Girls and Games : De plus en plus de joueuses
« Jeux pour filles » ou non, on constate depuis plusieurs années que le nombre de joueuses augmentent et qu'elles s'essayent à des genres aussi variés que leurs homologues masculins.
A mi-chemin entre l'objet marketing abordé plus haut et le phénomène social symptomatique de la place grandissante des femmes dans le monde du jeu vidéo, on croise de plus en plus d'équipes féminines dans les compétitions de jeux vidéo (les « Frag Dolls », cette équipe de joueuses professionnelles de Counter-Strike sont sans doute parmi les plus connues).
Loin des cas les plus extrêmes, selon une étude Redshift commandée par Zylom (un éditeur de jeux en ligne), 75% des femmes françaises affirment jouer régulièrement... au point que, selon l'étude, le jeu vidéo devienne la 4e activité préférées des femmes (pour 11% d'entre elles), juste après le fait de passer du temps entre amis (18%), surfer sur Internet ou lire (13%). De même aux Etats-Unis selon une étude Nielsen Entertainment : 64% des 117 millions de joueurs américains sont des joueuses.
On constate que certains jeux, se voulant initialement tout public et unisexe, séduisent plus particulièrement les joueuses : les jeux occasionnels (le « casual gaming ») et les jeux à dominante sociale (les communautés virtuelles et MMORPG).
Les « casual games » (puzzle, jeu de réflexion ou d'adresse, jeu de cartes ou de société), souvent disponibles gratuitement et exclusivement en ligne, connaissent une popularité grandissante et ciblent notamment un public féminin. Le site de jeux occasionnels Boonty revendique ainsi 70% de femmes de 20 à 45 ans parmi ses clients. Et paradoxalement, ce type de jeux reposant sur des parties courtes est aussi le genre vidéo ludique en ligne accaparant le plus de temps chez les joueurs (notamment parce qu'on y enchaîne les parties, particulièrement addictives).
En second lieu, les « GameHer » (désignant les joueuses, en référence aux « gamers ») investissent aussi les jeux sociaux. Les Sims, par exemple, meilleure vente sur PC avec plusieurs dizaines de millions de copies écoulées à travers le monde, compte plus de 60% de femmes parmi ses joueurs. De même pour les communautés virtuelles en ligne, comme Second Life, qui comptera plus de 55% de « résidentes » (avant que la publicité autour du metaverse de Linden Lab attire un public plus large et plus masculin et peut-être aussi plus mercantile) et plus largement, les MMORPG dont les populations se féminisent rapidement.
Parmi les motivations des joueuses, les études identifient quelques critères récurrents (notamment sur la base des 110 interviews de joueuses réalisées en 2004 pour le site communautaire SilkyVenom). Elles attacheraient une importance particulière aux relations sociales qu'engendrent les MMORPG et en corollaire à cette socialisation, aux options de personnalisations des avatars. Au risque de confirmer certains clichés, les joueuses se montreraient plus efficaces dans l'organisation d'événements, groupes ou guildes que leurs homologues masculins et plus aptes à désamorcer les conflits entre les joueurs. A chacun de se reconnaître (ou non) dans ces statistiques.
Hommes/femmes, mode d'emploi
« - Non, je suis une femme ! »
« - Hmm... Prouve-le ! »
*Dépitée*
Pour autant si joueurs et joueuses affichent des aptitudes ou des goûts qui leur sont propres (à tort ou à raison), il apparaît que les uns comme les autres brouillent les cartes dans les mondes virtuels qu'ils fréquentent. Il n'est pas rare que croiser un joueur incarner un personnage féminin et inversement.
L'université « Nottingham Trent » s'est intéressée à la question. Parmi ses études sur les MMORPG, elle a notamment publié en mars 2008 dans la revue américaine « Cyberpsychology and Behavior » ses recherches dédiées aux « Changements de genre et à la socialisation dans le cyberespace ». Selon le chercheur Zaheer Hussain, responsable de l'étude, plus de 70% des joueuses indiquent avoir déjà incarné un personnage masculin alors que 54% des joueurs explorent volontiers leur côté féminin avec un personnage du sexe dit faible.
Parmi les raisons avancées de cette transsexualité virtuelle, les joueuses (souvent largement minoritaires dans les MMO) indiquent passer ainsi plus facilement inaperçues et échapper au harcèlement des joueurs. A l'inverse, les joueurs incarnant des avatars féminins profitent de ce choix pour attirer la générosité de leurs congénères (les dons sont plus spontanés envers les avatars féminins), mais aussi pour « explorer toutes les facettes de leur personnage ».
Dans le jeu et au sein d'une société vidéo ludique, un personnage féminin (peu importe le sexe de l'utilisateur) jouirait ainsi autant d'atouts que d'inconvénients. La galanterie serait plus prompte à s'y exprimer... La convoitise (parfois lourde) aussi.
A en croire Zaheer Hussain, les joueurs fréquentant les mondes virtuels y recherchent aussi un moyen de s'échapper de leur quotidien et en quête d'une liberté parfois inaccessible dans la réalité. La capacité à changer de genre à volonté s'inscrirait dans cette logique.
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