible dans le marché dur et sévère du jeux massivement multijoueurs, pendant que de nombreuses personnes voguent en Azeroth sur World of Warcraft, MMORPG phare, d'autres préférent rejoindre la Terre du Milieu, un choix judicieux.
Les points forts de LOTRO :
[+] L'univers de J. R. R. Tolkien fidèlement reproduit
[+] Meilleur PvE du marché (oui oui, et je l'affirme ! )
[+] Free-To-Play
[+] Races et classes réussites
[+] Excellente évolution du personnage
[+] Leveling doux, agréable et varié
[+] Communauté familiale et sympathique
[+] Craft excellent
[+] Site, jeu et serveurs francophones
[+] Très très bon suivi du jeu et mises à jours régulières, jeu propre
Les points faibles de LOTRO :
[-] Free-To-Play pas mal restrictif pour les full gratuits
[-] Gameplay mou au démarrage
[-] Quelques zones vides et plates
[-] PvP moins intéressant
En conclusion, depuis son passage en F2P, LOTRO ne fait que s’embellir, un MMO très agréable à jouer avec pour atout principal son univers et PvE extrêmement riche et immersif.13 personnes ont trouvé cette critique utile. -
23/12/2011Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.17 personnes sur 26 ont trouvé cette critique utile.Par Cruchot27Ca fait six mois que je joue régulièrement à WOT.
Il y'a effectivement beaucoup d'incohérences par rapport à la réalité mais un réel simulateur de chars peut vite devenir pénible et décourager les joueurs ! (bonjour les fentes de visée et les changements de postes)
Mais ce n'est qu'un jeu et je crois que les concepteurs ont trouvé un bon compromis.
Après on aime ou on n'aime pas.
Je vais donc plutôt parler de tactiques que du jeu en lui même.
On se retrouve donc souvent avec des chars de levels supérieurs, par exemple un char léger russe BT2 de 1932 contre un Tigre allemand de 1943 ! Alors là il serait vain d'affronter ce Tigre ! Par contre la vitesse peut permettre de "scouter", c'est à dire repérer pour votre artillerie, voire s'infiltrer pour shooter l'artillerie ou les tanks destroyers adverses. Le secret : courir vite et ne pas s'arrêter pour regarder voler les oiseaux !
Mais il se peut que vous ayez un tank lent de faible level (par exemple T28 contre Tigre) , c'est au hasard des parties ! Moi j'essaie de me mettre en queue de peloton et je pratique le harcellement à distance (support). Je ne détruirais certainement pas l'ennemi mais une concentration de tirs aura souvent raison du char ennemi (en plus de l'empêcher de bien viser).
Un char déclassé peut également servir à protéger vos artilleries contre les scouts ennemis. Il peut aussi intervenir en fin de partie lorsque tout le matos ennemi est bien naze et que vous êtes encore tout frais !
Ce n'est donc pas une fatalité d'être en fin de classement, il suffit d'adapter son jeu et laisser l'assaut frontal aux autres.
Pour ce qui est des Tanks destroyers (la plupart sans tourelle) ce ne sont pas des chars d'assaut et ne doivent pas être engagés dans la mêlée ! Leur rôle est essentiellement défensif. Personnellement je trouve ça un peu ennuyeux... sauf lorsque se profilent quelques tourelles rouges (ennemis) et qu'ils ne vous ont pas repéré. Le gros avantage des TD c'est que l'on peut avoir des canons plus puissants à moindre coût.
L'artillerie est certainement trop précise mais il me semble que les concepteurs ont fait ça pour éviter les campouses, pour contraindre les joueurs à manoeuvrer dès qu'ils sont repérés. Et étant donné que cette Ary est très venimeuse ça devient une des priorités de les neutraliser.
En conclusion je dirais que c'est un jeu qui se révèle très intéressant si on comprends comment ça fonctionne et qu'on agit avec un peu d'intelligence, de bon sens. Et en plus si vous êtes patient ça ne vous coûtera rien (perso j'ai payé un peu pour pas qu'ils bossent gratos les Popoffs qui ont fait ce jeu).17 personnes ont trouvé cette critique utile. -
30/11/2011Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.51 personnes sur 61 ont trouvé cette critique utile.En ce qui me concerne je me suis fait avoir par leur bêta promotionnelle, parce que je ne comptais vraiment pas commander le jeu... et j'ai mordu à l'hameçon.
Pire : je me suis carrément fait harponner !
Les moins.
Les graphismes :
J’étais surtout rebuté par les graphismes vraiment indignes d'un jeu de 2011 (quasi 2012) , même pour un MMO.
Après avoir goûté à l’univers Star Wars version « Le pouvoir de la force » , les vidéos de présentation me donnaient un sentiment de régression atroce (même si ce n'est pas comparable). Il n’empêche, comparé à Aion ou AoC, on est tout de même loin de ce que peut proposer un MMO au niveau graphique de nos jours.
Pourtant j'ai la chance de jouer sur un gros PC et une fois toutes les options poussées à fond ce n’est pas si mal, surtout les décors extérieurs qui donnent vraiment une impression de monde ouvert et gigantesque. L’éclairage compense souvent les textures moyennes : par exemple Hutta est très réussie avec son ambiance crépusculaire.
Je me suis baladé un peu et il s’avère que ça dépend vraiment des planètes.
Alderaan est magnifique grâce aux montagnes dans le fond.
Dromund Kaas est plutôt sombre et ça compense très bien les textures.
Tatooine est très ensoleillée et du coup ça manquait vraiment d’antialisasing, j’espère qu’ils vont travailler là-dessus.
Hoth est… blanche, Korriban orange, Tytoon jolie, Coruscant très impressionnante mais je n’ai pas aimé le rendu, Ord Mantel trop grise ; ça donne pas envie d’y rester malgré la plage.
J’ai eu un aperçu d’autres planètes avec des avis mitigés, du magnifique au très passable (encore une fois tout dépend de l’arrière plan, de l’éclairage, des effets volumétriques et de particules qui rattrapent tout le reste).
D’une manière générale les extérieurs sont beaucoup plus réussis, et c’est vraiment ce qui fait le charme : le monde est démesuré, on est sans cesse dominé par un décor titanesque et on se balade vraiment librement dans l’architecture Star Wars.
Bref on découvre un univers, au sens propre.
J’ai été impressionné par une planète détruite par un cataclysme, et j’ai vraiment envie de l’explorer…
L’animation :
Les animations ne sont pas terribles (le perso quand il saute on dirait une marionnette) , les plis des tissus amidonnés à mort - ils ont peut-être inventé le voyage interstellaire mais pas l’assouplissant. Et ça ne bouge pas trop dans les villes : certains figurants sont figés, genre statue. Mais à leur décharge l’univers est vraiment immense, déjà rempli de plein de petits détails sympas, les zones ouvertes, ce qui pousse à l’exploration.
Les bugs / plantages :
Il reste pas mal de bugs et plantage et ça aussi ça me fait peur, car malgré tout le bien que je peux penser de Bioware pour la qualité RPG, je garde un très mauvais souvenir de leur incapacité à débugger : je n’avais pas pu finir Neverwinter à cause d’un crash / écran bleu récurrent (ils avaient mis des correctifs en ligne, mais si je jouais à un RPG solo à ce moment-là c’est précisément parce que je n’avais pas internet) …
Enfin bref ici on relance quand ça plante, au pire on reboot le PC et ça repart, faut juste éviter de changer de zone ou de perso trop souvent : c’est un comportement à risque !
Le Ctrl Alt Suppr a été mon grand ami.
Personnalisation /interface :
Je vais passer vite fait sur ce que tout le monde dit et je suis d’accord.
Pas assez de races jouables (avec Star Wars il y a pourtant de quoi faire, c’est dommage d’être limité aux très humanoïdes – et même pas de Tortuga dispo T_T). Et vas-y que je te rajoute un bandeau sur les yeux des humains ou un implant auditif pour avoir des races en plus !
Création d’avatar à peine plus poussée que WoW.
Interface plus que rigide : frigide.
Impossibilité d’ouvrir plus de 2 fenêtres en même temps. Amusez-vous à comparer les statistiques d’un objet avec celui que porte votre compagnon du moment pour revendre le moins bien : il faut jongler entre trois fenêtres alors qu’on ne peut en garder que deux ouvertes, on dirait un casse-tête chinois.
Impossibilité d’attribuer des raccourcis aux barres d’action secondaires (ou alors c’est moi qui n’ai pas trouvé, c’est pourtant pas faute d’avoir cherché) … Personnellement, déclencher les compétences à la souris… hum, voilà quoi.
Pas d’option « cliquer pour déplacer » et j’ai vraiment du mal à m’en passer, d’autant que le monde est vaste. Maintenir Z ou les deux boutons de la souris ça provoque des tendinites à la longue. Reste le Verr Num qui bloque le déplacement en ligne droite : quelques instants d’inattention et vous avez agro toute la planète, si vous n’êtes pas tombé d’une falaise. Le bonheur.
Les plus.
Maintenant les raisons pour lesquelles ce jeu est quand même une tuerie, à mon sens.
Ben voilà, ‘faut être honnête : malgré tout ces défauts que j’aurais trouvés impardonnables ailleurs, je n’ai pas décroché du week-end !
Le gameplay :
D’abord c’est vrai que le gameplay en lui-même ne révolutionne rien, c’est du classique. Ce qui l’est moins, son orientation.
On a quasiment que des sorts instantanés (du moins à bas niveau) , et du coup le combat est très dynamique. Pas besoin d’attendre une incantation qui sera peut-être interrompue, ici ce sont les cooldowns qui sont privilégiés. Donc si le skill n’est pas dispo, on en lance un autre et voilà ! Pas l’impression d’attendre sans cesse.
Ensuite ici on ne tue pas les mobs un par un, mais par packs la grande majorité du temps : du coup on s’amuse, on envoie le partenaire sur l’un, on tape dans tous les sens sur les autres, on n’a pas la sensation de tuer les mobs à la chaine en lançant ses skills de manière répétitive. Le perso a vraiment un comportement héroïque, il massacre des bataillons. C’est jouissif.
On ne peut pas utiliser les objets du décor comme dans « Le pouvoir de la force » , mais on peut utiliser l’environnement à son avantage : un coup de force sur un pont et tous vos adversaires tombent dans le vide ! Adieu le butin, mais jouissif aussi.
Et puis les animations des combats changent vraiment de ce dont on a l’habitude. On ne voit pas un infâme « parade » s’afficher, mais on voit vraiment le coup de blaster dévié par le sabre-laser. Les gadgets du chasseur de prime ou autre contrebandier sont vraiment explosifs. Le Jedi qui soulève des éléments au hasard du sol pour les balancer sur la tronche de l’ennemi, c’est trop bon. Des tanks avec des skills ravageurs à distance comme le trooper ou le BH, ça change aussi.
Voilà comment faire du neuf avec du vieux : en rendant le tout dynamique et plus fun.
L’histoire :
Ensuite et bien sûr : l’histoire.
Un vrai scenario, un doublage soigné : l’immersion est là.
J’avoue que je ne lisais plus la grande majorité des quêtes MMO, parce que s’abimer les yeux pour n’apprendre la majorité du temps rien d’autre que : vous devez ramener 10 mamelles intactes de sangliers unijambistes des steppes (à ne pas confondre avec les sangliers unijambistes des steppes massifs, ceux-là c’est pour la quête suivante) afin que le PNJ se confectionne un dessous de plat, ça soule.
On finit par lui ramener ce qu’il veut sans avoir rien lu, et à qui la faute ? Au bashing mal déguisé ! Pas au pauvre joueur aux yeux rougis qui n’en peut plus de ces quêtes insipides et qui ne souhaite plus que finir son level pour pouvoir apprendre les nouvelles compétences qui lui permettront de tuer d’autres mobs stupides, et enfin atteindre une nouvelle zone avec des quêtes qu’il espère plus intéressantes...
Non, là on est dans l’histoire, et du coup on ne voit plus passer les niveaux, on n’a pas l’impression de faire son leveling.
J’ai eu envie de découvrir les histoires des autres classes, et j’ai monté un peu de tout. C’est vrai que la qualité du scénario est inégale, mais ça dépend aussi des goûts et des couleurs, je crois. Cependant le jeu encourage vraiment à reroll pour découvrir d’autres aspects de l’univers, l’envers du décor avec les yeux d’un autre personnage et surtout de l’autre faction, et cela rallonge sa durée de vie. Même si j’imagine qu’à force seules les quêtes de classes resteront intéressantes quand on aura déjà fait le reste, c’est déjà énorme.
Le son :
Enfin, l’ambiance sonore. J’ai déjà parlé des détails, mais certains ne se voient : ils s’entendent.
Une des clés de la réussite des films de Star Wars n’apparait pas spontanément à l’écran : c’est le travail sur le son. Et Bioware s’en est souvenu.
Le fond sonore sur les différentes planètes est très immersif. Les bruits des vaisseaux, les voix des droïdes (mention spéciale au serviteur du Sith, lèche-cul inutile à la 3PO : « j’ai repeint la soute du vaisseau pendant votre absence maitre : même couleur, mais ça sent le neuf » ) , le doublage de vos compagnons aliens, la musique qui change en fonction de la phase de l’histoire ou de combat, les bruitages de vos armes quand vous tirez : c’est digne des films.
Ecoutez au casque, vous êtes vraiment dedans et ça renforce l’impression que vous êtes l’acteur principal de votre propre épisode de Star Wars, dont vous êtes le héros.
Pour moi cela contribue, tout comme l’éclairage, à enrober le tout et à faire oublier le caractère anguleux et le rendre très digeste. Même s’il reste des pépins, comme la voix de Mako, compagnon du BH, qui répète les mêmes phrases en boucle lors des combats, et qu’on ne peut pas faire taire sous peine de désactiver au passage toutes les voix du jeu. En plus de subir celles des compagnons des autres joueurs, même quand ils sont à cinquante mètres.
Le mutlijoueur :
D’ailleurs les autres joueurs, on peut jouer avec, c’est encouragé dès le début par des quêtes héroïque, mais ce n’est pas obligatoire. Le groupe est un bonus à la progression, pas un frein.
Vos compagnons peuvent aussi être utile en groupe : on était que trois pour Serre Noire et plutôt que de demander un heal pendant des heures sur un canal « recherche de groupe » inexistant, c’est mon compagnon qui a soigné. Moins bien qu’un joueur, certes. Quoique, j’en ai connu… : P
Le PvP est fun pour l’instant, les classes ont toutes leur (s) force (s) et faiblesses, le fait d’avoir des classes-miroir devrait empêcher le déséquilibre entre factions, le système de mise à niveau en BG bien pensé (massacrer un niveau 30 quand on est niveau 10 ça change tout, et du coup on prend son temps pour le leveling, on a pas hâte de terminer le pex et d'avoir fini de basher son stuff pendant des semaines pour être enfin compétitif).
Sinon à la release évitez tout de même les zones des classes qui maitrisent la force : il y a du très lourd. Aux heures de pointe je faisais une pause Bounty (Hunter) , ça m’évitais de subir un canal général que… non en fait je le désactive, sauf quand je cherche un groupe. ^_^
Pour ce qui est de révolutionner le genre, je retourne le problème : certes ce jeu ne révolutionnera pas le monde du MMO, mais il révolutionne celui des RPG à choix multiples ultra-scénarisés en proposant le « massivement multijoueur » en option ! (nan, AoC ça compte pas)
Conclusion :
Voilà la plupart des raisons (je vais arrêter là) pour lesquelles je compte acheter ce jeu fantastique, malgré ses graves défauts et sa grande perfectibilité.
Je ne suis pas sûr d’y être encore dans six mois, par contre. On verra ce que donne l’open PvP, le contenu HL, et si Bioware corrige certains défauts précités (j’ai des doutes là-dessus, donc bon).
Mais le fait est que je n’ose plus espérer une sortie de Guild Wars 2 avant la fin du monde de peur d’être déçu, donc en fait ça tombe bien. Je le dis ici, pas sur le fofo GW2 parce que je me ferais incendier, et ils auraient bien raison. XD
Je trouve que rien que le contenu solo et la phase de leveling de SWTOR sur plusieurs persos valent bien le prix de la boite (sans aller jusqu’à la collector). Ensuite la balle est dans leur camp pour pousser les joueurs à maintenir un abonnement, mais ils auront déjà bien rentabilisé leur truc même si tout le monde déserte dans 3 mois, m'est avis. Et ils en sont conscients, à voir la pub.
Après il faut dire que j’ai certainement des prédispositions : je suis fan de la saga depuis que je suis tombé sur « L’Empire contre-attaque » (qui reste le meilleur selon moi) à la télé quand j’étais piti.
Peut-être qu’il faut avoir des antécédents avec l’univers pour que tous ces détails fassent ressurgir la grande fresque de mon inconscient et me permettent une immersion à laquelle d’autre seront insensibles…
Bon jeu à tous, ici ou ailleurs.
Pour ma part et contre toute attente, ce sera il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… jusqu’à nouvel ordre (66).51 personnes ont trouvé cette critique utile. -
01/12/2011Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.65 personnes sur 78 ont trouvé cette critique utile.Par NitrodrokiPrésentation :
Grand fan de MMORPGs, j'ai joué à T4C, RO, Vindictus, Dragonica, WoW, Lineage 2, Aion, Warhammer Online, Rift et j'en oublie surement. Mes principaux critères dans un jeu restent le PvP, le gameplay et la crédibilité de l'univers.
Introduction :
Lorsque j'ai entendu parler de SWTOR, je me suis dit "Génial, encore un MMO qui va couler aussi vite qu'il aura émergé", ensuite j'ai vu quelques captures d'écran et je me suis dit "Bon, en fait je suis même pas sur qu'il émerge, il est moche comme un poux ce jeu". N'étant par ailleurs par un fan absolu de la licence, bien que pas non plus hermétique à cette dernière ma posture quand) ce jeu était le scepticisme. J'ai par la suite reçu une clé BETA, de quoi se faire un avis plus concret de cette dernière lubie de EA. En quelques minutes, j'ai étonnement accroché au jeu et regretté que ce soit la BETA car je voulais joué au jeu dés que possible. Cette critique est cependant nuancée par quelques défauts.
Par critères :
PvE Solo : Une tuerie à ce niveau, l'immersion des dialogues parlés et le rôle que le personnage joue dedans nous fait vraiment apprécier le leveling quoiqu'un peu passif parfois, les combats représentent 15 % du temps du pexing, la parlote 60 % , et le reste, les trajets. On regrettera un peu la grandeur des cartes qui nous fait courir beaucoup d'un point à un autre. On garde cependant une très bonne expérience de ces phases de pexing qui sont plaisantes et nous font oublier que c'est un jeu multijoueur.
PvE Groupe : J'ai eu l'occasion de faire quelques quêtes de groupe, et c'était plutôt agréable, cependant, étant donné que chaque classe à une trame de quête propre, le leveling en coopération ne peut se faire sur 100 % des quêtes à moins de faire la même classe que son partenaire. C'est un des défauts, le jeu tout du moins le leveling est très orienté solo au détriment de l'aspect Multijoueur.
PvP : Un peu perdu au début, je me suis vraiment amusé une fois les mécaniques des personnages et des BG maîtrisées. Certains déséquilibres sont présents et assez problématiques, les classes de Jedi / Guerrier Sith sont très en dessous des autres, les classes à distances sont généralement au dessus du lot et le Bounty Hunter / Trooper est clairement "cheaté", des choses qui seront surement revisités par Bioware et corrigées par des mises à jours, on l'espère tout du moins. Des systèmes de médaille qui augmentent les gains de fin de match sont très amusants pendant les BG, on prend un malin plaisir à chercher à obtenir toutes les distinctions à chaque BG afin de maximiser les bonus que l'on obtient. Il y a par ailleurs à la fin du combat, une petite fenêtre de temps pendant laquelle les joueurs ont la possibilité de voter pour le "meilleur joueur du match", et ainsi augmenter les gains de cette personne, ce qui permet aux soigneurs de vite grimper lorsqu'ils font bien leur travail par exemple.
Monde : Les décors de la république sont tout bonnement géniaux, on prend beaucoup de plaisir à découvrir l'académie Jedi, les différents intervenants de la galaxie et l'univers cohérent autour de notre personnage. Si vous choisissez par contre de vous frotter au côté obscur dela force, vous aurez à faire à des personnages tous plus cruels les uns que les autres, cependant j'ai trouvé la qualité de l'immersion et des décors légérement moins impressionnante (En tout cas pour les classes à sabre-laser).
Artisanat : Je n'ai pas bien pu tester, mais le système de partenaire qu'on envoie en mission pour acquérir des composants m'a semblé très interressants, à suivre pour le coup.
Personnalisation : Le gros point noir du soft, les choix de personnalisation sont très minces, surtout pour une licence aussi riche. Où sont les Maîtres yodas, les wookies, et autres races un peu moins classiques-humanoïdes qui font la fierté de l'unviers de Star-Wars. Et même parmis les races jouables, les choix de personnalisation sont très limités. j'ai passé au moins 3 heures en tout sur la création de mes personnages pour finalement faire un clone pour la totalité de mes classes car je n'ai pas réussi à faire des personnages crédibles, charismatiques ou beau autrement qu'avec une seule combinaison de paramètres de personnalisation.
Dynamisme : Les combats PvP, et même PvE sont très dynamiques et c'est un véritable feu d'artifice de lasers qui s'offrent à vos yeux, cependant le GCD (Temps de recharge global) est de 2 secondes pour toutes les classes, rendant le gameplay nettement moins vif que la plupart des MMORPG.
Visuel : Je ne suis pas vraiment fan de l'esthétique qu'ils ont appliqué à un univers aussi sérieux que celui de Star-Wars, cependant on s'en accomode sans trop broncher dans la mesure ou il aurait été très compliqué de créer un univers crédible dans un jeu graphiquement plus impressionnant, de plus cela rend le jeu plus grand public et donc permet à une plus grande masse de joueur d'accéder au jeu. Et nous savons tous que le nombre d’abonnés à un MMORPG est la clé pour des contenus et mises à jours réguliers qui rendent le jeu meilleur encore. On regrettera par contre le manque de créativité quand aux animations des personnages qui sont très rigides voir inexistantes et absolument pas personnalisées en fonction du personnage.
Son : WOOOAAAAAW, voila mon impression sur les musiques, et effets sonores. C'est tout bonnement génial, c'est une très grande partie de l'immersion que d'entendre les bruits des sabres et tirs de blasters fuser. Les musiques sont tout simplement à la hauteur des films, de quoi s'émerveiller.
Conclusion :
A part quelques problèmes de gameplay et de mécaniques de jeu, le jeu est très prometteur, en espérant que Bioware n'aura pas peur de modifier le jeu en profondeur sur certains points (GCD) afin de le rendre meilleur et nous aurons un petit bijou vidéo-ludique à portée de main.Publié le 29/11/2011 15:38, modifié le 01/12/2011 18:1765 personnes ont trouvé cette critique utile. -
02/06/2009Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.8 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.Par Thana KhanAttention, Final Fantasy XI n'est pas à la porté de tout le monde. A comprendre qu'il s'agit d'un jeu long et difficile, bien que récemment le jeu ai été "nerfé" (difficulté revue a la baisse). Sachez que jouer en solo est très rare, l'accent étant réellement mis sur l'entraide.
L'univers est très bon, cohérent et passionnant. L'histoire nous tient en haleine tout du long et nous pousse a en connaître plus sur le monde dans lequel on évolue.
Le choix des classes est tout simplement énorme (un vingtaine en tout) bien qu'il faille faire quelques quêtes pour débloquer la plupart d'entre elles.
Au final tout est scénarisé, a une histoire, même les classes. Ce qui ajoute encore plus de "réalité" et de logique dans le monde de Vanadiel.
Contrairement a d'autres MMO-RPG le système d'expérience est basée sur les monstres que l'on tue. Aucune quête ou presque ne permettent d'en gagner, le leveling est donc basé sur le bash (tuer en boucle des monstres pour gagner de l'xp) en groupe. Chose contraignante pour beaucoup bien que ce système vous apprend, et ce dès le début, a jouer votre classe correctement en groupe.
Au final, après avoir joué à World of Warcraft, Age of Conan, Rappelz, Warhammer Onlin. Final Fantasy Xi reste pour moi le meilleur MMO auquel j'ai joué.Publié le 02/06/2009 19:05, modifié le 02/06/2009 19:218 personnes ont trouvé cette critique utile. -
26/04/2009Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.16 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.Guild Wars est le premier MMO que j'ai découvert, dès sa sortie, et même aujourd'hui, après quatre ans, après avoir joué a WoW, WAR ou AoC, j'y reviens, toujours, pourquoi ?
Tout d'abord, les premiers points forts de GW, c'est l'emballage : les graphismes sont d'une excellente qualité, avec des paysages à couper le souffle et des effets spéciaux flamboyants. Certes, ce n'est pas du AoC, mais à la différence de ce dernier, GW n'est PAS PAYANT et surtout, ne demande pas de machine de guerre. J'y ai joué sur un windows 98, aucun problème, ca tournait de manière fluide et on profitait de graphismes, qui, même aujourd'hui, n'ont rien à envier à la concurrence.
De plus, GW propose un énorme contenu pour son prix. Quatre campagnes PvE proposant en tout plus d'une cinquantaine de "coop" (sortes de donjons scénarisés) , plusieurs donjons de difficultées croisantes et durant parfois des heures. En plus de ça, pour les acharnés, des missions de défis qui portent bien leurs noms et les zones élites : urgoz, kanaxai, fissure, outre-monde (faites les sans farmer... ) , fournaise des lamentations...
Et quand vous aurez fini tout ça, vous pourrez le retenter en mode difficile. Et attention, pas que ces zones citées, mais également tous les territoires explorables. Contrairement à WoW, les donjons possèdent un réel scénario, avec des trahisons de personnages, des révélations, des sacrifices, bref, de quoi faire un bon bouquin. On est au centre de l'histoire, et on sauve le monde un certain nombre de fois, c'est appréciable.
(légers spoils)
Ensuite, vient le PvP. Il s'agissait, à la base, de l'âme de GW. Toute la campagne PvE en était une initiation : missions où l'on doit disputer deux points de contrôle au blanc-manteau, puis, vaincre plusieurs équipes d'oubliés en un minimum de temps dans des arènes, tenir un fort sous les assauts ennemis, avant de passer par un duel contre sois-même.
Parlons donc de ce PvP : on a droit aux arènes aléatoires, quatre contre quatre, avec différentes cartes et différents modes (mort subite, roi de la colline) , des combats de guildes, ou l'on doit défendre son chef de guilde contre l'adversaire, en utilisant catapultes et esquivant rivières gelées, coulées de laves et pièges vicieux (chaque hall de guilde ayant ses particularités). Le panthéon des héros, réunissant parfois plusieurs équipes de huit combattants pour des batailles bordéliques, avec encore différents modes (captures de la relique, défense du prêtre... ) , et dont les vainqueurs voient leurs noms annoncés a la face du monde.
Les combats d'alliance, opposant Kurzicks contre Luxons, fouilluis, bourrins, et funs (le multi-language n'aidant pas) , les combats de héros, le fort trembleforêt et la carrière de jad...
Le PvP est furieusement complet, comblant tout le monde : ajoutez a cela 10 classes, que l'on peut combiner, avec 1200 compétences, et je vous laisse imaginer les possibilitées qui s'offrent à vous.
Bref, GW est complet. Malheureusement, il n'est pas parfait. Certaines idées auraient pu être mieux exploitées : les combats de polymocks entre joueurs auraient été très appréciés par exemple ! Mais le pire reste la communauté. En effet, les prix sont réglés par l'offre et la demande, d'où des déséquilibrages pénibles. Les armes sont vendues bien trop chères, mais surtout, la propsension qu'ont les joueurs à copier les "builds du moment" fait qu'il est parfois impossible de faire du PvP sans se faire rouler dessus par une armée de clones. Bien sûr, la communauté n'est pas éxécrable, mais on regrette les vertes années.
Résultat ? Un jeu original, bien pensé, profond et complet, mais à qui il manque ce quelque chose qui en ferait un mégahit, et un plaisir de jeu parfois gaché par la communauté. Mais, aujourd'hui encore, le rapport amusement-qualité-prix est rarement atteint chez les MMOS.Publié le 25/04/2009 12:32, modifié le 26/04/2009 11:1916 personnes ont trouvé cette critique utile. -
19/04/2012Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.9 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.Monde original, enchanteur, où les créatures se déplacent en troupeau au rythme des saisons, paissent tranquillement jusqu’à ce qu’elles se fassent attaquer par des prédateurs.
Ce monde semble vivant et on y fait ce qu’on veut, pas de limitation dans une classe, toutes les branches de compétence peuvent être développées.
Le système de forage est le plus intéressant et révèle tout l’intérêt de la création de « stanza » que le joueur compose lui-même pour réaliser ses actions de prospection et d’extraction.
Le craft permet de personnaliser ses tenues en combinant le style de 4 peuples avec 3 types d’armures (légères, moyennes, lourdes) chacune ayant 3 plans différents (3 skins) pour 8 couleurs possibles.
Le pvp « sauvage » est possible (entre les deux factions du jeu) si l’on est tagué.
Quelques rares zones pvp existent, sinon les bataillent se jouent pour la conquêtes et la conservation d’avant-poste fournissant des matières spéciales pour le craft.
Même si beaucoup d’ingrédients font de ce jeu unique un MMORPG vraiment plaisant, il souffre d’un manque cruel de mise à jour (sorti à la même époque que wow).
Du coup
- le manque de nouveaux contenus,
- des graphismes très beaux mais fatalement vieillissants,
- des animations officielles plutôt simplettes et légères,
- l’évolution du jeu dans sa trame historique pourtant prometteuse mais laissé à la dérive,
- une communauté très sympa mais qui s’amenuise et
- un avenir toujours aussi incertain
laissent à la fois un goût d’inachevé et une sensation d’agonie légère.
C’est fort dommage mais pas rédhibitoire si l’on découvre le jeu, par contre, au bout d’un certain temps, il devient difficile de ne pas tourner en rond même si la liberté d’action et le rôle play des guildes permettent d’animer encore ce jeu avec inventivité et poésie.Publié le 23/01/2009 10:02, modifié le 19/04/2012 16:419 personnes ont trouvé cette critique utile. -
28/06/2012Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 12 ans.9 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.Les Phantasy Star ont, depuis l'épisode Dreamcast, connu des hauts, mais surtout des bas. Entre un épisode 3 franchement déroutant (mais pas mauvais) , un Universe désastrophique, et quelques passages PSP certes excellents, mais bien trop limités, on était en droit de se demander ce que pourrait bien nous réserver ce PSO2.
Et bien personnellement, je suis conquis, et même plus que ça.
Commençons par le commencement : la création de personnage. Les fans de PSO se retrouveront en terrain connu puisque le jeu propose les races ainsi que les classes habituelles à la saga. Par contre, la customisation du personnage est franchement hallucinante, je n'ai pas vu aussi poussé, sauf peut-être sur Aion et encore. On voit vraiment qu'ils ont voulu donner libre court à l'imagination des joueurs et éviter les clônes, et c'est réussi ! On peut y passer des heures à simplement modeler son personnage dans les moindres proportions. Un excellent point.
Commence alors le jeu... Et là, si vous avez aimé PSO premier du nom, alors PSO2 est fait pour vous. On est balancé dans quelque chose qui semble extrêmement familier, mais totalement nouveau. Les décors sont beaux (quoi que répétitifs) , le jeu est d'une fluidité remarquable, et le gameplay... C'est simple, la Sonic Team a repris tout ce qui marchait dans le 1&2, tout ce qui marchait dans les épisodes PSP, les a mixé, et ça donne PSO2. On se retrouve donc avec un gameplay riche, facile à prendre en main mais terriblement exigeant dès qu'on avance un peu. Un mélange intelligent entre du Hack&Slash, du Devil May Cry, le tout avec une touche RPG. Ajouté à cela le retour des MAG, plus évolutifs que jamais, et vous avez une recette gagnante.
Mais là où la Sonic Team a encore plus réussis, c'est sur les évènements et l'aspect communautaire. Là où avant, on devait grouper dans les lobby pour espérer croiser du monde avec nous, dans PSO2, ce n'est pas le cas. En effet, certaines maps (nombreuses) sont "ouvertes", du coup, on peut y croiser des joueurs, se joindre à eux (sans forcément grouper) pour basher du mob, mob qui apparaissent en plus grand nombre (ou en plus balèze) en fonction du nombre de personnes à proximité. De plus, des évènements viennent ponctuer les MAP, rendant le tout loin d'être prévisible. Entre les "attaques" "duel" "avoid" "escape" et j'en passe, on se retrouve avec une tonne d'évènements aux objectifs multiples (attaques de monstres, de boss, défense de PNJ, fuir sans se faire toucher par un ennemi intuable, etc. ) rendant le tout terriblement fun.
Vous l'aurez compris, PSO2 est pour moi une surprise, une agréable surprise, une réussite sur tous les plans pour le moment, pour les fans du genre, c'est un must have !
Les grandes inconnues resteront toutefois la boutique (il semble que pour échanger, il faille obligatoirement avoir dépensé de l'argent dans la boutique, par exemple) qui je l'espère ne sera pas trop intrusive (j'ai rien contre le fait d'acheter, mais je n'aime pas quand ça déséquilibre le jeu) , et la sortie européenne, qui semble bien loin.9 personnes ont trouvé cette critique utile. -
04/03/2012Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 12 ans.6 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.Par botculSalut,
Voilà cela fait quelques jours que je me suis perdu dans l'univers de Blacklight... je viens donc vous donner quelques impressions. : )
Adepte du jeux de tirs à la première personne en tout genre (Duke Nukem, Doom, Quake, ArmaII, Battlefield, CoD et j'en passe... ) , je découvre le coté futuriste du genre, et oui vous me direz ce n'est pas le premier jeu à exploiter ça (genre Halo) , mais j'étais assez réticent à m'y aventurer.
La création du perso est basique (homme ou femme puis pseudo) donc pour les fans de la chirurgie esthétique, c'est loupé. Notre perso est accoutré comme un cosmonaute, on ne voit donc pas son visage, ni aucune partie du corps.
Passé cette étape, on se retrouve dans une interface assez bien foutue (malgré les quelques bugs rencontrés dus à la bêta) , intuitive et entièrement en français. Un petit tutoriel rapide nous fait le tours des fonctionnalités du jeu.
Nous voilà donc dans le vif du sujet. Concernant la personnalisation, on va pouvoir acheter des pièces d'armures (casque, gilet, bottes) qui vont nous donner des bonus de course, d'endurance, de santé et VRA.
Ensuite l’équipement où tout un tas de matos est disponible, des grenades en tous genres, des mines, une barricade, cape de camouflage, des leurres, machettes et même un marteau de combat. : o
Vient ensuite le matériel du dépôt utilisable uniquement en partie : des bornes sont dispersées dans chaque map et on peut y acheter des bonus comme une sulfateuse, un lance flamme, des tourelles automatiques, lance roquettes de toutes sortes de lances grenades, une frappe aérienne et un robot plutôt sympa quant il n'est pas en face de vous (seul bémol, on perd l'objet une fois tué, m'enfin heureusement on va dire vu la puissance des machins). Pour pouvoir les acheter, il suffira de jouer au mieux car ce sont les points gagnés en tuant ou avec des actions héroïques qui vous permettront de les avoir.
Pareil pour les armes : toutes une panoplie de trucs dangereux, fusil auto, semi auto, mitraillettes, mitrailleuses légères, sniper, fusil a pompe. Chaque pièce est améliorable (canon, crosse, chargeur, lunette, camouflage, et on peut même accrocher un grigri : ).
Quelques options sont uniquement payantes via argent réel mais on peut vraiment y arriver sans débourser un sous. Après chaque partie, on gagne des PJ en fonction de son score. Ces PJ vont nous servir pour acheter du meilleur équipement. La patience est donc de mise pour économiser ces fameux PJ.
Le système de spawn est original mais intéressant car on repop à coté de nos coéquipiers, ça peut changer la donne de la partie.
Le truc intéressant, ce sont les modes de jeu proposés, Deathmatch, deathmatch par équipe, Domination (contrôle de points différents sur la map) , RoI de la colline (mon préféré, consiste à prendre le contrôle d'une balise et des suivantes) , le bien connus Control the flag (prise de drapeau).
Bonne chose aussi, l’équipe de dev se concentre sur l’évolution du jeu, donc du contenu nouveau sera ajouté régulièrement.
Voilà, ce jeu mérite d'être essayé, en espérant voir une communauté fr grandissante.
(Mon pseudo ingame : Botcul - hihihi).6 personnes ont trouvé cette critique utile. -
11/01/2011Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.42 personnes sur 52 ont trouvé cette critique utile.Par ZerathuleC'est pas toujours mauvais comme principe que de reprendre ce qui marche et de l'améliorer.
Rift, beaucoup le diront, ressemble beaucoup a WoW, WAR, Aion, EQ2 etc...
La vérité, c'est que tous ces jeux se ressemblent beaucoup et ont pompé sans vergogne sur leurs prédécesseurs.
Rift reprend beaucoup de ses ainés et en a amélioré le gameplay.
Pour résumer l'histoire, des entités maléfiques planaires veulent prendre le contrôle du monde, mais heureusement, des héros vont les en empêcher (c'est à dire nous, les joueurs). D'un coté, les Gardiens, se disent les élus des dieux, et combattent les invasions de ces créatures. De l'autre, les Renégats, coalition de sorciers et ingénieurs abandonnés des dieux, utilisent la magie et la technologie pour faire face a ces ennemis.
Le reste j'ai pas trop suivi, mais bon, on s'en fous : qui se soucie du background de toutes façons ?
Pour créer un perso, on choisi une faction (gardien ou renégat) et on a le choix de 3 races de chaque coté, qui apportent toutes un bonus passif, une skill active, un bonus de résistance à un élément.
Ensuite, on choisi une vocation entre les 4 proposées : Guerrier, Clerc, Mage ou Voleur.
Chaque vocation possède 8 âmes, et si le choix de la vocation est définitif, le choix des âmes lui va se faire au fur et à mesure.
Chaque âme est à peu de choses prêt une classe de personnage : elles correspondent derrière à un arbre de talent complet, mais aussi à un certain nombre de compétences.
Dés la zone newbie, on peut débloquer 3 âmes en faisant les quêtes, mais par la suite avec des quêtes on débloquera facilement l'ensemble des âmes de notre vocation.
On peut "équiper" 3 âmes au même moment, et on répartit nos points entre ces 3.
Jusqu'au niveau 20, pour chaque tranche de 2 points de talents affecté à une âme, on récupère une nouvelle compétence (en plus des effets des talents choisis. ) On gagne 1 pt par level + 1 pt tous les 3 levels.
A noter que les compétences débloqués sont utilisé par rapport au niveau du personnage et non du nombre de points dans l'âme en question.
On peut de plus avoir plusieurs "rôles" : une configuration d'âmes particulière (trois âmes différentes avec les points de talents répartis).
On peut avoir jusqu'à 4 rôles. Switcher de rôle nécessite d'être hors combat, et "d'incanter" 2 secondes, et n'a pas de cooldown.
Niveau matos, chaque vocation détermine le matos équipable : plate, bouclier lourd et toutes les armes pour les guerriers ; maille, bouclier léger, masse 1 main et deux mains ainsi que bâton et baguettes pour les clercs ; cuir, toutes les armes à une main et à distance pour les voleurs ; tissu, bâton et baguettes pour les mages.
Les vocations ont des âmes au gameplay très divers.
Le voleur pourra jouer tank, dps cac burst, sustained, dps distance burst ou sustained, patch healer + Buffer.
Le mage peut DPS, buffer, CC ou healer
Le prêtre peut tout faire
Le guerrier Tank ou dps cac. (Les guerriers sont faiblards à bas level à mon goût. )
Niveau jeu, le leveling se fait en quête solo ou en instance groupe. Les deux pex au moins aussi bien (l'exp en groupe instance est terrible ! ).
A noter le principe des failles (rift en anglais... ) qui est bien sympa : il y a des déchirures dans l'espace qui se créent qui provoquent l'ouverture d'une faille. La faille va changer la géographie des lieux, et faire pop des mobs.
On peu refermer un portail, comme pour une quête publique de WAR : plusieurs phases avec des mobs a tuer, et a la fin un boss.
Quand un portail reste ouvert trop longtemps, des invasions sont lancées, et essayent de prendre le contrôle des villes PNJ. Pour prendre ou rendre nos quêtes il faut alors reprendre le contrôle de la ville.
Les instances, au nombre de 4 pour l'instant, sont TRES sympa pour des instances bas level. Boss scriptés, qui ne se passent pas qu'avec de la puissance brute, ou bien qui ne se passent qu'en gérant le burst dps a la perfection.
Le PVP, qu'on a découvert avec les BGs, est trés proche de celui de WAR. Dynamique mais a la fois "lent" : dans la plupart des cas, les combats durent assez longtemps et sont bien fun une fois qu'on a l'habitude : )
Dans l'ensemble un TRES bon jeu, à essayer absolument !42 personnes ont trouvé cette critique utile. - Afficher les critiques suivantes