Critiques de Darwyn

  • 29/01/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    11 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    Ancien joueur de DotA, la transition sur Dota 2 a été difficile sur le plan graphique : il m'a fallu un an pour m'y faire et m'installer définitivement sur la nouvelle mouture. Il faut toutefois avouer qu'une fois habitué, le renouveau graphique fait du bien. Dota 2 est incontestablement plus beau, ce qui est parfaitement normal.
    De plus, l'interface est évidemment améliorée par rapport à DotA, ce qui là encore tient de l'évidence : plus de raccourcis, plus d'options directement accessibles, plus d'informations également... Mais Dota 2 est à appréhender au-delà de la comparaison avec DotA.

    Ce MOBA propose une expérience de jeu particulière, qui réside dans sa complexité et dans la richesse de ses possibilités. Les choix existants sont innombrables, qu'il s'agisse de choisir un héros (tous accessibles immédiatement) , les sorts (on peut généralement appréhender les héros de plusieurs manières) , les objets. Mais aussi au niveau de l'organisation des forces au début de la partie : aucune répartition figée des lignes n'existe, on peut aussi bien jouer des compositions tout à fait classiques que du surprenant dès le lancement du jeu.

    Dota 2 est un jeu très riche, dont il est difficile de maîtriser toutes les facettes : il n'est pas aisé de maîtriser tous les rôles, variés, tous les héros dont certains demandent un entraînement particulier, de savoir toujours faire les bons choix d'itemisation ou de template. Cela en fait un jeu très exigeant, dans lequel il est difficile de progresser sans s'y investir réellement. Pour cette raison, il peut rebuter les joueurs qui n'ont pas envie de consacrer beaucoup de temps dans un MOBA, qui n'ont pas envie de se prendre la tête (la communauté étant souvent... pénible) et qui cherchent un plaisir plus immédiat.

    Ces aspects en font un titre où l'esprit compétitif est très fort : les tournois sont nombreux, les chaînes de stream également. Si tous les tournois n'ont pas la notoriété de The International, ils permettent un renouvellement constant des pratiques et des stratégies, ce qui se répercute ensuite sur le jeu de tous les jours (héros à la mode, tactiques nouvelles qui se diffusent... ).
    11 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10/10/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Après plus de huit années d'existence, Dark Age of Camelot poursuit son chemin, après des hauts, des bas.
    Ayant arrêté pendant plus de trois années au moment où j'ai repris (un an déjà ! ) , j'ai retrouvé un jeu transformé sur de nombreux points.

    Le point fort du jeu demeure bien entendu son RvR et, de manière plus générale, son système de PvP. Uniquement du RvR "ouvert", que ce soit en structure ou en plaine, avec des affrontements regroupant bien plus de personnages que d'autres jeux ne peuvent en supporter, sans problèmes de performances du côté des serveurs.
    Trois royaumes - dont chacun a son identité propre et ses spécificités - donnent une dynamique globale bien plus intéressante que les affrontements figés entre deux factions.
    Cartes RvR immenses (même si cette étendue est trop souvent sous-exploitée par les joueurs) , sorts de vitesse permettant de ne pas se traîner, sorts de crowd control utiles et efficaces, capacités multiples pour tous les personnages grâce aux nombreuses extensions, lanceurs de sorts sensibles à l'interrupt... DAoC propose un gameplay en PvP plus riche, à mon sens, que d'autres jeux ultérieurs.

    Grâce aux nombreuses fusions de serveurs, la baisse de population, constante depuis de longues années, ne se fait pas ressentir. Mieux encore, la disparition de GOA sur la scène des MMOs a permis de regrouper la communauté française sur le gigantesque cluster Ywain, avec la plupart des autres joueurs mondiaux (Allemands exceptés, même s'ils sont déjà une bonne partie à jouer dessus). En gros, il y a en permanence 1000 à 2000 joueurs connectés, et plus en heures de pointe.

    La partie PvE de DAoC s'est en revanche réduite comme peau de chagrin : plus question de passer des semaines entières à drop un item inaccessible pour la plupart des joueurs, tout s'achète, y compris les items les plus recherchés (actuellement, les lames ML10) , tout se farme.
    Et presque tout s'échange contre des monnaies spéciales introduites petit à petit : essences d'afrit pour obtenir des loots de TOA, atlatean glasses pour obtenir les ML et les artefacts, écailles de dragon pour les items dragon, jetons pour les donjons SI...
    Bref, tout le monde, y compris les casuals, peuvent désormais profiter d'un personnage fini : la situation n'est plus du tout la même qu'il y a quelques années, lorsque TOA avait fait fuir de nombreux joueurs.

    Tout n'est pas rose sur DAoC : plus de mises à jour majeures (les derniers ajouts notables de contenu datent maintenant) , les déséquilibres entre les classes sont encore, suivant les versions, sensibles, mais dans l'ensemble, le jeu reste une valeur sûre pour les amoureux de RvR sanglant.
    Le plus gros problème vient sans doute de la communauté, qui bien souvent joue de façon extrêmement frileuse : il devient difficile de trouver des ennemis à l'écart d'une structure sans être en surnombre excessif.
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
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