Girls and Games : Vers une industrie qui se féminise ?
Si la misogynie dont les joueurs font parfois preuve est manifestement très variable, l'industrie du jeu vidéo tend manifestement à tordre le cou aux idées reçues. Longtemps très largement masculins, les emplois dans la création de jeux vidéo s'ouvrent de plus en plus aux femmes.
Ainsi, par exemple, le développeur norvégien Funcom (on connaît les volontés égalitaires et paritaires des pays nordiques), spécialisé dans la conception de MMORPG (comme Age of Conan, comme quoi...), conclue depuis peu, l'ensemble des ses offres d'emplois par la mention « nous encourageons les candidatures féminines ». Sans doute peut-on y voir les influences de Terri Perkins (Online product manager chez Funcom), qui milite de longue date, notamment dans le cadre de l'IGDA, pour une plus forte présence des femmes dans l'industrie du jeu et qui estimait en 2005 qu'une « femme doit être deux fois plus forte pour réussir à s'imposer dans un secteur largement dominé par les hommes ». En 2005, elle regrettait que les femmes ne bénéficient pas de mesures de quotas au même titre que d'autres minorités dans son pays.
Pour autant, les mentalités semblent manifestement évoluer peu à peu et les initiatives se multiplient.
Notamment chez Sony Online Entertainment (SOE), la division « jeux en ligne » de Sony et considérée comme l'un des géants du secteur à l'échelle mondiale.
En février 2008 à l'occasion de Game Developer Conference de San Francisco, John Smedley, CEO de Sony Online Entetainment annonçait le lancement du programme « G.I.R.L.- Gamer in Real Life » dont l'objectif est de promouvoir la formation et le recrutement de plus de femmes dans l'industrie du jeu. Au-delà des motivations de la société accueillie parfois diversement, SOE organise un concours annuel de « game design » à destination des étudiantes dont les gagnantes se verront confier un emploi à responsabilité dans l'un des studios de développement de la société (en plus d'un prix de 10 000 dollars). Et SOE encourage ses homologues à faire de même, afin de faire évoluer l'industrie du jeu.
Si l'on peut discuter des motivations (toucher un public toujours plus large ? réaliser un coup marketing ?) et du bien-fondé de l'initiative (le jeu « pour femme » existe-t-il réellement ?), ce type de résolutions a sans doute au moins le mérite d'entrouvrir une porte à celles à qui l'on n'aurait peut-être pas laissé la moindre chance, il y a encore quelques années.
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