Critiques de PyterParkair

  • 22/10/2009
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 15 ans.
    7 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    Je précise avant tout que je joue à RedCliff depuis quelques jours seulement, et que mon personnage a atteint le niveau 20 (sur 60). Je n'ai donc découvert qu'une petite partie du jeu, mais j'ai néanmoins beaucoup à dire !

    Techniquement, RedCliff est basé sur le même moteur que Perfect World et Jade Dynasty (Zhuxian). C'est donc joli, sans casser la baraque. Mais le jeu tourne sur une machine modeste, ce qui est à mon avis une très bonne chose (plus de joueurs ! ). Actuellement en Béta ouverte, un seul serveur est disponible (une vingtaine de canaux) , quelque part en Asie je crois, mais accessible. Le ping varie entre 200 et 300 ms : c'est très très jouable. Bien que le jeu soit développé et édité par des asiatiques, la volonté est clairement d'en faire une version internationale : tous les textes (sauf exceptions rares) sont en anglais, les noms de personnages doivent utiliser des caractères latins, et l'anglais est impératif sur le canal global. La conséquence désagréable de tout cela, c'est que le jeu est en fait traduit vers l'anglais, mais de manière parfois assez approximative, tendance charabia.

    La création du personnage est très simple. Pas de personnalisation compliquée de l'apparence, comme dans Perfect World. Une seule race (humain) , mais 18 classes (10 disponibles actuellement) qui correspondent en fait à un type d'arme et donc à un style de jeu : corps à corps, distance, AoE, soutien, etc. Cette classe pourra être complétée plus tard par une sous-classe (une autre arme) , ce qui fait 18x17 = 306 combinaisons ! (90 actuellement)

    Une fois dans le jeu, le tutorial est extrêmement simpliste (mouvement du personnage, etc. ). Il est impératif de prendre un peu temps pour explorer soi-même l'interface et les menus pour tout découvrir. Mais pour commencer, il faut se lancer dans les quêtes, qui sont très faciles d'accès : il y a un système guidage qui s'active en cliquant sur les objectifs. Au lancement du jeu, une petite fenêtre s'affiche qui donne un accès rapide aux tâches disponibles : les amis en ligne, les PNJ qui ont des trucs à dire...

    Contrairement à la majeure partie des F2P, RedCliff accorde une grande importance aux quêtes. Elles sont très nombreuses, relativement variées, et plutôt soignées. Le background du jeu, très riche, est bien exploité, et on le découvre peu à peu en suivant les quêtes. Les objectifs à atteindre sont très classiques : tuer des mobs, transporter, récupérer ou produire un objet, discuter avec un PNJ. Tous cela est bien reparti, et les quêtes de grind sont raisonnables (entre 10 et 20 mobs). De plus elles sont bien reparties géographiquement : pas besoin de courir pendant un quart d'heure pour atteindre un objectif. Bref, on avance vite, sans se forcer.

    Et c'est heureux, car les quêtes sont le seul moyen rapide pour gagner de l'XP et faire progresser son personnage. Inutile de chasser des mobs pendant des heures, c'est pas rentable. Et si jamais vous vous retrouvez un peu juste en xp pour débloquer les quêtes suivantes, vous pouvez toujours vous attaquer aux quêtes annexes répétables ! Elles aussi sont nombreuses : souvent du grind, mais il y a d'autres solution, la principale étant la pêche ! Vous pouvez même pêcher sans toucher au clavier, les amateurs apprécieront. Les quêtes annexes ont le le second intérêt de donner accès à des équipements introuvables par ailleurs, ou à des quêtes exceptionnelles.

    Tout ça pour faire de l'xp. On arrive alors un un autre point fort du jeu : le système d'évolution du personnage. Je ne vais pas m'étendre sur le sujet (voyez le forum pour plus de détails) , mais en gros, vous pouvez répartir l'xp durement gagnée de 4 manières différentes : le personnage (son niveau) , la classe principale, la classe secondaire, et les armes ! C'est un peu compliqué, mais on fait vraiment ce qu'on veut de son perso. A cela s'ajoute un système de compétences au moins aussi compliqué, avec plusieurs arborescences liées entre elles, dépendantes du niveau du personnage et de chaque classe... Jouissif.

    Le système de combat est plutôt classique : on choisit une cible, et on lance les compétences. Presque décevant. Sauf que deux caractéristiques pimentent un peu tout cela. D'abord le jeu permet de définir des combos, sortes de macros permettant d'enchainer les skills en ne pressant qu'une seule touche. Entre autres options, le système permet de définir l'intervalle entre 2 skills au dixième de seconde près, afin de gérer au mieux les cooldown. C'est très efficace, à condition de faire de bons calculs, et permet une plus grande efficacité en cas de lag.
    Le second point spécial des combats, c'est la gestion de la position des adversaires : pas la peine d'attaquer en tournant le dos à votre cible, ça ne marche pas. Les armes ont également une portée, même les armes de mélée. Ca ressemble au ciblage dans TCoS, en moins précis. Du coup, l'adresse du joueur peut influencer l'issue d'un combat, surtout en PvP (les mobs sont assez stupides de ce côté). Les combats sont donc très dynamiques, mais on n'a pas toujours assez de doigts. Que ceux qui ne maitrisent pas les mouvements clavier/souris passent leur chemin...

    Et c'est pas fini. Il y a aussi un système de crafting très complet, et très simple, lui, basé sur le principe des recettes. Les objets obtenus sont différents en fonction de la qualité des matières premières utilisées. Ce qui ne vous empêche pas d'améliorer vos armes en leur greffant des bonus... Là encore, il y a de quoi faire !

    Il me reste encore beaucoup de choses à découvrir dans ce jeu, et c'est pour ça que je l'aime. Je n'ai pas encore testé le combat monté. Je n'ai pas encore accès à une sous-classe. Et surtout je n'ai pas accès au système PvPvE central : les combats entre armées. Ceux qui ont participé à la closed beta sont enthousiastes, et je suis impatient de voir ça.

    Bref, RedCliff est la perle du moment : c'est un jeu ambitieux, pas toujours facile d'accès, mais extrêmement riche. Rejoignez-nous sur le forum, et adhérez à la guilde France !
    Publié le 20/10/2009 15:07, modifié le 22/10/2009 15:05
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22/12/2012
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 11 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Je suis tombé sur ce jeu un peu par hasard. J'ai tout de suite accroché au gameplay, particulièrement efficace. Au moment où j'écris, le jeu est en phase de béta-test fermé, et toutes les fonctionnalités ne sont pas encore accessibles. Voici néanmoins mon avis sur différents points du jeu, afin de compléter la fiche de présentation.

    Jeu de rôles

    Ce n'est pas le point principal du jeu, mais tout le reste est organisé autour de votre personnage, le Héros. Une classe parmi quatre, quatre caractéristiques, neuf types d'équipement (quatre actuellement) , des guildes, des quêtes (missions) …
    Le héros évolue en gagnant des niveaux, grâce à l'expérience acquise lors de combats ou de missions. Les équipements augmentent les caractéristiques de base, et peuvent être améliorés, grâce à des gemmes, ou par combinaison. On les obtient en gagnant des combats.
    Du classique, simple et efficace.

    Jeu de cartes à collectionner

    Je ne sais pas combien il y a de cartes au total, mais le millier ne doit pas être loin. Difficile de faire un calcul, mais voici quelques chiffres.
    Il y a deux grands types de carte : les « créatures » , ou unités combattantes, et les compétences, qui sont des actions du héros et sont spécifiques à l'une des quatre classes de personnage. Les cartes sont classées selon leur niveau, jusqu'à six étoiles. Tous les cartes ont un « countdown » , ou temps d'attente, allant de un à six (ou plus ? ).
    Une créature appartient à l'une des sept races. Chaque carte a deux caractéristiques : puissance de l'attaque et énergie vitale, dont les valeurs vont de un à neuf. L'attaque peut être de différents types : physique, feu, électricité, sacrée, etc. Et les cartes « avancées » possèdent de plus des compétences, qui en modifient l'utilité : armure, soin, charge, poison, etc. Vingt cing différentes actuellement dans mon petit deck, mais 129 référencées dans le Wiki officiel.
    Oui, oui, pas loin d'un millier de cartes à mon avis.

    La principale source pour se fournir en cartes, c'est la boutique. Les packs de base sont accessibles avec de l'argent (Silver) qui s'acquière facilement pendant le jeu, avec de l'or (Gold) , plus rare, ou encore avec des rubis, qui récompensent la vente de cartes entre joueurs. L'accès aux packs « avancés » demande le statut « VIP » payant en vrais sous. Mais comme toutes les cartes semblent accessibles grâce à « l'alchimie » , ça ne devrait pas trop déséquilibrer le jeu.

    Vous pouvez aussi gagner des cartes en gagnant des combats JcE, mais le choix est limité. Par contre, une salle des vente est disponible pour acheter et vendre des cartes aux enchères entre joueurs. Les rubis s'acquièrent ici. L'or est utilisé pour les transactions de la salle des ventes, et comme chacun sait, l'or est rare. Actuellement, il ne se passe pas grand chose dans cette salle de vente. Mais c'est potentiellement un moyen pour acquérir quelques pièces sans dépenser de vrais sous.

    La carotte

    De l'argent, de l'or… mais aussi des cristaux, des gemmes, des « fragments » ! Toutes ces ressources sont plus ou moins nécessaires pour avancer dans le jeu. Et heureusement, toutes sont accessibles gratuitement. Mais pas toujours en grande quantités : combats, missions, évènements, assiduité,...

    Le baton : du combat… tactique !

    C'est l'objectif à atteindre : devenir le maitre du champ de bataille !

    Le principe est simple : un plateau de 10 cases, séparant les adversaires, sur lequel chaque participant invoque les créatures, en fonction des cartes extraites de son « deck » . Tout est dans le choix de la bonne carte, au bon moment, et au bon endroit.
    Cela m'a tout d'abord rappelé Battleforge, mais le positionnement des unités est bien plus délicat. Et le principe du tour par tour laisse plus de temps pour la réflexion. Je pense que les joueurs d'échecs y trouverons leur compte !
    J'ajoute que les unités, une fois placées sur le plateau, agissent en toute autonomie, en fonction de leurs aptitudes, en avançant vers l'ennemi. Le principe du « Battle Chess » est transposé dans les règles !

    En général, les combats sont courts : 3 ou 4 minutes. Évidement, un match 4v4 sera plus long. À chaque tour, une équipe a 30 secondes pour jouer : c'est donc la durée maximale d'un tour. Le nombre de membre de l'équipe ne change rien : tout le monde joue en même temps. Ce fonctionnement peut être agaçant quand le plateau est déjà bien rempli (le plus rapide prend la place) , surtout quand certains co-équipiers ont tendance à jouer toutes leurs cartes d'un coup. GRRR.

    K&L propose 3 modes de combats :
    • JcE solo : une succession de combats vaguement scénarisée
    • JcE coop : des donjons de 3 niveaux (3 combats) à vider en équipe de quatre
    • JcJ en arène : 1v1, 2v2 ou 4v4, avec un classement à la clé.

    L'alchimie, ou comment améliorer ses cartes

    Oui, on peut manipuler ses cartes pour en obtenir de plus puissantes ! Il y a deux méthodes simples. La première consiste à combiner deux à quatre cartes identiques, afin d'en créer un exemplaire bénéficiant de meilleurs caractéristiques ou de nouvelles compétences.
    La seconde méthode consiste à « créer » des cartes d'après des « recettes » changeantes. Il faut pour cela obtenir des matériaux spécifiques en détruisant d'autres cartes.

    Et aussi un jeu de gestion/stratégie ?

    Oui, d'une certaine manière. Chaque héros profite d'une « ville » , dans laquelle on peut construire et améliorer certains bâtiments :
    • le laboratoire d'alchimie, qui permet de manipuler ses cartes ; plus le niveau du bâtiment augmente, plus les combinaisons accessibles sont nombreuses et puissantes, et plus le taux de réussite est élevé ;
    • le forgeron, qui permet d'améliorer des équipements, ou de les combiner ; là encore, le niveau augmente les possibilités ;
    • le port, à partir duquel on peut lancer des « missions d'exploration » qui peuvent se dérouler hors connexion (12 heures maxi) ; ces missions rapportent de l'argent, de l'expérience, et surtout des cristaux, nécessaires à… l'amélioration des bâtiments !
    Tout cela est très simple, un peu artificiel, mais très efficace.
    Des copies d'écran laissent imaginer la possibilité d'obtenir des améliorations par la « recherche » . Et on citera également la présence d'un bouton « fortification » , aujourd'hui inactif, qui présage la possibilité future de guerres de territoire…

    Et la réalisation ?

    En un mot : soignée.
    Les cartes sont joliment illustrées, mais sans beaucoup de fantaisie. Parfois seules les couleurs changent.
    Les unités sur le champs de bataille ressemblent assez bien aux illustrations des cartes. Les animations sont également bien faites, toujours sans originalité.
    Globalement, l'interface est très claire : les nombreuses fonctionnalités sont rapidement accessibles en peu de clic.
    La musique est sans intérêt et répétitive, mais les bruitages sont corrects.
    On a une fenêtre de chat, une liste d'amis… Là encore, rien que du classique.

    Conclusion

    Kings and Legends est un jeu sinon innovant, du moins intelligent. Une multitude de bonnes idées et de concepts éprouvés réunis harmonieusement. Pas de fioritures ni de littérature, pas de 3D ni d'effets de lumière : si vous chercher de l'immersion, passez votre chemin.

    Il y a autant de fantaisie dans ce jeu que dans un Panzer. Mais K&L est aussi efficace ! -- Deutsche qualität.

    Bien que le jeu s'y prête, il sera difficile de jouer casual, car vous deviendrez vite accro !
    Publié le 10/12/2012 16:54, modifié le 22/12/2012 13:57
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
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