Skill du joueur ou puissance du personnage ?

Skill du joueur ou puissance du personnage ? De prime abord, le PvP d'Age of Conan lors de ce week-end de tests (très limité) pouvait apparaître assez semblable à moult autres jeux en ligne d'action, parfois gratuits (dès les premières minutes, on pense à des jeux comme Exteel, voire Fury, par exemple).
Chacun se jette dans la mêlée, sans réellement savoir où les coups sont portés, ni ce qu'ils atteignent (le démonologue lancera son cône de feu dans la masse, les coups d'épées à deux mains voleront au hasard dans l'espoir de trancher une tête ou deux à la volée)... Le jeu n'est pas déplaisant, loin s'en faut, mais semble particulièrement brouillon. Aucune coordination n'existe réellement entre les intervenants et les qualités de chaque personnage sont assez peu exploitées... De quoi faire rager les stratèges en mal d'autorité. Et de quoi se demander si le jeu mérite un abonnement sur la durée.

Au premier abord, ce week-end bêta fait plus penser à quelque « mini game » qu'à un réel MMORPG. Et on le comprend aisément : comment tester la profondeur d'un MMORPG en tout juste quelques heures et alors que seule une infime partie du jeu (les « mini games » justement) est accessible ?

Pour autant, progressivement, le joueur commence à mieux maîtriser les capacités de son personnage. Et on perçoit que le PvP d'Age of Conan s'inspire d'un double mécanisme pour se faire plus séduisant.

En caricaturant un peu, le gameplay traditionnel des MMORPG repose sur le « temps de jeu » (plus le joueur joue longtemps, plus sont personnage progresse et devient puissant) et s'oppose à celui des FPS par exemple (où les réflexes et l'habileté du joueur sont déterminants). Les combats d'Age of Conan revendiquent cette double paternité. Les combats « non ciblés » (inutile de cibler précisément un adversaire pour lui porter un coup) supposent d'être toujours vigilant au positionnement de son personnage par rapport à l'adversaire. En cas d'affrontement à plusieurs, il faudra faire en sorte d'éviter les assauts à revers et de toujours faire face au plus grand nombre d'adversaires pour les attaquer tous en même temps et vendre sa peau chèrement... En d'autres termes, point de /stick ou de /face dans Age of Conan (pour faire face à un unique adversaire et le suivre automatiquement dans chacun de ses mouvement), il faudra tout contrôler manuellement.

Cette simple modification a le mérite d'apporter un certain renouveau dans les mécanismes d'affrontements du MMORPG de Funcom.

Et dans un second temps, AoC remet le « jeu de baston » (de Street Fighter à Mortal Kombat) au goût du jour avec ses fatalités et « combos », c'est-à-dire une succession de mouvements permettant de porter une attaque finale fulgurante.
Même si plusieurs MMO utilisent déjà ce système de « combos », la gestion des attaques de front ou sur les flans dans Age of Conan complique leur réalisation et rend le combat infiniment plus attractif (et satisfaisant pour le joueur quand il parvient à placer son attaque minutieusement construite). Et le système de combos permet aussi de « baliser l'habileté » du joueur. Derrière une apparente nécessité de « skill du joueur » emprunté aux FPS, on perçoit surtout une construction logique, voire presque mathématique, des combats (la réussite tient plus à la mémorisation des combinaisons et à la capacité de choisir le bon combo au bon moment qu'à la mobilisation des réflexes du joueur ou sa maîtrise de la souris). Malgré les apparences, le PvP d'Age of Conan gagne sans doute en simplicité et parait donc plus dynamique, tout en étant plus accessible.

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Gameplay PvE ou PvP ?

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Plateformes Windows
Genres Adulte, aventure, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, asie, fantasy, médiéval

Bêta fermée Octobre 2006
Bêta ouverte 1 mai 2008
Sortie 23 mai 2008

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