Une économie gérée par les joueurs : le cœur des « interactions de confiance » entre les joueurs de MMORPG
Les mécaniques de la plupart des MMORPG aujourd'hui ignorent, voire pénalisent les joueurs qui font vivre les univers de MMORPG. Raphael Koster entend y remédier grâce à une économie qui nourrit les interactions de confiance entre les joueurs.
Voici quelques jours, Raphael Koster (vétéran de l’industrie du MMORPG aux Etats-Unis) esquissait le manifeste de son MMORPG actuellement en développement au sein du studio Playable Worlds. Il poursuit aujourd'hui sa réflexion dans un nouveau billet publié sur le blog officiel du studio et s’intéresse cette fois à la gestion économique par les joueurs d’un univers de MMORPG, qu’il considère comme la pierre angulaire du game-design en ce sens que cette dimension économique est la base des « interactions de confiance » entre les joueurs.
Constat : des activités déterminantes mais peu valorisées
Raphael Koster part d’un constat : les MMORPG actuels reposent tous peu ou prou sur seulement quelques modèles distincts :
- Les MMORPG « old-school » reposant sur la formation d’équipes de joueurs qui jouent souvent ensemble et se connaissent, développent donc une solide relation de confiance mais souvent dans le cadre de longues sessions de jeu parfois difficiles à organiser et dans des jeux dont le gameplay repose quasi-exclusivement sur l’élimination (de monstres, de bosses, d'autres joueurs, etc.) ;
- Des MMORPG dans lesquels les joueurs « jouent seuls les uns parallèlement aux autres », pour suivre une même trame narrative ou faire les mêmes quêtes, mais sans réelles interactions entre eux ;
- Ou enfin les « gankbox » qui consistent peu ou prou à éliminer tout ce qui bouge, où la méfiance entre les joueurs est souvent très présente et ce n’est pas vraiment le type de jeux qui intéresse Raphael Koster.
Raphael Koster s’étonne qu’aucun de ces formats de MMO ne s’adresse réellement à la population de joueurs nécessaires au succès d’un jeu : ces joueurs qui rédigent des guides ou cartographie un univers pour en dénicher les moindres secrets, qui accompagnent les nouveaux venus, qui font vivre un univers ou animent les guildes... Pis, ces MMORPG les « punissent par omission » puisque le temps que ces joueurs consacrent à faire vivre un univers, ils ne le passent pas à accumuler de l’xp ou collecter « X machins » pour un donneur de quêtes. Et finalement, ces joueurs les plus investis sont ceux qui resteront à la traine des autres.
Les vertus d'une économie gérée par les joueurs
Comment dès lors mieux impliquer ces joueurs dans le gameplay et valoriser leur investissement ? Selon Raphael Koster, grâce à une « économie gérée par les joueurs ». Mais selon le game designer, il ne s’agit pas simplement de commerce, il s’agit surtout d’interactions.
Et d’illustrer le propos avec l’exemple de son plombier ou de la serveuse du bar d’à côté : Raphael Koster ne connait pas bien son plombier (il ne connait pas ses secrets, ni ne l’invite à son anniversaire) mais quand il a un souci de plomberie, il sait qui appeler. Idem avec la serveuse : il ne la connait pas bien, mais elle lui sourit en lui servant son café. Ce ne sont pas des amis, mais des connaissances avec qui il a noué des « relations de confiance » avec le temps. La base de ces relations a d’abord été commerciale, puis s’est renforcée : le plombier acceptera de se déplacer un dimanche et la serveuse lui demande maintenant comment se porte sa famille ou lui offre un biscuit avec son café, parce que Raphael Koster est un bon client. Et progressivement, des liens plus forts se noueront.
Le sujet a été étudié par la psychologie qui définit les différents niveaux de « confiance » et « d’intimité » qui se nouent entre les individus, jusqu’à ce que ces relations conduisent à former des sociétés, voire des civilisations. C’est ainsi que la confiance se gagne, et que parfois des amitiés naissent. Et Raphael Koster entend décliner ce principe dans son MMORPG.
Multiplier les interactions entre joueurs, de toutes sortes
Rahael Koster entend multiplier les interactions (commerciales) entre les joueurs et faire en sorte qu’elles aient une valeur dans le gameplay : une chose à vendre, un service à rendre, une mission à confier, comme obtenir des matériaux, fabriquer des objets, les transporter ou les vendre, les réparer, mais aussi divertir d’autres joueurs, pratiquer le roleplay, dessiner des cartes, décorer l’intérieur de bâtiments, gérer une guilde ou aider un nouveau joueur, voire réaliser un stream sur Twitch...
Autant d’élément qui devraient être valorisés dans le jeu, qui devraient s’inscrire dans le processus de progression du personnage et dans le gameplay, afin que le joueur puisse « vendre son expertise et sa passion ». Faire en sorte que l’amateur de raid ait besoin de l’artisan, que l’artisan ait besoin du roleplayer pour se divertir, que le roleplayer ait même besoin du ganker pour alimenter ses histoires... « Parce que c’est comme ça que se construit un monde ».
Et de conclure : « souvent, ce mécanisme est qualifié "d’économie gérée par les joueurs" (a player-driven economy). Parfois, les gens pensent qu’il s’agit d’une question de modèle économique. Quand on connait un peu mieux les jeux en ligne, on estime que c’est quand un joueur fabrique les objets utilisés par d’autres joueurs – et c’est vrai, ils le peuvent et l’artisanat devrait être davantage mis en avant. Mais même ces aspects sont une façon très réductrice de penser cette approche.
Une économie gérée par les joueurs n’est pas une question d’argent. Il est question d’une façon de jouer qui permette de valoriser un rôle dans un écosystème. Tout est question des façons merveilleuses ou bizarres de vivre et de jouer, et de trouver comment nos hobbies les plus incongrus peuvent être déterminants pour quelqu’un d’autres.
En définitive, il s’agit de faire en sorte que chacun soit important. Parce que nous le sommes, importants. Les plombiers, les serveuses, les roleplayers, les amateurs de raids... Et dans la phrase "économie gérée par les joueurs", le mot clef n’est pas économie, mais joueur. Et le joueur, c’est vous. »
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2018 (États-Unis d'Amérique) |
Pays d'origine | États-Unis d'Amérique |
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