Fenêtre sur le développement de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade, entretien avec Alexis Lévêque
En tant que combat designer de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade, Alexis Lévêque répond à nos questions sur son rôle dans le cadre du développement du MMO au sein des studios Behaviour Interactive.
Afin d'entrer au coeur du développement du MMO Warhammer 40.000 : Eternal Crusade, nous avons eu l'opportunité de poser nos questions à Alexis Lévêque, combat designer au sein du studio Behaviour Interactive. Nous abordons son parcours et son rôle sur le développement de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade.
Comment as-tu débuté dans le jeu vidéo ?
J'ai obtenu mon DESS (Master) de Jeux vidéo en 2003 en spécialité Game Design auprès de l'école qui s'appelle maintenant ENJMIN a Angoulême. La même année, mon premier boulot en tant que GD était chez Neko Entertainment à Montreuil. J'ai fait plein de petits jeux à budgets et timings réduits avec eux...
En 2006, je bouge à Lyon pour aller bosser chez Widescreen Games. On a notamment bossé sur un AAA Beat'em Up 3D qui n'est pas sorti. Ce jeu utilisait la licence de Highlander. C'était une belle expérience et un crève-coeur quand le projet a été annulé car l'éditeur était en grave crise financière d'après ce qu'on nous a dit... Mais ça parait probable car ils ont ensuite été rachetés. En 2009, je monte sur Lille pour aller bosser chez Ankama sur Slage... projet aussi annulé depuis.
En 2011, je suis allé en Inde en tant que professeur de game design chez DSK Supinfogame (coucou à mes anciens élèves français et indiens).
Depuis le mois de juillet 2014, je suis à Montréal chez Behaviour pour Warhammer 40k: Eternal Crusade. J'ai simplement répondu à leur offre d'emploi car mon contrat en Inde se terminait.
Quels sont tes jeux de références en tant que joueur ?
- Morrowind (et la plupart des Elder Scrolls)
- La Série des Jedi Knight (elle me manque, cette série)
- Les Baldur's Gate
- Planescape Torment
- Tous ce qui est sorti sur Fallout
- Les trois jeux de Arkane (Dishonored, Dark Messiah, Arx Fatalis)
- La série Devil May Cry
- Mark of the Ninja
- Portal 1 et 2
Quel est ton rôle aujourd'hui au sein du studio Behaviour Interactive ?
Je suis combat designer, c'est-à-dire game designer de tout ce qui est relatif à l'action et au combat dans le jeu. Ça va du fonctionnement des caméras dans toutes les situations au fonctionnement de chaque type d'armes en passant par différents systèmes de jeux comme le combat en mêlée ou les capacités spéciales de telle ou telle classe de personnages.
Quels sont les enjeux et la place des combats dans Eternal Crusade ?
Les combats, ça va être le centre du jeu. Les joueurs vont passer la majeure partie de leur temps à combattre. Pour donner une vision de ce que ça va donner, il faut imaginer un third-person shooter (TPS) multijoueur à très grande échelle. À cela, on ajoute du combat en mêlée, différents types de véhicules et aussi de la magie.
Quand on dit ça, ce qui peut faire peur, c'est qu'on obtienne un foutoir informe d'éléments qui n'ont rien à voir les uns avec les autres. Mais comme c'est Warhammer 40k, tout a sa place. Nous avons une vision assez précise des apports stratégiques et des enjeux de chaque élément qui vont composer les armées du jeu. Le tout poussera et aidera les joueurs de chaque armée à combattre de façon beaucoup plus coordonnée que dans un jeu comme PlanetSide 2, par exemple. Chacun aura le sentiment d'avoir son importance, sa place et ses responsabilités dans la bataille.
Comment le développement des mécaniques de combat s'imbrique dans une vision multijoueur d'envergure ?
Il ne faut pas voir ça comme une grosse bataille chaotique façon « Village d'Asterix ». Au contraire, il faut considérer que l'on combat par unités (ou groupes) de 2 à 10 joueurs. Donc on aura le plus souvent des combats entre ces unités. Une unité sera configurée pour accomplir un objectif particulier au cours d'une bataille. Et donc chaque joueur configurera son personnage pour servir un rôle dans cette unité. On peut créer des groupes plus ou moins spécialisés pour accomplir certains objectifs stratégiques. Par exemple, on peut créer un groupe d'Assaut avec Jet Pack qui va contourner la défense adverse et harceler l'arrière-garde ennemie. A grande échelle, Eternal Crusade est un jeu d'attaque et de défense de forteresses. La façon dont chaque forteresse sera construite, mais aussi l'environnement autour d'elle, va créer des points stratégiques d'attaques et de défenses. Chaque point peut impliquer différentes stratégies pour l'attaque et la défense. Et donc différents schémas de groupes peuvent être plus ou moins efficaces selon la situation et les schémas de groupes du camp adverse.
Est-ce que Eternal Crusade reprend la trinité tank-heal-dps ?
Eternal Crusade est à des années lumières de ce système. Non pas qu'on n'aime pas les jeux faits autour de ça. Mais pour le combat, on se rapproche beaucoup plus des FPS (avec des combats en mêlée en plus) que des MMORPG. Tout d'abord, chaque personnage joué est avant tout un soldat. Donc chaque archétype est potentiellement capable de combattre dans toutes les situations selon les choix d'équipement et de spécialisation du joueur. Encore une fois, la manière de jouer la plus efficace pour les joueurs sera de configurer leur groupe en fonction des objectifs et leur personnage en fonction des besoins du groupe. On aura des « medics » comme l'Apothicaire bien-sûr. Mais ils ne passeront pas tout leur temps à soigner les autres membres du groupe et participeront activement au combat avec leur boltgun ou leur chainsword. Mais il est vrai que sa capacité à soigner lui donnera une certaine importance tactique et j'imagine que pour un groupe de joueurs plutôt malins, le soigneur ennemi sera une cible prioritaire.
Un bon groupe sera un groupe de personnages interdépendants. Par exemple, un groupe sans Dévastateur pourrait avoir plus de difficulté en face de véhicules blindés. Mais aussi les chances de survie du Dévastateur seront augmentées s'il est accompagné par des Tactiques qui sont plus efficaces contre les autres types d'infanterie.
Pour l'instant, quel point a été le plus difficile à résoudre pour toi lors du développement ?
Je ne suis pas encore retrouvé confronté à des difficultés particulières. Brent (lead game designer) et David (directeur créatif) sont suffisamment clairs concernant ce qu'ils veulent et ils sont très cohérents. Ce qui fait que je comprends toujours rapidement ce que je dois obtenir en termes de sensations de jeu. Mon travail est ensuite simplement de trouver comment donner ces sensations.
Peux-tu approfondir au sujet des sensations de jeu attendues sur Eternal Crusade ?
Quand je parle de sensations de jeu, je veux parler de l'expérience que le joueur doit ressentir au bout du compte. Pour obtenir une expérience précise, il faut suivre certaines contraintes. Par exemple, quand j'ai travaillé sur le système de combat de mêlée, il fallait faire quelque chose de différent de celui qu'on trouve dans le jeu Space Marines, qui était bien pour les phases de beat'em up du mode campagne de ce jeu, mais pas assez profond pour un jeu purement multijoueur. Il fallait aussi s'éloigner de leur système de commande qui était conçu pour un contrôle à la manette et qui naturellement était moins adapté pour un contrôle au clavier et à la souris. A coté de cela, il fallait aussi que le système reste simple à cause du rythme du jeu et du fait qu'il s'intègre à un shooter. Enfin, comme notre jeu est aussi un MMORPG, il fallait que le système de combat ouvre des possibilités d'évolutions, voire de spécialisations.
Pour l'instant, quel est le détail ou l'idée que tu as apporté qui t'emballe le plus ?
Le système de combat de mêlée, qui est encore dans un état très « work in progress », promet d'être un élément très intéressant. On part d'un principe simple à la « pierre / feuille / ciseaux » qui nous permet derrière d'obtenir une certaine profondeur. J'ai bon espoir que ce système permette aux joueurs de faire des duels rapides mais vraiment épiques. Les premiers tests concernant ce système ont été très positifs.
Quels sont tes travaux en cours ?
Je suis en train de finir un ensemble de réglages pour rendre la caméra du jeu toujours agréable et jamais frustrante. Ce sera un sujet sur lequel j'ajouterais certainement des petites améliorations jusqu'à la fin du développement du jeu en fonction des nouveaux types de situations que nous allons créer. Mais nous avons déjà obtenu une belle avancée cette semaine. A coté de ça, je commence à concevoir le fonctionnement des armes à plasma et la façon dont le joueur va utiliser les explosifs comme par exemple les meltabombs.
Merci à Alexis Lévêque pour avoir pris le temps de répondre à nos questions. Si les intéressés souhaitent approfondir le sujet des combats d'Eternal Crusade, ce sujet peut accueillir les questions en vue d'un prochain entretien.
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