Affaire ZeniMax c. Facebook : la peine réduite à 250 millions de dommages et intérêts
En février 2017, dans le cadre de leur différend sur la paternité des technologies de l'Oculus, Facebook et Oculus VR étaient condamnés à verser 500 millions de dollars au groupe ZeniMax. En appel, la condamnation est réduite de moitié.
On se souvient du différend qui oppose d'une part ZeniMax et de l'autre Facebook, maison-mère d'Oculus VR, autour de la paternité des technologies de réalité virtuelle faisant fonctionner l'Oculus Rift et ses variantes. Pour mémoire, le studio Oculus VR avait notamment débauché John Carmack qui travaillait alors sur des technologies de réalité virtuelle chez id Software, filiale de ZeniMax, avant de transmettre les secrets commerciaux de son ancien studio à son nouvel employeur.
En février 2017, les tribunaux texans donnaient raison à ZeniMax et condamnait Oculus VR et ses dirigeants à verser 500 millions de dollars de dommages et intérêts à ZeniMax en réparation du préjudice subi (mais rejetait la demande d'interdiction de commercialisation de l'Oculus Rift). Facebook et Oculus VR faisaient appel de la décision et les juridictions texanes viennent de rendre leur verdict.
Si le juge Ed Kinkeade siégeant à Dallas confirme la condamnation d'Oculus à verser 200 millions de dollars à ZeniMax au titre de la violation de contrat, et 50 millions supplémentaires pour violation de copyright, il annule néanmoins les 250 millions restant qui condamnait personnellement Palmer Luckey (alors fondateur d'Oculus) et Brendan Iribe (ex PDG du studio). Parallèlement, ZeniMax continuait de réclamer l'interdiction de toute commercialisation de l'Oculus Rift et de nouveau, la demande est rejetée.
Les deux parties se disent satisfaites de la décision d'appel, pour des raisons différentes : ZeniMax estime que la confirmation de la violation contractuelle conforte ses positions, quand les représentants de Facebook se satisfont de la réduction de peine (« un pas de plus vers un traitement équitable de l'affaire ») et affirme vouloir continuer « à construire le futur de la réalité virtuelle ».
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