Critiques de Darwyn

  • 29/01/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    11 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    Ancien joueur de DotA, la transition sur Dota 2 a été difficile sur le plan graphique : il m'a fallu un an pour m'y faire et m'installer définitivement sur la nouvelle mouture. Il faut toutefois avouer qu'une fois habitué, le renouveau graphique fait du bien. Dota 2 est incontestablement plus beau, ce qui est parfaitement normal.
    De plus, l'interface est évidemment améliorée par rapport à DotA, ce qui là encore tient de l'évidence : plus de raccourcis, plus d'options directement accessibles, plus d'informations également... Mais Dota 2 est à appréhender au-delà de la comparaison avec DotA.

    Ce MOBA propose une expérience de jeu particulière, qui réside dans sa complexité et dans la richesse de ses possibilités. Les choix existants sont innombrables, qu'il s'agisse de choisir un héros (tous accessibles immédiatement) , les sorts (on peut généralement appréhender les héros de plusieurs manières) , les objets. Mais aussi au niveau de l'organisation des forces au début de la partie : aucune répartition figée des lignes n'existe, on peut aussi bien jouer des compositions tout à fait classiques que du surprenant dès le lancement du jeu.

    Dota 2 est un jeu très riche, dont il est difficile de maîtriser toutes les facettes : il n'est pas aisé de maîtriser tous les rôles, variés, tous les héros dont certains demandent un entraînement particulier, de savoir toujours faire les bons choix d'itemisation ou de template. Cela en fait un jeu très exigeant, dans lequel il est difficile de progresser sans s'y investir réellement. Pour cette raison, il peut rebuter les joueurs qui n'ont pas envie de consacrer beaucoup de temps dans un MOBA, qui n'ont pas envie de se prendre la tête (la communauté étant souvent... pénible) et qui cherchent un plaisir plus immédiat.

    Ces aspects en font un titre où l'esprit compétitif est très fort : les tournois sont nombreux, les chaînes de stream également. Si tous les tournois n'ont pas la notoriété de The International, ils permettent un renouvellement constant des pratiques et des stratégies, ce qui se répercute ensuite sur le jeu de tous les jours (héros à la mode, tactiques nouvelles qui se diffusent... ).
    11 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10/10/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Après plus de huit années d'existence, Dark Age of Camelot poursuit son chemin, après des hauts, des bas.
    Ayant arrêté pendant plus de trois années au moment où j'ai repris (un an déjà ! ) , j'ai retrouvé un jeu transformé sur de nombreux points.

    Le point fort du jeu demeure bien entendu son RvR et, de manière plus générale, son système de PvP. Uniquement du RvR "ouvert", que ce soit en structure ou en plaine, avec des affrontements regroupant bien plus de personnages que d'autres jeux ne peuvent en supporter, sans problèmes de performances du côté des serveurs.
    Trois royaumes - dont chacun a son identité propre et ses spécificités - donnent une dynamique globale bien plus intéressante que les affrontements figés entre deux factions.
    Cartes RvR immenses (même si cette étendue est trop souvent sous-exploitée par les joueurs) , sorts de vitesse permettant de ne pas se traîner, sorts de crowd control utiles et efficaces, capacités multiples pour tous les personnages grâce aux nombreuses extensions, lanceurs de sorts sensibles à l'interrupt... DAoC propose un gameplay en PvP plus riche, à mon sens, que d'autres jeux ultérieurs.

    Grâce aux nombreuses fusions de serveurs, la baisse de population, constante depuis de longues années, ne se fait pas ressentir. Mieux encore, la disparition de GOA sur la scène des MMOs a permis de regrouper la communauté française sur le gigantesque cluster Ywain, avec la plupart des autres joueurs mondiaux (Allemands exceptés, même s'ils sont déjà une bonne partie à jouer dessus). En gros, il y a en permanence 1000 à 2000 joueurs connectés, et plus en heures de pointe.

    La partie PvE de DAoC s'est en revanche réduite comme peau de chagrin : plus question de passer des semaines entières à drop un item inaccessible pour la plupart des joueurs, tout s'achète, y compris les items les plus recherchés (actuellement, les lames ML10) , tout se farme.
    Et presque tout s'échange contre des monnaies spéciales introduites petit à petit : essences d'afrit pour obtenir des loots de TOA, atlatean glasses pour obtenir les ML et les artefacts, écailles de dragon pour les items dragon, jetons pour les donjons SI...
    Bref, tout le monde, y compris les casuals, peuvent désormais profiter d'un personnage fini : la situation n'est plus du tout la même qu'il y a quelques années, lorsque TOA avait fait fuir de nombreux joueurs.

    Tout n'est pas rose sur DAoC : plus de mises à jour majeures (les derniers ajouts notables de contenu datent maintenant) , les déséquilibres entre les classes sont encore, suivant les versions, sensibles, mais dans l'ensemble, le jeu reste une valeur sûre pour les amoureux de RvR sanglant.
    Le plus gros problème vient sans doute de la communauté, qui bien souvent joue de façon extrêmement frileuse : il devient difficile de trouver des ennemis à l'écart d'une structure sans être en surnombre excessif.
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21/07/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    46 personnes sur 55 ont trouvé cette critique utile.
    Un jeu meilleur que certaines critiques, qui ne s'embarrassent pas de nuances, ne le disent, et ô combien moins bon, cependant, que ce qu’il aurait pu être ! Bref, un jeu médiocre – ce qui, attention, ne signifie pas « mauvais » , mais « moyen » – qui, paradoxalement, finit par être plus durement critiqué qu’un jeu simplement mauvais.

    Voilà pour un résumé rapide de la suite de cette critique, utile aux paresseux qui n’auront pas besoin de tout lire. (Il s’agit de la seconde version d’une critique publiée à l’origine en avril 2009. L’orientation n’en est pas radicalement différente. )

    Pour les autres, commençons par situer : je me suis intéressé à WAR vers la fin de la NDA, je ne connaissais pas auparavant l’univers Warhammer, ce qui fait que bien évidemment mes attentes étaient réduites. Je n’ai testé le jeu qu’avec l’open bêta, après environ un an sans MMORPG, le jeu m’a accroché, j’y suis resté durant trois trimestres ; si je n’ai pas été un gros joueur (j’ai rarement dû jouer plus de dix heures par semaine, souvent moins, sauf à l’époque de mon up 40) , j’ai néanmoins suivi de près le jeu – comme rédacteur sur le site JoL WAR.

    Inutile de rappeler que, bien entendu, cette critique est purement personnelle.

    WAR a des qualités et des défauts, comme tous les autres jeux d’ailleurs ; en cela, il n’a rien d’exceptionnel. Et ces qualités, justement, font difficilement accepter les défauts, car elles montrent en contrepoint ce que le jeu aurait pu être.


    Un jeu qui n’est pas sans attraits

    Mythic a proposé avec WAR un certain nombre de choses remarquables, qu’elles soient de leur propre crû ou non. Sans chercher à me montrer exhaustif, je vais citer :
    • le Livre de la Connaissance (ToK) , qui permet d’appréhender l’univers dans toute sa saveur, y compris pour un novice en la matière, et de suivre l’évolution de son personnage. Il propose également quelques occupations alternatives à l’expérience ou aux combats entre joueurs ;
    • les Quêtes publiques (QP) , certes souvent très ressemblantes, mais qui n’en demeurent pas moins intéressantes et qui favorisent les rencontres entre joueurs ;
    • la possibilité de progresser, du niveau 1 au niveau 40, uniquement en PvP. Virtuellement, WAR avait été en la matière précédé par DAoC, lorsque Mythic avait rajouté des Vaux (avec NF, si je ne m’abuse) ; mais sur DAoC, la plupart des Vaux étaient déserts (l’activité PvP pré-50 se concentrait surtout sur Quartz et Topaze, mon Val préféré d’ailleurs) et en réalité la majeure partie de la progression se déroulait en PvE. Sur WAR, aucun problème : tant que la population du serveur demeure suffisante, il est possible d’alterner scénarios et expéditions en « RvR ouvert » et de ne pas mettre le pied en zone PvE, ou presque ;
    • à côté de ces trois gros morceaux, on peut également songer (sans développer) à : des classes souvent amusantes, des mécanismes qui sortent parfois de l’ordinaire, un système de spécialisation offrant des possibilités très variées, des races attachantes (les Peaux-vertes ! ) , le système de progression des guildes, les paysages, etc.

    En outre, deux des principales caractéristiques du jeu (sinon les principales) ont de larges aspects positifs. Malheureusement, elles entraînent également des conséquences perverses. De quoi s’agit-il ? Du fait que WAR est un jeu facile et un jeu RvR.


    Un jeu facile

    On voit souvent revenir l’expression « jeu pour casuals » (parfois teintée de mépris, étrangement). Et clairement WAR est très accueillant pour le joueur occasionnel, ou pour celui qui ne veut pas/plus investir beaucoup de temps dans un MMORPG : le jeu est très aisé à prendre en main, la progression est plutôt rapide et sans douleur, un personnage solitaire se débrouille correctement quelle que soit sa classe, l’équipement n’est guère difficile à obtenir et ne fait pas une différence énorme en PvP…
    Ajoutons que des mécanismes sont conçus pour permettre à ceux qui ne veulent pas se casser la tête pour trouver des compagnons de jeu rapidement de le faire : avec les scénarios ou les groupes ouverts, on peut se connecter une demi-heure et s’amuser immédiatement en rejoignant directement l’action. Le temps de l’heure d’attente à Druim Ligen ou autre TP pour monter un groupe viable (menacé de dispersion à la première mort ! ) est révolu.

    Mais la facilité a ses revers et peut se révéler handicapante. La facilité, sur WAR, se fait au détriment de la difficulté (ah ah) : il n’y a pas grand chose de difficile ici, alors que rien n’empêche de coupler phases de jeu aisées et plus ardues.

    C’est particulièrement perceptible durant la phase de progression : rien, alors, ne menace sérieusement les joueurs.
    Les carrières sont conçues de manière à ce que toutes puissent se débrouiller seules en PvE, y compris celles de soigneurs, et les monstres rapportent une quantité d’expérience importante (démesurée ? ) au vu de la difficulté des combats… qui s’enchaînent sans aucun temps mort. Bref, chercher un groupe stable n’a que très peu d’intérêt.
    Les quêtes, très nombreuses, peu diversifiées et extrêmement simples (tout est, de base, indiqué) , permettent de réduire drastiquement le temps de progression.
    La mort n’entraîne aucune pénalité (pardon : il faut débourser quelques maigres pièces d’argent) et sert en fait à raccourcir les temps de trajet – ah, que l’on est loin des morts redoutées qui font perdre de l’expérience et que suivent des tentatives désespérées de retour sur la tombe pour en récupérer une partie…
    Les zones sont très cloisonnées et linéaires : à telle tranche de niveau, on est ici ; puis on passe à la suivante, en avançant de la zone de départ jusqu’à la capitale (ennemie). Il n’y a donc pas d’exploration périlleuse, on ne croise de monstre effrayant qu’épisodiquement, rien ne met en danger l’avatar.

    En end game, la facilité est, là encore, de mise. La progression en rangs de renommée, par exemple, est très rapide : les rangs 80 ou approchant sont légion aujourd’hui, et sont apparus au bout de quelques mois à peine. Les premiers niveaux 40 (en expérience) , au bout de quelques jours.
    Les – rares – donjons PvE ne présentent pas d’écueils majeurs ; de toute façon, le contraire aurait été étonnant, puisque ces donjons adoptent la forme d’instances conçues pour six joueurs, limitant de facto les possibilités.
    L’équipement, qui s’obtient par ce biais ou en RvR (soit dans des sacs récompensant les prises d’objectifs, soit en accumulant des jetons qui s’échangent ensuite auprès de PNJ) , n’est pas très compliqué à obtenir, même si ça peut être un peu long (mais moins depuis la version 1. 3).
    De toute façon, l’équipement n’a pas un impact fondamental, sauf contre les monstres, et tout le monde finit par porter, peu ou prou, le même : pas de trophée rarissime et mythique, peu de diversité dans l’équipement. C’est à la fois un avantage, puisque les joueurs ne sont pas pénalisés lorsqu’ils ont un temps de jeu réduit, et un inconvénient, dans la mesure où il n’y a pas d’investissement, ni temporel, ni émotionnel, qui s’attache à ce que l’on porte.

    Ce manque d’attachement à ses personnages est, d’après moi, une des tares majeures d’un jeu qui a trop été conçu dans l’optique de ne pas être trop lourd pour les joueurs : de fait, on monte un personnage au niveau 40 rapidement, on l’équipe sans problème, on accumule de la renommée de la même façon. On n’a pas le temps de se sentir content d’avoir achevé quelque chose de difficile ou de se sentir fier de posséder un bijou rare, tout est transitoire et accessible.

    Avoir un temps de jeu plutôt faible – c’est mon cas – n’est donc pas un handicap. Mais cette logique a peut-être été poussée trop loin sur WAR. La même remarque peut être faite à propos du RvR…


    Un jeu RvR

    WAR a été promu comme un jeu RvR. Et très clairement, il l’est ; il est même avant tout et presque intégralement un jeu RvR. Qu’est-ce qu’un jeu RvR ? Un jeu dans lequel les joueurs d’une faction sont en lutte constante avec ceux d’une autre faction (ou de plusieurs autres factions, comme c’était le cas dans DAoC).
    RvR ne signifie pas « affrontements de masse » ni « PvP seulement » , cela fait référence à un affrontement entre joueurs sur une échelle vaste, placé au centre du jeu.
    Et, très clairement, c’est le cas de WAR : l’affrontement entre l’Ordre et la Destruction n’est pas marginal, une activité à laquelle les joueurs peuvent ou non se consacrer selon leur humeur du moment, c’est le cœur du jeu.
    En effet, quoi que fassent les joueurs, ou presque (on peut exclure l’artisanat et le roleplay) , leurs actions ont un impact sur le RvR. Faites-vous des quêtes ou des quêtes publiques ? Faîtes-vous des scénarios ? Vous aidez votre faction à prendre le contrôle de la zone (lock) dans laquelle vous évoluez. Le RvR n’est pas l’apanage des zones de RvR ouvert et ne se limite pas aux affrontements entre joueurs : dans les zones dites PvE, dans les instances PvP, le cadre global reste celui du RvR et il est directement concerné.

    En ce sens, WAR est bien plus un jeu RvR que son prédécesseur DAoC. Alors que sur DAoC, les joueurs pouvaient se couper sans problème du RvR qui ne se déroulait que dans les zones PvP (pour l’essentiel, les zones frontières) et qui avait un faible impact hors d’elles (les bonus octroyés par les reliques) , il faut vraiment le vouloir pour se couper du RvR sur WAR.
    Beaucoup de joueurs faisaient tout autre chose que du RvR sur DAoC : sorties PvE de grande ampleur dans les zones épiques, dans les donjons SI puis dans les ML (qui pouvaient capter certains jours au moins une centaine de joueurs d’une même faction, par exemple quand une ML4 et une ML8 étaient organisées le même jour…) , farm divers sur ToA, artisanat, commerce (dans les zones de housing) , exploration, reroll
    Autant d’actions qui avaient un effet indirect sur le RvR ; sur WAR, les sorties PvE n’ont pas d’ampleur, il n’y a presque rien à farm, l’artisanat et le commerce sont très réduits, le reroll peut se faire en PvP uniquement. Bref, sur WAR, les actions ont au contraire un effet direct sur le RvR car presque tout participe de l’affrontement contre la faction adverse.

    Voilà en quoi le slogan du jeu, « war is everywhere » , s’appuie sur une base réelle. La guerre est partout, on ne peut pas s’en couper, on y participe toujours – ou presque. L’imbrication des zones PvE et PvP en est le symbole, là où sur DAoC elles étaient au contraire strictement délimitées (impossible de visiter un royaume ennemi). WAR a donc poussé plus loin que DAoC le concept de RvR en le plaçant plus encore au centre du jeu – ce qui ne veut pas dire, pour autant, que sa mise en œuvre ait été plus heureuse : c’est une autre affaire.

    Qu’en penser ? Eh bien, comme pour la facilité, la logique du jeu RvR a sans doute été trop suivie, dans la mesure où si l’on ne veut pas s’intégrer à la bataille Ordre contre Destruction, à un moment où à un autre, le panel d’activités à disposition est extraordinairement réduit.
    Le PvE est très limité : quelques instances pour six joueurs, où de surcroît il est inutile de retourner une fois que l’on y a obtenu l’armure correspondante, puisqu’il est impossible d’échanger la majeure partie des objets que l’on y trouve. A vrai dire, les rencontres PvE les plus corsées se trouvent à la fin de la campagne RvR, dans la capitale ennemie…
    L’artisanat est très pauvre – à peine deux métiers de fabrication, limités à des « consommables » – et il n’est ni vraiment amusant, ni capable d’alimenter des séances de jeu.
    Bref, les possibilités de faire du commerce sont, au mieux, maigres : les « objets liés » , le peu de diversité de l’équipement et la faiblesse de l’artisanat font que l’économie est peu développée.
    L’exploration est, on l’a dit, réduite, le monde étant très balisé, linéaire et ordonné.
    Quant au roleplay, Mythic (et, par extension, GOA, mais GOA semble n’avoir en fait aucune marge de manœuvre en quoi que ce soit vis-à-vis de Mythic) ne fait pas d’effort pour le promouvoir ou l’encourager. Dommage pour un univers de cette carrure.

    En somme, si l’on n’a pas envie de faire du PvP dans le cadre de la campagne RvR, on se retrouve très vite à tourner en rond ; reste à compléter son Livre de la Connaissance et à monter d’autres personnages… en PvP.
    L’absence d’alternatives, comme il en existait au contraire beaucoup sur DAoC, se fait alors cruellement ressentir : WAR manque de variété, et quand on n’a pas envie de PvP (parce qu’on veut changer un peu, que le RvR ouvert n’est pas agréable à ce moment – trop ou pas assez d’adversaires, pas de compagnons de jeu avec qui l’on voudrait jouer…) , reste à déco.


    Problèmes de gestion et de développement

    C’est sur cette trame que s’insèrent tous les problèmes concrets rencontrés par les joueurs. Pour ce qui est des bugs, il n’y a rien de vraiment handicapant : rien de comparable, par exemple, aux cris de la Banshee traversant les structures pendant des mois et des mois, ou aux X champignons impossibles à cibler à certains endroits, autant de bugs qui ont empoisonné longtemps le RvR de DAoC.
    Mais il y a une accumulation de choses plus petites, qui ne sont pas résolues, ou qui réapparaissent au fil des patchs alors qu’elles avaient été réglées, et qui finissent par se révéler usantes.

    Le plus gros problème est celui des performances lors des affrontements de masse. Les serveurs peinent assez souvent dans ce contexte (même si certains palliatifs ont permis de réduire la fréquence des crashs) , générant des lags qui nuisent à l’expérience de jeu ; auxquels l’on peut ajouter toute une panoplie d’autres problèmes de performances, côté client, qui font douter de la bonne optimisation du moteur utilisé.

    C’est un problème d’autant plus gênant que la plupart des joueurs attendent d’un jeu RvR qu’il leur permette de se mettre sur la gueule à plusieurs centaines. La première mouture du jeu, qui faisait la part belle aux instances PvP dont la progression suivait celle de la campagne RvR générale, minorait cet aspect du jeu ; les retours des bêta testeurs de l’époque ont été, d’après les témoignages de certains d’entre eux, très négatifs, d’où un revirement de Mythic pour introduire un « RvR ouvert » qui n’a cessé, depuis, de prendre de l’importance, jusqu’à devenir désormais le cœur même du jeu.
    Cependant cette greffe s’est opérée sur un jeu qui n’avait pas été conçu pour et le résultat se trouve en inadéquation avec les moyens fournis. Le manque d’optimisation du client pour le combat de masse ne se serait pas fait sentir sur un jeu misant sur les combats instanciés mettant en scène des groupes restreints.

    De même, cette prise d’importance du « RvR ouvert » a mis en lumière un autre problème structurel du jeu : le tête-à-tête entre l’Ordre et la Destruction, qui pouvait certainement passer dans le cadre de scénarios instanciés opposant des groupes de même importance numérique, se révèle néfaste lorsque le cadre de l’affrontement devient la plaine et lorsque le déséquilibre est la norme. Trop souvent se met en place un schéma bête et méchant : une faction écrase l’autre, dont les joueurs finissent par se montrer de moins en moins, jusqu’à ce que les joueurs de la première faction ne se lassent et que la tendance ne se renverse…
    Lorsqu’une faction est dominée, un mécanisme d’écrasement se met en route et la domination se renforce : contrairement à DAoC, il n’y a pas d’incertitudes induites par la présence d’une troisième faction (qu’il ne faut pas non plus idéaliser : le plus souvent, deux factions exerçaient une pression de fait sur la troisième, la plus faible ; mais enfin, cela permettait de sortir de la bipolarité).
    Et sur ce point également, le changement d’orientation du jeu a créé une situation dont il semble difficile de sortir ; en effet, rajouter une faction ne serait rien de plus que refaire le jeu du début à la fin.

    A se demander si, à l’époque, Mythic n’aurait pas mieux fait de poursuivre dans son optique initiale de campagne instanciée, plutôt que de chercher à répondre aux attentes des bêta testeurs. Cela n’aurait probablement pas plu à beaucoup, mais le jeu aurait bénéficié d’une ligne directrice de développement cohérente et aurait sans doute trouvé son public quand même.

    Car, au-delà des performances et des déséquilibres structurels, la mise au centre du « RvR ouvert » a favorisé la comparaison entre DAoC et WAR, alors même que ce dernier ne devait pas être un « DAoC 2 » (qui n’est pour l’instant qu’un fantasme de joueurs). Ce qui, bien évidemment, ne tourne pas en la faveur d’un jeu qui, malgré ses qualités, n’avait pas été pensé dans cette optique :
    • zones de « RvR ouvert » trop petites, souvent en forme de couloir, favorisant un effet d’entonnoir (concentration de la masse dans des goulots d’étranglement) et minorant la part de la stratégie ;
    • possibilités de roaming très limitées (absence de compétences de vitesse, de compétences de contrôle des foules de longue durée…) ;
    • mécanismes qui favorisent les regroupements de joueurs au détriment de la diversité du jeu : jouer seul, à deux ou à six, est certes possible, mais pas forcément évident ;
    • système de collisions qui se révèle finalement très peu opérant (sauf pour bloquer un escalier) et semble générer a contrario des problèmes de performances lourds dans les combats de masse ;
    • combats de structure tous semblables, avec des possibilités limitées (emplacements pour armes de siège par exemple) …

    Certains points sont peu à peu modifiés (citons les améliorations des forts par les guildes) , mais parfois trop tard, parfois de façon insatisfaisante, parfois cela tombe à côté… et les réussites ne sont pas suffisamment nombreuses ni significatives pour faire oublier les problèmes persistants.
    D’où l’impression, désagréable, que les développeurs ne savent pas forcément où ils vont, et que l’expérience sur le titre précédent n’a pas été capitalisée.

    La gestion au quotidien renforce malheureusement ce sentiment, qu’il s’agisse des multiples patchs ou arrêts serveurs pour cause de maintenance dont les effets positifs sont, au mieux, difficiles à percevoir, ou de la manière de concevoir le parc des serveurs.
    Démesuré à la sortie (plus d’une soixantaine de serveurs) , ce parc n’a cessé depuis de se réduire comme une peau de chagrin, au gré des migrations et des fermetures. Mesures sans doute nécessaires – personne ou presque n’a envie de jouer sur un serveur vide – mais qui arrivent parfois avec du retard (Har Ganeth en est l’exemple le plus criant du côté des serveurs francophones) et qui sont menées sans aucune transparence sur l’état des serveurs de destination, favorisant les départs vers les serveurs à la limite de l’engorgement au détriment de ceux qui accueilleraient avec plaisir du sang neuf, ou déséquilibrant les situations préexistantes car les joueurs ne peuvent pas connaître vraiment les équilibres entre Ordre et Destruction.
    Pour faire un aparté sur ce sujet, je ne suis pas certain que GOA soit le principal responsable de ces choix malheureux : les vagues de transferts ont généralement eu lieu de manière simultanée sur les serveurs européens et américains, et selon les mêmes modalités. Il est donc possible qu’en matière de gestion des serveurs européens, ce soit chez Mythic et non chez GOA que les décisions soient prises – les termes du contrat d’exploitation en Europe n’étant pas connus.


    En guise de conclusion : de la sortie du jeu à l’été 2009

    Quand WAR est sorti, il n’était pas mal du tout : on s’y amusait facilement, rapidement. Certains systèmes présents étaient vraiment intéressants. Ce n’était pas la merveille que le marketing avait promue (mais il faut être franchement naïf pour croire ce que des publicitaires racontent…) mais il y avait un bon potentiel – visible sans problème dès lors que l’on ne cherchait pas à retrouver un ancien MMORPG complètement idéalisé.
    Une dizaine de mois plus tard, le bilan est un peu plus mitigé ; car si le potentiel n’a pas disparu, il a été assez peu, ou mal, exploité durant ce laps de temps. En cherchant à retenir la clientèle à travers des changements variés (de plus en plus de « RvR ouvert » alors que l’optimisation n’est pas forcément au rendez-vous, les « carottes » de plus en plus nombreuses, des simplifications qui interviennent déjà ( ! ) …) , Mythic semble naviguer au coup par coup et ne pas avoir de perspective à long terme, comme si, chez eux, personne n’avait imaginé que WAR ne serait pas le prochain hit des MMORPGs.

    Le développement s’est, à mon sens, complètement égaré en cherchant à en faire toujours plus au lieu de chercher à « faire mieux » : rajouter des couches de contenu au lieu de finaliser et d’adapter le contenu existant à la nouvelle conception du jeu.
    C’est un peu le problème de l’Appel aux Armes. Pendant cinq mois, Mythic a bossé sur l’introduction de nouveaux contenus, en particulier la Terre des Morts ; dans le même temps, des chantiers tels que repenser le RvR ouvert du palier 4 pour en faire un point central digne de ce nom, ou reprendre les sièges des capitales régulièrement critiqués, ont été largement laissés de côté. Ils ne sont revenus sur le devant de la scène que récemment – à l’occasion des changements intervenus dans l’équipe dirigeante.
    Il y a eu une inversion des priorités que je juge désastreuse : des mois précieux ont été perdus, d’où une impression de gâchis.

    A l’origine, WAR avait tout pour être un jeu RvR excellent : une licence prestigieuse, une boîte qui devait normalement s’appuyer sur une expérience notable, la volonté des développeurs. Le résultat, en septembre 2008, a été en deçà des attentes – pas forcément très réalistes, ceci dit – de beaucoup, mais n’en était pas moins tout à fait convenable et le potentiel demeurait pour qu’il devienne à court terme un très bon jeu.
    Après plusieurs mois perdus, la situation n’a pas empiré ; au contraire, elle a, à mon avis, évolué de manière plutôt positive. Mais pas forcément assez, ni assez vite. Le résultat apparaît finalement comme un peu décevant, lorsque l’on songe à ce qu’il aurait pu être - les déceptions engrendrées expliquent sans doute que certains de ceux qui ont tellement cru en WAR avant sa sortie soient aujourd'hui si radicaux dans leur jugement, noircissant à outrance le tableau.

    Les bases d’un développement ultérieur ambitieux existent toujours, mais le temps et la motivation nécessaires seront-ils dégagés par la nouvelle équipe dirigeante de l’entité regroupant Bioware et Mythic ? WAR restera-t-il un jeu ni franchement mauvais, ni franchement bon, un jeu moyen, correct, agréable, divertissant, mais qui n’allume pas la petite étincelle qui fait que ?
    Publié le 06/04/2009 21:55, modifié le 21/07/2009 17:26
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