Tree of Life, le MMO (vraiment) ouvert et écolo

L'univers et l'économie de Tree of Life sont confiés aux mains des joueurs. Mais l'univers du MMO indie est aussi évolutif et peuplé d'une faune dont le comportement évolue selon que l'on protège ou détruit l'environnement.

Artisanat

En Corée du Sud, les trois fondateurs (passionnés et militants) du jeune studio indépendant OddOne Games entendent « changer le monde grâce aux jeux » (c'est le slogan du studio). Un objectif ambitieux qu'ils tentent d'ores et déjà de concrétiser au travers de leur premier projet, Tree of Life. Le jeu est présenté comme MMO mais réellement ouvert et réellement sandbox, au point de placer totalement l'univers de jeu entre les mains des joueurs.

Dans Tree of Life, les joueurs optent pour l'une des vingt professions disponibles (d'alchimiste à forgeron ou soldat, herboriste ou cueilleur, chasseur, bûcheron ou mineur, pêcheur ou encore fermier spécialisé dans l'agriculture ou l'élevage). Autant de métiers devant aider le joueur à trouver sa place dans une petite société naissante : avec un peu de coopération, on pourra ériger une maison ou un atelier, qui deviendront un village et plusieurs villages pourront s'unir pour former un royaume. Évidemment, tous ne sont pas prêts à coopérer et certains préféreront peut-être prendre les armes pour conquérir le village voisin et ainsi poser les bases d'un empire. Le PvP est ouvert et à chacun de prêter allégeance et de choisir son camp, selon ses ambitions ou ses convictions.

Monstre
Bucheron

Mais la véritable originalité de Tree of Life tient à son univers évolutif et dynamique. Chaque minute, l'univers est mis à jour : les plantes poussent et les forêts s'accroissent, la faune se multiplient... Aux joueurs d'exploiter cette nature riche de ressources, mais pas n'importe comment.
Car le monde de Tree of Life est aussi peuplé de monstres ayant un comportement bien précis : ils se multiplient, peuvent fonder des villages comme les joueurs et attaquer les structures alentours (les villages de joueurs par exemple) pour en piller les ressources. On pourra évidemment se défendre (en érigeant des tours et des palissades ou en recrutant des soldats) mais le comportement des monstres dépend aussi de la façon dont les joueurs se comportent avec leur environnement : les « monstres » les plus emblématiques sont en effet des esprits de la nature. Quand les joueurs détruisent leur environnement (rasant une forêt par exemple), les esprits se montreront hostiles aux pollueurs. A contrario, préserver l'environnement permettra de compter sur leur soutien et ils se mobiliseront pour aider les joueurs protecteurs. À chacun de faire des choix (piller la nature pour se développeur vite mais au risque de subir les foudres de dame Nature ou au contraire se montrer plus raisonné pour bénéficier du soutien des esprits), et d'en tirer les conséquences.

Chacun choisira son camp, mais le concept défendu par OddOne Games semble déjà séduire les joueurs coréens. Le jeune studio initiait ainsi une campagne de financement participatif en Corée et espérait modestement lever cinq millions de wons (l'équivalent de 3700 euros). Sans la moindre promotion, le studio en obtiendra plus de trois fois plus grâce à 279 contributeurs (plus de 12 300 euros) et le projet suscite surtout la curiosité des médias et des joueurs coréens. Dans un entretien accordé à Inven, le jeune studio précise que la somme récoltée ne suffira certes pas à boucler le développement de Tree of Life, mais le jeu fait déjà l'objet d'un certain engouement et commence à réunir une communauté active. Au-delà du simple concept plutôt attractif de Tree of Life, la petite équipe d'OddOne Games pourrait refaire parler d'elle dans un avenir proche. Pour les curieux, le projet se dévoile sur un site officiel en coréen et en anglais.

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