Les pratiques commerciales des exploitants de jeu font actuellement l'objet d'une attention particulière. Epic fait évoluer les siennes dans la boutique de Fortnite et suit les recommandations des autorités de régulation.
Depuis maintenant plusieurs mois, les loot boxes (ces coffres de butins au contenu plus ou moins aléatoire que les joueurs peuvent acheter dans les jeux en ligne) sont au coeur d’âpres discussions visant à clarifier leur régime juridique – pour déterminer si les loot boxes relèvent ou non du régime des jeux d’argent, au même titre que les casinos virtuels.
Nombre d’autorités administratives, voire de législateurs à travers le monde, se sont saisies de la question et plusieurs études sont actuellement en cours (notamment en France, animées par l’Arjel, l’autorité de régulation en charge des jeux d’argent dans l’hexagone). De son côté, sans surprise, l’industrie du jeu défend l’idée que les loot boxes ne relèvent pas du jeu d’argent, mais d’un mécanisme ludique associé aux modèles économiques des jeux. Et en matière de protection des utilisateurs, cette même industrie du jeu revendique sa capacité à s’autoréguler en fixant ses propres normes de protection (et impliquant donc que le législateur n’aurait pas besoin de réguler le secteur via des lois contraignantes). C’est notamment l’objet de PEGI, qui à la fois émane de l’industrie du jeu et la régule.
Manifestement, Epic Games adopte cette même approche dans le cadre des loot boxes de Fortnite. Manifestement sans y avoir été contraint, le studio précise que dorénavant, les joueurs pourront « passer au rayon-X » les lamas à acheter avec des V-bucks, c’est-à-dire consulter la liste des objets contenus dans les lamas (les coffres à butin de Fortnite), avant tout achat. En d’autres termes, le joueur peut décider d’acheter ou non un lama, en étant pleinement informé de ce qu’il achète.
Un pas en avant significatif vers davantage de transparence dans l’usage des loot boxes (et qui fait partie des recommandations formulées par plusieurs autorités indépendantes, en Asie comme en Occident), et qui permet aussi à Epic de ne pas risquer d’être épinglé par les législateurs intéressés par le sujet pour ses pratiques commerciales – et le sujet est particulièrement important pour le studio dans la mesure où la population de Fortnite est très jeune et que le jeu est particulièrement observé du fait de son succès.
Réactions (6)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte