Critiques de DaalZ

  • 11/01/2016
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Oui, la création de personnages n'est pas très poussée, oui le scénario est un peu décousu, oui par moments on a un culling quand il y a beaucoup d'objets animés... mais, à part ça,  j'ai rien d'autres de négatif à  dire sur le jeu... 

    Si vous aimez les FPS/TPS, ce free-to-play est à essayer absolument : Defiance est fluide, avec une très bonne jouabilité, la map très dense en événements vous permettra d'exercer quasi non-stop vos talents de sniper ou de sulfateur... 
    La difficulté et la taille de certains boss finaux sont tout simplement épiques : se battre contre un robot quadripode de 20 mètres de haut et s'en prendre plein les dents quand il balance l'artillerie (one-shot assuré à éviter absolument en esquivant les zones visées) , relever les joueurs tombés, tirer sur les fantassins ennemis, se reprendre la purée quand le robot revient nous piétiner... quel pied, mais quel pied !

    C'est simple : Defiance a la principale qualité d'être très plaisant à joueur pendant les combats, il récompense grandement la précision (coups critiques en fonction du point d'impact et non en fonction d'un calcul de probabilité) , en ajoutant la possibilité de dodger, le tout avec un hit-test pas trop mal foutu pour un MMO...

    Bref, ceci dit, j'en oublie l'intro :
    Passée la création de personnages, on est plongé dans l'univers de la série : après une cinématique d'introduction, on s'aperçoit très vite qu'une voix féminine "EGO" nous conseillera tout au long du jeu... (dans la série, l'EGO est une IA implantée dans le cortex faite pour assister les soldats) . Pas désagréable pour les débutants d'être guidé de cette manière.
    A ce propos, une clarification s'impose : attention, le jeu ne se déroule pas au même endroit ou à la même époque que la série, seul l'univers est repris,  les personnages principaux de la série ne faisant qu'une brève apparition tandis que certains des personnages qu'on ne voit qu'une seule fois dans la série peuvent avoir un rôle important dans le jeu.

    Première heure de jeu, première frayeur. Je me dis, bon, c'est classique tout ça : un flingue, une compétence active à choisir parmi quatre (au choix, une furtivité, un boost de dégât, un effet de leurre qui ne trompera que l'IA, un boost de vitesse) . Puis vient notre premier affrontement : on est encerclé par des soldats mutants qu'on doit éloigner en faisant exploser une source d'énergie à protéger au centre... le ton est donné : des combats à 100 à l'heure tout en gardant un oeil vigilant sur l'environnement (en l'occurrence ici, activer le générateur et surveiller ses PV, le réparer au besoin, tirer sur les ennemis qui s'en approchent, survivre,  etc.) .
    Jouissif !

    Côté compétences activables, outre la compétence principale,   il faudra en compter également trois autres,  déclenchées par les consommables : grenades / dynapods (sortes d'étendards à effets de zone pour booster les stats. des alliés) / dopas (doses à s'injecter en intraveineuse pour obtenir des boosts) .
    Tout ceci sera agrémenté par la suite par neuf autres compétences passives à débloquer au choix parmi un panel non négligeable de compétences.
    Le tout rattrape largement l'absence de classes car les possibilités de spécialisations de builds sont nombreuses, allant du soutien au DPS en passant par la possibilité de booster les combats à l'épée, booster sa survivabilité,  etc.
    Noter également la possibilité de rez en soignant les joueurs tombés à terre (soin de 2-3 secondes en touchant le joueur au sol) .

    Autre point marquant du jeu : le côté "coop" omniprésent, avec un classement des joueurs rendu public à chaque fin d'event... de quoi motiver pour progresser si vous n'êtes pas dans les premiers scores !

    Defiance, c'est le jeu où il y a toujours un truc à faire : 
    - des arènes coop
    - les "défis" : points fixes sur la map,   toujours disponibles,  permettant de démarrer une épreuve solo de tirs ou course de vitesse (ha oui, j'oubliais, il y a des véhicules)
    - Les events "ponctuels" (popant sur une zone restreinte de la map) , la plupart de ces events sont difficiles, comme la retombée d'arches majeures, requérant la présence d'une vingtaine de joueurs... (qui devront savoir s'organiser sinon c'est l'échec assuré) .
    - Les events "séquentiels" : une série de points à nettoyer pour finir sur une plus large zone avec des objectifs à défendre (ou boss a attaquer) , ces events peuvent durer jusqu'à une heure... mais les récompenses sont au rendez-vous si vous vous hissez en haut du classement.
    Attention, parfois, il est possible de rater un objectif à un moment de l'évent et celui-ci est annulé (un point non défendu pendant un certain laps de temps par exemple...) ! Ce qui veut dire que les joueurs peuvent avoir débutés un event d'une heure et échouer... inutile de dire que l'entraide est nécessaire (d'autant plus que le rez apporte de précieux points au score du joueur) .

    - L'artisanat :
    Presque toutes les armes sont personnalisables en ajoutant quatre mods. Il est souvent difficile de trouver les mods  qui vont avec votre arme favorite car la plupart du temps, les armes n'acceptent qu'un seul type de bonus appelé "synergie". En effet, la synergie de l'arme et du mod doivent être de préférence identiques pour recevoir un bonus supplémentaire, par exemple : un canon pour pistolet multipliant les dégâts par 1, 07, ayant une synergie "canonnier" (bonus de cadence de tirs) , sera montable sur tous les pistolets pour un bonus de x1, 07 dégâts, mais le bonus de cadence de tirs provenant de la synergie ne sera effectif que si le pistolet a lui aussi une synergie "canonnier"... Dans ces conditions, pas simple de s'équiper étant donné le nombre important de synergies différentes et de type d'armes différents, mais c'est un des chalenges supplémentaires du jeu.


    Pour finir, juste un mot sur le cash shop : très agressif (on aime ou pas) car il incite à débloquer, entre autres, des emplacements d'inventaires (quasi indispensables)  et des configurations de personnage (permettant de passer rapidement d'un build à l'autre) .

    Conclusion : un MMOTPS à continuer de suivre en espérant pour l'avenir une map encore plus grande avec encore plus d'évents et d'histoires !
    Publié le 26/09/2015 04:58, modifié le 11/01/2016 23:16
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 31/07/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    2 personnes sur 22 ont trouvé cette critique utile.
    En lisant les critiques élogieuses, j'attendais un jeu où on pouvait construire un build librement, découvrir un monde original tout en me permettant de patienter avant la sortie de Star Citizen... mais au final, ici, on retombe dans un leveling "bash de mob" très classique et monotone.

    On reste pendant des heures avec seulement 3 ou 4 compétences activables, on s'ennuie donc fermement pendant les combats. Une fois les compétences débloquées, on s'aperçoit que le manque de dynamisme ne provenait pas seulement du blocage des compétences mais aussi du système de combat en lui même : il est simpliste et classique, il suffit de faire des dégâts de zone ou bien d'attaquer à distance tout en ralentissant l'adversaire.

    L'espoir de trouver un monde original (un MMO qui se déroule dans les temps modernes) s'évapore à cause du classicisme des missions : ici, on ne fait que reprendre le système poussiéreux de PNJ donneur de quêtes type "kill ten rats" décrié à juste titre par les concepteurs de GW2...

    Du côté technique, le rendu 3D est gourmand en ressources et le résultat est médiocre pour un jeu moderne.

    Bref, rien de positif, même retourner sur SWTOR aurait été une meilleure idée que d'acheter ce jeu...

    PS : en termes de lanceurs de sorts, ma nouvelle référence est Lichdom BattleMage, c'est un jeu solo et il est en alpha, mais c'est juste pour montrer de quoi je parle quand j'évoque le dynamisme et la stratégie des combats.
    Publié le 30/07/2014 01:11, modifié le 31/07/2014 21:28
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 08/06/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Pour un jeu en cours de développement avec accès anticipé, c'est un sans faute au niveau technique : pas de bugs, son correct, bonne fluidité, même à douze sur les cartes avec pas mal d'effets visuels. Juste un bémol : l'Unreal Engine utilisé comme moteur graphique fait pas mal chauffer ma machine malgré une bonne config.

    Au niveau gameplay, pour les amoureux de FPS ou de jeux de robot, que du bonheur : les cartes PvP et PvE proposées vous engagent tout de suite dans des combats très rythmés, le maniement du mech est rapidement pris en main après le petit tutoriel d'introduction (pour se faire la main, il y a également un mode entraînement contre l'IA).

    On peut utiliser les boosters pour esquiver, aller rapidement vers le front ou s'en échapper. En plus des boosters et d'une arme à chaque bras, les robots ont :
    - Une compétence utilitaire équipée par défaut : on peut l'activer avec un cooldown, il y a par exemple une compétence qui donne un bonus d'attaque, ou bien un camouflage, ou encore un refroidissement...
    - Une barre d'équipements internes passifs et une barre d'équipement internes activables (avec au choix des effets de soins, boucliers, tourelles, brouilleurs, radars... )

    Le robot qu'on obtient au départ est assez moche mais n'est pas handicapant au niveau puissance, il est même plutôt bien équilibré et certains en font leur choix final. Au tout début, le robot est entièrement équipé sauf pour son équipement interne (on aura juste un objet dans la barre d'équipements internes actifs).

    Pour s'équiper, cela se fait dans le cash shop grâce à la monnaie virtuelle gagnée avec l'XP (ou avec de l'argent réel). Il faut cependant préciser que le bonus gagné par ces améliorations internes n'est pas si fort et le robot ne peut pas en équiper beaucoup (2 ou 3 actifs et 2 ou 3 passifs en moyenne) , ce qui fait qu'un débutant avec l'équipement de départ ne sera pas désavantagé tant que ça.

    Le maître mot du cash shop de Hawken c'est : "différent mais pas plus puissant". Pour les équipements externes (armes) on peut choisir par exemple d'acheter une arme pour remplacer celle de base, mais les caractéristiques de la nouvelle arme ne seront pas forcément plus puissantes : elle fera par exemple plus de dégâts en combat rapproché mais perdra en précision dans les combats à distance, autrement dit, dépenser dans le cash shop ne rend pas plus puissant mais permet d'accéder à des styles de jeu différents.

    De même, on peut acheter des modèles de robots, là encore, le point positif c'est que les classes de robots sont assez bien équilibrées en puissance : les uns sont plus rapides mais moins résistants, les autres ont une grande puissance de feu mais peu de défense, d'autres encore sont très résistants mais peu mobiles etc... Là encore, le modèle de départ n'est pas handicapant.

    Au final on a un petit FPS très agréable où les débutants peuvent se mêler aux vétérans sans trop de problèmes de déséquilibres, tout en gardant une assez bonne durabilité de jeu pour débloquer des équipements "différents mais pas plus puissants". Avec un gameplay simple mais pas facile à maitriser par son dynamisme.

    On pourrait regretter que la configuration de son robot ne soit pas plus poussée (par exemple, pouvoir changer la compétence utilitaire par défaut sans avoir à changer de robot) , on pourrait regretter que les modes de jeu ne propose pas de mode campagne (en PvP ou PvE) mais on a là un FPS qui plaira aux fans du genre, avec un gameplay sans révolutions mais différent et rythmé, sans problème techniques à l'horizon. Pour un jeu en accès anticipé c'est assez rare...
    Publié le 08/06/2014 13:54, modifié le 08/06/2014 14:06
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 19/03/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Les points positifs :
    Jeu très dynamique. Les Titans, sauts contre les murs et au-dessus des toits sont sympas.

    Points négatifs :
    - Le son : on dirait un son mono et pas stéréo (quand un joueur situé à notre droite nous tire dessus, le son provient d'en face).
    Il n'y a aucune profondeur de champ : un tir effectué à 20 cm de ton oreille sera au même volume qu'un tir situé à plus de 10m.

    De plus, en mode campagne, on ne peut pas retirer complètement la musique, et il y a une voix-off qui ne s'arrête jamais de parler... résultat : on n'entend pas les bruits de pas, ce qui est dommage puisqu'un ennemi arrivant par derrière peut tuer d'un seul coup.
    Autre erreur technique : il y a un problème d'occultation du son (même après l'avoir correctement réglé dans l'interface) c'est à dire qu'il manque des sons : c'est tout de même dommage de ne pas entendre un gars qui nous tire dessus sous prétexte qu'il est situé à plus de 20 mètres ! Dans ce cas de figure, on meurt sans se rendre compte que quelqu'un nous tirait dessus (la barre de vie est quasi invisible et notre personnage ne fait même pas un cri de douleur pour indiquer une blessure).

    Pour pallier ce manque de lisibilité, il y a bien de temps à autres un triangle prévu pour indiquer la direction d'un tir ennemi, sauf que dans un triangle équilatéral, il y a trois sommets, on est sensé suivre lequel ? Jouez à Hawken s'il vous plait messieurs les développeurs et vous verrez un indicateur de direction de tir correct ou bien, utilisez le bon vieux cône 3D...

    - Pas (ou très peu ? ) de bonus de dégâts en fonction de la précision : on tire une pleine rafale exactement entre les deux yeux d'un gars qui arrive, lui, il donne juste un coup de pied : c'est celui qui reçoit le coup de pied qui meurt sur le coup... ou alors, toujours après avoir visé entre les deux yeux d'un gars, on se fait one-shooter parce que lui... il tire juste une fois en effleurant la semelle de notre botte gauche (comme après la mort, on a le flash back de l'action du point de vue de celui qui a tiré, on en a la preuve).

    - Un FPS avec des niveaux débloquant des capacités de plus en plus puissantes ? Ce n'est pas l'idée que je me fais d'un jeu joueur contre joueur, surtout dans un FPS. Je suis nostalgique des Quake Wars et autres qui n'avaient que faire des déblocages et des niveaux : tout est débloqué dès le départ pour chaque profession, seul le skill compte. Ici, non seulement un débutant sera perdu, mais en plus, désavantagé matériellement.

    - Enfin, pourquoi ne pas avoir implémenté un mode offline ou solo pour s'entraîner ? En effet, rien que le réglage de la sensibilité de la souris est un casse tête (le mode d'accélération de la souris est beaucoup trop violent même avec la sensibilité minimale). Un mode offline comme dans la plupart des FPS me paraît indispensable, là, l'ennuyant "mode" entraînement ne permet même pas de tester les différents items avant de les utiliser en PvP...

    En résumé, j'ai bien conscience que la note est basse pour un jeu aussi bien fait dans sa mécanique de base, sauf que l'absence de prise en compte de la précision pour le calcul des dégâts est absurde (elle avantage grandement les armes capables de one-shot-sur-le-bout-de-la-semelle) , la médiocrité du son est une erreur technique, c'est aussi le seul jeu où j'ai un problème de synchro verticale, très perturbant (qui empire quand j'utilise le mode "synchro verticale"). Beaucoup de joueurs se plaignent également des déséquilibres. Personnellement, je passe à autre chose...

    PS : J'ai réinstallé UT3 pour comparer la jouabilité... ouf : la souris redevient précise, pas besoin de regarder un triangle qui pointe trois directions pour deviner d'où viennent les tirs (les sons et les effets visuels suffisent) , pas de fil de chaussette en guise de barre de vie... on respire quoi.
    Publié le 15/03/2014 15:21, modifié le 19/03/2014 00:35
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11/07/2018
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    26 personnes sur 54 ont trouvé cette critique utile.
    La création des personnages est plaisante : une personnalisation poussée, des races et des professions variées, une histoire personnelle qui commence dès les premières images... énormément de points sont attrayants comme les évènements dynamiques, les graphismes, ou certains événements de groupe épiques contre des boss gigantesques... 

    Le principal souci du PvE, c'est qu'une fois arrivé au niveau 80, l'intérêt du haut niveau de GW2 revient à chercher / fabriquer des objets, et pas vraiment à faire des activités amusantes... 

    Pour le PvP structuré, il est devenu à mes yeux complètement inintéressant, prioritairement à cause de l'absence totale de teamplay lors des matchs 5v5 :

    - La conception des cartes est un frein aux combats en équipe puisqu'elles encouragent à se séparer (mode conquête en contrôle de zones) . Les armes environnementales (trébuchets et autres) viennent parasiter les combats à cause de leurs dégâts de zone énormes (en plus de devoir splitter là aussi pour les contrôler...)

    - L'absence de compétences de soutien efficaces est bien sûr également un frein au teamplay. Je ne pleure pas la disparition des classes de soin (deux ou trois compétences de soutien par profession, ça me va) mais celles présentes actuellement ne sont certainement pas suffisantes pour aider un partenaire lors d'un focus par l'équipe adverse... tant pis pour celui qui se fait cibler car il y aura tellement de contrôles sur lui qu'il ne pourra même plus bouger la plupart du temps (sauf cas particulier) .

    - Le mode "à terre" avant de mourir est d'un ennui indescriptible : honnêtement ça amuse quelqu'un ? C'est pas amusant d'être à terre, c'est pas amusant de devoir relever quelqu'un qui est à terre, et c'est pas amusant de donner le coup de grâce non plus.
    Les développeurs disaient que l'idée du mode à terre était de donner à tout le monde l'occasion de faire du soutien...
    Plutôt que d'inventer de telles aberrations, pourquoi ne pas avoir repris les points forts de GW1 ? Du vrai soutien à la place de ce mode à terre soporifique, des arènes aléatoires* à la place de ce pick up désorganisé où rares sont les joueurs qui s'impliquent vraiment... Bref, redonnez nous les moyens de jouer en équipe quoi...
    * Dans les arènes aléatoires (ou d'équipe) de GW1, on conservait les équipes match après match et les joueurs qui quittent avant la fin sont pénalisés, ou bien reportés s'ils sont AFK (comme c'est souvent le cas dans le pick-up de GW2) .

    Au final, à l'heure actuelle, je n'arrive plus à m’intéresser à ce PvP : GW2, c'est d'abord du wiki-build, avec un facteur chance dans le calcul des dégâts bien trop importants pour un jeu qui se voulait e-sport... la taille des personnages très différente entre les races est également un autre grain de sable qui vient perturber l'équilibrage : les développeurs ont beau dire que les tailles "interactives" des personnages sont les mêmes, il n'empêche qu'on peut très difficilement cliquer sur un asura quand il  disparait sous les hautes herbes...

    Bref, malgré un dynamisme et des graphismes supérieurs, le PvP en équipe de GW2 n'arrive pas à la cheville de celui de GW1, qui était un exemple du genre en terme de teamplay...

    GW2 n'a pas tué WoW, mais il a tué GW1 sans en reprendre les points forts et c'est dommage pour les PvP-istes.
    Publié le 17/03/2013 13:01, modifié le 11/07/2018 00:24
    26 personnes ont trouvé cette critique utile.
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