Commission européenne : vers une clarification de la notion de « free-to-play »

C'est une évidence, le « free-to-play » n'est pas gratuit et peut même s'avérer très cher. La Commission européenne se saisit de la question et entend réguler le secteur afin que le consommateur ne soit plus induit en erreur.

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Les joueurs en ont bien conscience depuis maintenant quelques années, les jeux « free-to-play » n'ont de gratuits que le nom, alors que selon l'adage, les exploitants de jeu s'ingénient à « faire payer la gratuité » -- en d'autres termes, les jeux « free-to-play » sont certes accessibles gratuitement dans leur version de base mais intègrent aussi des contenus et fonctionnalités (parfois nécessaires pour pleinement profiter du jeu) à débloquer contre espèces sonnantes et trébuchantes.
Et les mécaniques de monétisations sont évidemment habilement pensés pour encourager à la dépense, voire parfois, pour être activés sans que l'on s'en rende compte (on se souvient du cas du jeune Danny Kitchen, cinq ans, ayant dépensé l'équivalent de 2000 euros sur l'iPad familial lors d'une après-midi de jeu et qui avait ému l'Angleterre).
Et dans ce contexte, les autorités publiques locales sont de plus en plus promptes à se saisir de ces problématiques de régulation du free-to-play. La Fair Trade Commission sud-coréenne est déjà très active sur le sujet (adressant régulièrement des rappels à l'ordre aux exploitants de jeu), l'Office of Fair Trading britannique réunissait récemment un groupe de travail afin de réguler les pratiques commerciales des exploitants de jeux free-to-play et la Commission européenne s'y attèle à son tour (en se focalisant sur le jeu mobile).

Si la Commission européenne se dit, par voie de communiqué, pleinement consciente du poids économique de l'industrie du jeu free-to-play en Europe (« employant un million de personnes et devant rapporter 63 milliards d'euros dans les cinq prochaines années »), elle considère aussi que ce « secteur industriel » ne peut « développer tout son potentiel et rester innovant » que si « les consommateurs peuvent avoir confiance dans ses produits ». Raison pour laquelle la Commission rencontrait quelques-uns des principaux acteurs du secteur ainsi que les autorités nationales chargées de veiller à l'application de la législation les 27 et 28 février dernier afin d'évoquer le sujet avec pour objectif de « demander à l'industrie des applications mobiles de s'engager à trouver des solutions, selon un calendrier clairement défini, de manière à assurer une protection appropriée aux utilisateurs d'applications ».

Et d'ores et déjà, plusieurs mesures sont esquissées : les jeux annoncés comme « gratuits » ne devraient pas induire le consommateur en erreur quant aux coûts réels impliqués, ni encourager directement les enfants à acheter du contenu intégré dans un jeu. Les consommateurs devraient être dûment informés des modalités de paiement et les achats ne devraient pas être débités au travers de paramètres par défaut sans le consentement exprès des consommateurs et enfin, les exploitants devraient pouvoir être contactés et s'engager à répondre aux questions et plaintes des consommateurs.
De prochaines réunions sont d'ores et déjà prévues afin « d'aboutir à un compromis avec l'industrie [représentée par Apple, Google et l'Interactive Software Federation of Europe] afin de répondre aux inquiétudes des consommateurs ». La France doit notamment être représentée par la DGCCRF.

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