Game design : affrontements PvP

Dans Age of Conan et à l'inverse de moult autres MMORPG, il ne suffit pas de sélectionner son adversaire et de lancer le mode attaque, le cas échéant accompagné des sorts et compétences appropriées. Dans le MMO de Funcom, le personnage attaque au moins de front ou de côté (à gauche ou à droite) et doit porter son attaque sur les flans non protégés de l'adversaire. Et le mécanisme se révèle relativement intuitif. On assène quelques coups à gauche, l'adversaire se protège et on en profite pour lui coller une droite fulgurante qui lui décolle la mâchoire (avec gerbe de sang à la clef). Pour un peu, on se prendrait pour Mohamed Ali.
Le système séduit rapidement dans la mesure où il impose d'être attentif et (ré)actif aux actions de l'ennemi.

Il séduit plus encore quand le personnage est aux prises avec plusieurs ennemis. Les premiers niveaux se déroulent dans la jungle luxuriante de l'île de Tortage (Age of Conan utilise la technologie SpeedTree pour générer une végétation réaliste et l'on apprécie par exemple de voir ici et là des trouées de lumière à travers les feuillages). On y croise quelques pillards, des sortes d'hommes lézards ou encore des gorilles, qu'on prend un malin plaisir à mettre en pièce, tous en même temps à coup de bâton. Le fait de ne pas avoir à sélectionner un unique adversaire permet de taper dans le tas et d'asséner des coups un peu à hasard... ils atteindront toujours un crâne ou un estomac en cours de trajectoire.
Age of Conan se revendique comme un jeu de barbares et c'est la sensation ressentie quand on y joue. Les animations de combat se chargent de retranscrire la violence de l'action, tout comme les râles et borborygmes des ennemis agonisants... Mais ce gameplay sauvage est aussi ce qui peut susciter la déception, en tout cas dans le cadre de ce court test lors des tous premiers niveaux. De prime abord, la stratégie des combats n'est pas évidente, renforcée par le fait que notre personnage regagne des points de vie particulièrement rapidement et se sent rarement en danger.

Mais peu importe, au terme de quelques niveaux, l'île de Tortage apparaît comme un bon défouloir et on regrette simplement de ne pas pouvoir poursuivre cette expérience PvE (seul contre les monstres contrôlés par l'intelligence artificielle) un peu plus loin.
Une fois l'esclavagiste et ses sbires éliminés et sa liberté regagnée, les choses sérieuses peuvent commencer. Notre personnage monte en grade et se retrouve richement équipé au niveau 20 pour en découdre avec d'autres joueurs (en zones PvP).

Un peu de « game design » : les affrontements PvP

Age of Conan est présenté comme un MMORPG axé sur le PvP. Les affrontements entre joueurs (des combats à mort en équipes et des « captures the flag » dans quatre cartes closes) étaient donc au coeur de ce week-end de bêta-test.
Et le système de combat du MMORPG de Funcom mérite sans doute qu'on s'y attarde un peu. D'abord parce qu'on répète souvent que les joueurs de MMO n'apprécient pas le PvP. On peut dès lors se demander comment Age of Conan, l'un des blockbusters annoncés de la scène MMO en 2008, compte les séduire avec un tel « handicap ». Et ensuite parce que Funcom présente son système de combat comme étant novateur et qu'on peut être curieux d'en savoir un peu plus.

Selon Funcom, la configuration requise pour profiter de ce bêta-test reposait au moins sur un processeur Intel Core 2 Duo 2.4 GHz (E6600), une carte graphique GeForce 7900 GTX, 2 Go de mémoire RAM, pour 20 Go d'espace libre sur le disque dur. Et force est de constater que dans le feu de l'action, une configuration en deçà des spécifications requises rend le jeu très difficilement jouable et ne contribue pas toujours à faire apprécier le « gameplay PvP » d'Age of Conan.

Traditionnellement dans un MMORPG, le combat (PvE) repose sur le postulat que sauf erreur grossière du joueur, ce dernier doit toujours avoir les moyens de l'emporter contre un monstre contrôlé par la machine. Le joueur connaît toujours la puissance de l'adversaire (grâce à un code couleur, le plus souvent) et à niveau équivalent, le personnage du joueur est toujours plus puissant que le monstre.
Par définition, dans un affrontement PvP (opposant deux personnages contrôlés par des joueurs), chacun des deux devrait avoir les mêmes chances de l'emporter. Mais force est de constater que ce n'est pas le cas : l'équipement des personnages et la compétence des joueurs pondèrent les chances des intervenants... deux facteurs que les adversaires ne connaissent pas avant d'engager le combat. Cette incertitude fait tout l'intérêt du PvP face au PvE très balisé, mais tend aussi rebuter le « grand public » qui s'adonne au MMORPG (à en croire les spécialistes du secteur, les joueurs n'aiment pas l'incertitude... on les croit sur parole).
C'est sans doute la raison pour laquelle à ce jour, la plupart des grands succès commerciaux de la scène MMO ont toujours été des titres axés sur le PvE, depuis EverQuest (l'archétype du MMO PvE à la fin des années 90 qui s'est imposé face à Ultima Online et son « free PvP ») jusqu'à World of Warcraft (un MMORPG largement PvE qui cantonne le PvP à quelques arènes ou presque).

Fort de ce constat, comment le blockbuster Age of Conan peut-il espérer séduire un large public avec son gameplay résolument PvP, brutal et hostile ? Si l'on se gardera bien d'avancer la moindre réponse tranchée avant même la sortie du jeu (d'autant que le PvP de masse n'est pas testé), ce week-end PvP apportait peut-être néanmoins quelques pistes de réflexion.

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Gameplay PvE ou PvP ?

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Plateformes Windows
Genres Adulte, aventure, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, asie, fantasy, médiéval

Bêta fermée Octobre 2006
Bêta ouverte 1 mai 2008
Sortie 23 mai 2008

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