Marek Rosa nous parle de Space Engineers
Fondateur et CEO du studio Keen Software House, Marek Rosa répond à nos questions sur le développement du sandbox Space Engineers.
Fondé en 2010, le studio indépendant tchèque Keen Software House s'est toujours inspiré de la science-fiction pour ses productions. Ainsi, Miner Wars 2081 est un space shooter. Le studio a envisagé un temps une séquelle MMO de la licence, mais le projet a été avorté faute de moyens suffisants.
Ils se sont ensuite penché sur le cas de Space Engineers, un mécano géant dans l'espace reposant sur le principe que chaque élément peut être assemblé, désassemblé, endommagé ou détruit.
Depuis le lancement de Space Engineers en accès anticipé, les développeurs de Keen Software House planchent sur l'ajout de fonctionnalités, dont la dernière en date est le mode multijoueur. Entre deux mises à jour, le fondateur et CEO du studio répond à nos questions.
Combien de personnes ont été impliquées dans le développement de Space Engineerss ? Combien de temps cela représente ?
Lancer le jeu sur Steam Early Access (ndlr: le 23 octobre 2013) représente sept mois de travail pour huit développeurs. Depuis, nous avons augmenté la taille de notre équipe pour passer à douze développeurs et nous allons continuer ainsi pendant quelques mois. Une petite équipe s'est avérée efficace et le bon choix pour un jeu comme Space Engineers.
Quel accueil a reçu Space Engineers ?
Nous considérons déjà Space Engineers comme un projet réussi. Bien sûr il y a encore beaucoup de choses à ajouter et une partie de l'espace que nous pouvons améliorer, mais nous pensons que les joueurs aiment le jeu et son idée principale, ce qui nous rend heureux et satisfaits.
Quel est la plus grande difficulté rencontrée durant le développement ?
À mon avis, s'assurer que tous les calculs dans le jeu se fassent en temps réel et sans lag (dans les scènes de taille raisonnable).
Quelle est l'idée dont vous êtes le plus fier ?
Je pense que l'idée principale de Space Engineers est très spéciale et c'est ce qui rend notre jeu unique. Bien sûr, il y a d'autres jeux sandbox, mais aucun d'entre eux n'a la physique, le réalisme et le "look moderne" de Space Engineers, et nous en sommes fiers.
Quel est votre objectif ultime pour Space Engineers ? Quand est-ce que vous pourrez dire "C'est terminé" ?
Le moment où nous nous sentirons que les joueurs ont toutes les options (modes) disponibles pour jouer et cela sans problèmes techniques . Il y a encore beaucoup de fonctionnalités que nous voulons ajouter dans le jeu, dont certaines qui n'étaient pas dans nos plans initiaux, mais qui ont été demandées par la communauté.
Quelle création de joueur vous a le plus impressionné ?
Il y a vraiment des milliers de créations réalisées par la communauté (ndlr: dont le vaisseau JoL). Le mieux est de jeter un oeil sur Steam Workshop pour en avoir un aperçu. Du coup, je ne peux pas vraiment en choisir une en particulier. Nous avons vu d'énormes vaisseaux spatiaux, des robots, des terrains de football, beaucoup de choses impressionnantes. Notre communauté est très créative et nous les considérons comme une partie de l'équipe de développement. Ils nous fournissent des commentaires, inspirations, suggestions et nous éprouvons beaucoup de joie en découvrant leurs créations.
La communauté façonne notre vision de Space Engineers en inventant de nouvelles manières de procéder pour construire des vaisseaux et toutes les caractéristiques mécaniques qu'ils exploitent (labyrinthes de gravité, arbalète-vaisseau, rails, etc.). Ces créations nous ont convaincu que Space Engineers devaient continuer dans sa direction d'origine - l'ajout de nouveaux types de blocs interactifs tout en laissant aux joueurs le soin de créer.
Merci à Marek Rosa d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.
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Plateformes | Windows |
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Genres | Gestion, indépendant, simulation, réaliste, science-fiction |
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