Les enjeux de la fidélisation : les joueurs « blasés » et le contenu de haut niveau
Comment fidéliser les joueurs ? Selon Jeremy Gaffney, en sortant du carcan d'une progression rébarbative (là où les joueurs seraient obnubilés par la progression de leur barre d'xp) et en proposant un énorme volume de contenu de haut niveau dès le lancement d'un MMO.
Après des années de développement (le projet a été initié en 2005) et deux ans de bêta-test, WildStar est officiellement disponible (en accès anticipé depuis samedi) et, comme tous les MMO, le jeu du studio Carbine devra trouver sa place sur un marché très concurrentiel et très encombré.
Selon Jeremy Gaffney, vétéran du MMO qu'on a connu à la tête de Turbine (à l'époque des Ascheron's Call) puis en charge de la localisation occidentale des jeux de NCsoft avant de s'atteler à WildStar et qui répond aujourd'hui à Gamasutra, l'industrie du MMO n'est pas saturée. La concurrence est certes rude, nombreux sont ceux à avoir échoué, mais selon le développeur, « il y a encore de la place pour un succès » : le marché du MMO pèse toujours « quelques milliards de dollars » (d'ailleurs, au lancement, les boîtes de MMO se vendent toujours régulièrement à quelques millions d'exemplaires donc les joueurs restent curieux des nouvelles productions), « il y a [donc] une base de joueurs intéressés, mais là où tout le monde a échoué à ce jour, c'est quant à la capacité à fidéliser les joueurs durablement » (« même un bon jeu perd en moyenne 5% de sa population de joueurs chaque mois, c'est-à-dire qu'il faudrait renouveler totalement sa base de joueurs tous les 20 mois »). Et le producteur expose ses recettes pour fidéliser les joueurs.
Privilégier le chemin plutôt que le résultat
Comme nombre de ses concurrents, Jeremy Gaffney considère que la fidélisation des joueurs ne se conçoit que si le jeu est bon. Il va un peu plus loin : selon le développeur, le processus de leveling doit d'abord être « efficace », même pour les « joueurs blasés ».
« S'il y a quelque-chose de fun à faire, mais peu efficace [en terme de gain d'expérience] ou une chose de terriblement ennuyeuse mais qui vous rapporte plus d'xp, les joueurs se dirigeront vers la possibilité de gagner plus d'xp. Ils essayeront le truc amusant une fois ou deux, puis s'en détourneront -- du type, "non, je n'y peux rien, je dois atteindre mon niveau 50". "Je suis plus attiré par le fait d'atteindre l'objectif plutôt que de profiter du voyage". Donc, c'est tentant de proposer un "voyage" -- un leveling -- insignifiant.
Le véritable accomplissement, c'est la satisfaction de voir des barres [d'xp, de compétences, etc.] progresser. C'est le lot de notre industrie. Je ne crois pas qu'il y ait un besoin humain plus fondamental mis en avant dans ces jeux que de regarder votre barre progresser et de savourer ce sentiment de progression -- d'être en mesure de dire que je suis un peu plus avancé maintenant que je ne l'étais avant ».
Si cette vision du joueur et ce constat de l'industrie du MMO ne sont sans doute pas très glorieux, le développeur entend éviter l'ennui en renouvelant l'expérience ludique : après avoir tué dix gobelins, le joueur ne souhaite pas forcément en tuer dix autres et, dans WildStar, il promet à chaque zone son lot de nouveautés ou une façon inédite d'interagir avec l'environnement. Non seulement, selon Gaffney, « affronter des monstres dans cette zone est très différent d'un combat contre d'autres monstres, dans d'autres zones », mais les mécaniques évoluent aussi : « plus vous prenez de risque, plus vous êtes récompensé : vous progressez plus qu'un novice en utilisant des mécanismes dont le novice ignore même l'existence », tout en encourageant le « mentorat » (« créer des mécaniques encourageant l'aide aux autres joueurs est un autre aspect clef souvent oublié, alors que ça encourage à la fois la socialisation et l'intégration des novices »).
Les vertus du theme park
Mais comment fidéliser les joueurs une fois le niveau maximum atteint ? Et le MMO theme park (reposant sur la consommation de contenu produit par le développeur) a-t-il encore sa place à l'heure où l'on vante les vertus du sandbox (reposant plus volontiers sur des mécaniques encourageant les joueurs à interagir entre eux) ?
Depuis maintenant quelques mois, l'industrie du MMO croit manifestement beaucoup au contenu généré par les joueurs eux-mêmes (que ce soit de vraies créations produites par la communauté grâce à un éditeur ou en encourageant l'interaction des joueurs entre eux). Manifestement, cette tendance sied peu à Jeremy Gaffney qui mise plus volontiers sur le contenu « fait main » de son MMO (pour garantir, dit-il, un haut niveau de qualité), mais aussi produit en grande quantité pour combler les attentes des joueurs, même les plus voraces.
« Nous lancerons [WildStar] avec plus de choses à faire au niveau maximum que n'importe quel autre MMO à ce jour, avec des mises à jour qui apporteront tant et plus. Ce n'est pas un modèle très précis, mais c'est un fait. Ceux qui s'y sont tenus ont réussi. Et ceux qui ne l'ont pas fait se sont presque tous plantés. »
Et le développeur entend proposer ce contenu dès le lancement, pas simplement au travers de promesses de patchs, et considère manifestement que ce volume de contenu est l'une des clefs du succès : « franchement, je crois que [l'absence de contenu] a signé la chute de nombreux de nos concurrents : vous avez un contenu à peine fonctionnel, vous vous lancez, vous priez et vos prières ne sont pas entendues ». Nombreux sont les exploitants de MMO à promettre (ou avoir promis) un rythme de production apte à rassasier les joueurs les plus voraces -- souvent en vain. Selon Jeremy Gaffney, Carbine peut se reposer sur une équipe de 200 développeurs pour tenir le rythme.
Est-ce suffisant pour garantir le succès ? L'avenir le dira mais Jeremy Gaffney considère qu'à ce titre, l'industrie du MMO est « un secteur très éthique : si vous ne proposez pas un produit que les joueurs apprécient, vous échouez ». Il a le mérite de la franchise et dans les mois à venir, on sera sans doute curieux de mettre les résultats commerciaux de WildStar en perspective avec ceux de la concurrence misant sur une approche plus ouvertes.
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