Miguel Caron et David Ghozland nous parlent de Warhammer 40 000: Eternal Crusade
Miguel Caron, chef du studio online de Behaviour Interactive et David Ghozland, directeur créatif de Warhammer 40.000: Eternal Crusade répondent à nos questions sur le développement du MMORPG basé sur la licence de Games Workshop.
Depuis 1992, le studio Behaviour Interactive se spécialise dans le développement de jeu et entend maintenant aussi étoffer son catalogue online. En plus de collaborer au développement de Star Citizen, le studio recrutait Miguel Caron voici quelques mois (aujourd'hui en charge du pôle online du studio) et réunit actuellement une équipe de vétérans de l'industrie du jeu en ligne.
Premier fruit de cette ambition, Behaviour Interactive profitait de l'E3 2013 pour lever le voile sur son premier projet de MMO, Warhammer 40 000 - Eternal Crusade. D'ici septembre, l'équipe en charge du projet comptera 40 collaborateurs articulés autour d'un noyau central composé d'anciens de Funcom ayant notamment réalisés les donjons du jeu The Secret World sous la responsabilité de David Ghozland. Et ils mettent aujourd'hui à profit l'expérience acquise ensemble au fil des années.
Particulièrement disponibles, Miguel Caron et David Ghozland répondent à nos questions autour de Warhammer 40 000 - Eternal Crusade.
JOL : Quelle marge de manoeuvre a-t-on quand on travaille sur une licence Games Workshop ?
David : Games Workshop est très à cheval sur la licence et tient surtout qu'elle soit traitée avec respect. Ils sont rassurés que l'équipe soit constituée de fan de Warhammer. Pour l'instant en termes de marge de manoeuvre, nous disposons d'un système stellaire, où nous allons nous focaliser sur une planète et quatre factions pour ouvrir le conflit. Nous avons une relation très proche avec Games Workshop et il est finalement très facile de travailler avec eux. Ils nous donnent la possibilité de faire évoluer plus tard le jeu avec d'autres factions, et éventuellement plus qu'un système stellaire.
Miguel : Ils sont très sensibles sur l'essence de chaque faction. Par exemple, au début dans la présentation sur notre site, le space marine disait qu'il ne connaissait pas la peur. GW nous a fait remarquer que non seulement il ne connait vraiment pas la peur et donc qu'il n'en parle pas. Par contre en ce qui concerne les interactions entre les factions, ils sont beaucoup plus flexibles avec pour objectif la guerre et seulement la guerre.
JOL : Cette évolution se fera avec des DLC, extensions ?
David : Effectivement. C'est un MMO, le jeu commence au lancement avec la possibilité de le faire évoluer avec l'ajout de races, ennemis, continents, planètes, etc
JOL : Quel public vise Warhammer 40 000 - Eternal Crusade ?
David : Le jeu ne sera pas pour tout le monde. Nous ciblons les fans de la licence, ceux qui orbitent autour de la licence et les joueurs intéressés par les jeux tactiques, FPS.
Miguel : On veut que Warhammer soit une sorte de RTS, où le joueur est l'un des pions du RTS.
JOL : Le moteur du jeu a été choisi ?
Miguel : Il a été décidé, mais nous travaillons l'annonce. L'objectif est de doubler le nombre d'adversaires affichables à l'écran par rapport au plus proche concurrent.
JOL : Et au niveau des serveurs ?
David : C'est encore sujet à évolution. Nous sommes pour l'instant sur un serveur unique et international.
JOL : Le jeu sera-t-il localisé en français ?
Miguel : Bien sûr. A sa sortie, il sera disponible au minimum en trois langues.
JOL : Quelle sera la taille des cartes ?
David : C'est une planète organisée en continents. Toute la planète ne sera pas accessible à l'origine afin de focaliser le conflit. Elle se débloquera au fil de la campagne et des objectifs.
Miguel : Avec la présence de véhicules, les cartes doivent être de taille significative.
JOL : Comment le jeu va s'équilibrer entre les spécificités de chaque faction ?
Miguel : Pour illustrer la philosophie de Warhammer 40 000 au niveau de l'équilibre, je vais utiliser le jeu d'Échec. Si le jeu est équilibré, il n'y a pas pour autant d'équilibre entre un pion et une dame, la stratégie comble ça.
L'équilibre sera fera également entre les différentes factions qui pourront s'accorder. Il y aura la possibilité de communiquer entre les factions.
David : Il y a une balance asymétrique. Un space marine est bon en tout, un commando d'élite capable de se débrouiller dans n'importe quelle situation. Un ork est bien plus faible en résistance, mais ce sont des brutes épaisses qui auront le dessus au corps à corps, s'ils y arrivent... Les eldars, c'est une armée de spécialistes. Ils sont bons à distance et dans le combat psychique. Ils ont des outils différents qui vont dépendre de la stratégie employée, de l'environnement, du nombre, etc.
La possibilité de jouer d'entrée en free-to-play les orks permettra ainsi de créer des véritables hordes d'orks. Le fait que les orks soient plus nombreux va créer un équilibre que l'on devra continuer de travailler.
Miguel : Et les tyranides ! Cette faction PNJ sera là pour équilibrer l'ensemble. De base, ils attaquent toutes les factions, mais ils se concentreront sur la faction la plus puissante. C'est en accord avec le lore du tyranide, on imagine mal un joueur contrôler les tyranides.
David : Une faction puissante va étendre son territoire. De facto, elle s'exposera plus à la menace tyranide et devra employer plus de ressources pour se défendre.
JOL : Au sujet des chapitres, pourquoi avoir fait le choix des Dark Angels ?
David : Il s'agit d'un malentendu suite aux premières interviews données lors de l'E3. Tous les chapitres principaux space marine seront disponibles.
JOL : Au niveau des campagnes, une seule campagne ou plusieurs en parallèle ?
David : Le système est toujours en cours de développement. Il y aura une campagne principale/storyline sur environ trois mois avec des campagnes secondaires en parallèle se déroulant sur deux à trois semaines. Les objectifs associés aux campagnes secondaires varieront en fonction de la faction, de l'avancement de la campagne principale et des alliances possibles. La campagne secondaire apportera des avantages sur la principale, les joueurs devront décider quels objectifs méritent de se battre et leurs priorités pour la faction. Le but est de proposer un conflit global mobilisant des milliers de joueurs en simultané, tout en proposant des types d'affrontements variés. C'est un monde en guerre, de la ligne de front avec ses combats de masse et prises d'avant-poste, aux interceptions des renforts en escarmouches en passant par les zones plus protégées, voire PvE.
JOL : Au fil du temps, comment concilier les vétérans et les nouveaux joueurs ?
David : C'est un jeu PvP avec une progression verticale réduite. On se concentre sur une progression horizontale où le joueur disposera de beaucoup plus d'outils. Un nouveau joueur sera performant mais très spécialisé.
JOL : Quelle place pour la mort dans un jeu de guerre ?
David : C'est en cours de développement. Il y aura des pénalités en fonction de la situation. Dans une bataille en cours, la pénalité sera plus pour l'équipe que pour le joueur.
Miguel : Il y a deux niveaux pour la mort. Une fois au sol, on peut être réanimé, ou exécuté. La mise à mort dépendra de la faction, on est dans un univers sanglant.
JOL : Conflit dit aussi armes de grande puissance.
David : Oui, mais je ne vais pas en dire plus pour le moment. Si ce n'est que les fans de la licence peuvent déjà avoir une petite idée des attaques dévastatrices.
Miguel : Ce sont des outils qui doivent être bien utilisés dans une campagne.
JOL : Les forteresses seront-elles entièrement destructibles ? Les joueurs pourront-ils implanter des fortifications ?
David : Certaines parties des forteresses seront destructibles pour faciliter l'assaut, mais le but sera de la prendre et non de la détruire. Les joueurs pourront procéder à des améliorations, avec les ressources.
JOL : Comment exploiter les ressources ?
David : On respectera la licence. Un space marine ne va pas miner ou forger une épée. Il y aura néanmoins un système d'artisanat, d'amélioration et d'intégration de technologies découvertes. La guerre sera aussi une guerre de ressources.
JOL : Les joueurs vont évoluer avec des grades ? Comment éviter la saturation des grades quand le jeu sera plus avancé dans le temps ?
David : Les grades viendront des joueurs. L'entité de base, la squad pourra rejoindre des entités plus importantes. Chaque entité sera dirigée par un chef, avec ses officiers. Il n'y a pas de niveau, les joueurs devront se gérer.
JOL : Comment les orks vont se gérer ?
David : Un joueur "payant" ork aura accès à plus d'outils, notamment sociaux pour aider à la gestion des joueurs par rapport aux joueurs "free-to-play". Pour les orks, un officier aura les outils pour donner des ordres.
Miguel : A voir si les orks suivront les ordres.
JOL : Un de nos posteurs veut jouer Sanguinius.
Miguel : Haha.
David (plus sérieux) : Il y aura la possibilité de jouer certains personnages épiques, mais pas aussi haut.
JOL : Quels seront les objectifs ultimes dans Warhammer 40k ? Un joueur se bat pour lui ou pour sa faction ?
David : On se bat avant tout pour la faction, avec la possibilité d'accomplissements personnels. Il y a des objectifs de faction, de sous faction, de guilde, de squad.
JOL : Comment maintenir l'intérêt des joueurs au fil des campagnes ?
David : Le monde est dynamique et évolue selon les actions des joueurs. Chaque partie sera unique selon les alliances, les attaques, etc. L'avancement de l'histoire sera également source de motivation.
Miguel : Les environnements varieront selon les continents, avec un impact sur la stratégie, le gameplay et au final, l'expérience.
JOL : On y joue quand ?
David : Bêta ouverte dans deux ans, si tout se passe bien.
Miguel : Bêta fermée d'ici un an.
Merci à Miguel Caron et David Ghozland pour avoir pris le temps de répondre à nos questions.
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