Violence aux Etats-Unis : « l'industrie du jeu doit faire montre de responsabilité »
Vendredi dernier, le vice-président américain Joe Biden auditionnait l'industrie du jeu sur la violence aux États-Unis. Il ne stigmatise pas le jeu vidéo, mais l'initiative ne laisse pas indifférent, entre dénégation et acceptation de responsabilité.
On l'évoquait, vendredi dernier, le vice-président des Etats-Unis Joe Biden auditionnait les représentants de l'industrie américaine du jeu vidéo (l'ESA, malgré certaines réticences initiales, mais aussi le premier cercle d'Electronic Arts, Take-Two ou GameStop) dans le cadre de son groupe de travail visant à lutter contre la violence par armes à feu aux Etats-Unis (suite à la fusillade perpétrée en décembre dernier dans l'école de Newtown, dans le Connecticut, et qui a ému l'Amérique). Et l'initiative ne laisse pas indifférent dans l'industrie du jeu.
Pour les uns (comme Kris Graft, rédacteur pour Gamasutra, ou John Smedley, CEO de Sony Online), l'industrie n'avait pas sa place au sein de ces auditions (« ce serait comme auditionner les représentants de Majorette dans un groupe de travail visant à lutter contre l'insécurité routière »), estimant même qu'y participer revenait implicitement à accepter une responsabilité même partielle de l'industrie du jeu dans les tueries qui frappent régulièrement les États-Unis. Un piège risquant de stigmatiser le jeu vidéo encore un peu plus.
Pour autant, John Smedley qu'on sait pragmatique affirmait aussi que « quand le vice-président des États-Unis vous invite à vous exprimer sur un sujet de société, vous ne pouvez pas refuser ». Et aux termes de la rencontre, Joe Biden n'était manifestement pas un esprit de stigmatisation.
Joe Biden : « Nous savons que c'est un problème complexe. Et nous qu'il n'y a pas de réponse simple. Pour être franc, nous ne savons même pas si les éléments dont on pense communément qu'ils peuvent avoir un impact sur le sujet ont ou non une réelle influence sur le niveau de violence. » Et se tournant vers John Riccitiello (le CEO d'Electronic Arts) : « Je veux que vous sachiez que vous [l'industrie du jeu] n'êtes pas stigmatisé, nous avons consulté un très grand nombre de personnes. » [parmi lesquels la NRA, les revendeurs d'armes à feu, mais aussi des médecins, des psychiatres, la police et le département de la justice, des associations de protection de l'enfance, de prévention de la violence domestique, de protection des droits civils, les représentants de l'industrie du cinéma, etc.]
Et si l'industrie du jeu n'est pas mise en cause ici plus qu'une autre industrie, on retiendra sans doute aussi l'opinion de ceux qui affirment qu'elle a son rôle à jouer dans la recherche de solutions. C'est notamment la thèse défendue par l'IGDA (qui représente les professionnels du jeu).
Si l'organisme rappelle que le jeu vidéo est protégé par le Premier amendement de la Constitution des États-Unis (posant que le jeu vidéo profite pleinement des principes de liberté d'expression et qui devance un deuxième amendement octroyant le droit aux américains d'être armés) ou encore que dans les années 50, l'industrie du Comics a connu une stigmatisation similaire et ne s'en est jamais relevée économiquement, l'IGDA estime aussi que l'industrie doit faire preuve de responsabilité et prendre toute sa place dans la société.
« De longue date, les développeurs de jeu s'interrogent passionnément sur leur rôle dans la société et leur responsabilité, et l'IGDA porte ce débat. Conscients de leur responsabilité, les développeurs de jeux s'attachent à concevoir des titres plus riches, plus profonds et ayant du sens pour notre public, intégrant un large éventail d'expériences ludiques. Par exemple, certains jeux violents intègrent des solutions non violentes, des solutions basées sur l'inventivité du joueur, ou récompensent la compassion et la miséricorde. Nombre de jeux parmi les plus populaires dictent des leçons de vie difficiles, invitant le joueur à faire le meilleur choix dans des scénarios interactifs qui permettent aux joueurs de prendre conscience des conséquences de leurs actes. Et certains développeurs de jeux répondent à la violence du monde réel en imaginant des jeux articulés autour de la résolution de conflits, de la lutte contre l'intimidation à l'école, la baisse d'agressivité. Et le gouvernement peut aider ce processus en soutenant ce secteur unique, s'appuyant sur une recherche de pointe et en exploitant la puissance du jeu vidéo pour aider à résoudre le problème de notre pays vis-à-vis de la violence. »
Et Joe Houston, qui a participé au développement de Dishonored (un jeu plutôt sombre et violent), va plus loin. Le développeur estime que l'industrie est souvent « aveuglée par la peur de la censure », rejetant en bloc toute forme de responsabilité quant à la violence, refusant même parfois simplement le dialogue, par peur d'être mise en cause et de s'exposer à une forme de censure. Pour Joe Houston, la question de la violence et du rôle de l'industrie mérite d'être posée, simplement parce que « le jeu vidéo peut être une petite partie de la solution, grâce à sa créativité et son impact concret ». Et de prôner par exemple le développement de jeux « plus ouverts, moins linéaires et laissant la place à des actions alternatives à la violence ».
« Je ne crois pas que la violence dans les jeux engendre la violence dans la réalité. Mais je crois que la violence dans les jeux peut contribuer à prévenir celle exprimée dans la réalité. Des jeux proposant des choix lourds de sens et parfois désagréables font avancer les choses, simplement parce que vous avez une chance d'inciter le joueur à réfléchir aux conséquences de ce qu'il fait sur l'écran. [...]
Ça ne change pas forcément ce que vous faites dans le jeu, mais savoir simplement que l'option non-violente existe vous oblige à vous questionner chaque fois que vous choisissez sciemment de recourir à la violence. »
Le jeu vidéo qui fait montre de responsabilité et devient une (petite) partie de la solution pour ne plus redouter la stigmatisation ?
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