Un maître de jeu sardonique pour Dungeonland

Dans le très décalé Dungeonland, le studio Paradox repense les mécaniques d'affrontements entre joueurs et les articule autour d'une relation aventuriers / maître de jeu. Le joueur contrôlant la partie devra en outre se montrer un brin sardonique.

Alors qu'on attend le coup d'envoi de la bêta fermée de Dungeonland « dès la semaine prochaine », le jeu estampillé Paradox Interactive et au ton décalé, en dévoile un peu plus sur le rôle de son maître de jeu (une fonctionnalité qui n'était plus abordée récemment par le développeur, qu'on imaginait - à tort - supprimée du gameplay du jeu et qu'on retrouve aujourd'hui avec un plaisir coupable).

Pour mémoire, Dungeonland s'appuie d'abord sur un gameplay multijoueur coopératif : trois joueurs s'aventurent dans un parc d'attractions, coloré mais un brin maléfique, dans lequel ils risquent leur vie à chaque attraction (le lieu prend des allures de labyrinthes truffés de pièges et hanté de monstres). Parallèlement, un quatrième joueur endosse le rôle de maître de jeu, contrôlant les attractions du parc et sa faune, avec un unique objectif : mettre un terme définitif à l'expérience de ses petits camarades.
Pour atteindre l'objectif, il dispose d'un panneau de contrôle dont il devra progressivement débloquer les fonctionnalités, lui permettant d'activer des pièges ou même de prendre le contrôle direct de l'ensemble des monstres du parc (et de leurs capacités spéciales). De quoi faire vivre l'enfer aux infortunés aventuriers. D'autant que last but not least, le maître de jeu dispose en outre d'un bouton redoutable lui permettant de faire résonner dans tout le parc son « rire sardonique » et ainsi glacer le sang des pauvres hères aventurés dans son antre. Mouhahahaa !

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