La GDC Online d'Austin est l'occasion pour Josh Howard, producteur exécutif d'APB, de revenir sur les raisons de l'échec du MMO de flics et gangsters, fermé trois mois après son lancement.
La semaine dernière, la fine fleur de l'industrie américaine du MMO se retrouvait à Austin, au Texas, à l'occasion de la première édition de la GDC Online. Entre autres acteurs remarqués, on y a noté la présence de Josh Howard, ex-producteur exécutif d'All Points Bulletin au sein du studio Realtime. Et alors que son jeu fait d'affrontements entre flics et voyous dans un univers urbain et contemporain a fermé définitivement ses portes à peine trois mois après son lancement, il explique les raisons de cet échec au micro de Game Breaker TV dans une longue interview de plus de 40 minutes.
En substance, selon Josh Howard, Realtime Worlds n'a pas su gérer les fonds levés. Il résume : « Nous avons fait un gros pari - ne vous asseyez pas à un table de poker dont l'entrée est à 10 000 dollars si vous n'avez pas beaucoup, beaucoup plus en poche. Nous avons utilisé les fonds que nous avions pour lancer le jeu et nous n'avions plus suffisamment pour poursuivre après le lancement ». Or on sait qu'à l'inverse d'un jeu solo, le lancement d'un MMO marque le tout début de son exploitation.
En outre, Josh Howard concède avoir voulu « faire trop de choses », notamment à la périphérie du jeu. On pense par exemple aux nombreuses options de personnalisations, voire de créations de contenus offertes aux joueurs, à la fois complexes et coûteuses à réaliser, mais apportant une plus-value marginale au gameplay... De même, le jeu peinait à se définir, n'étant ni réellement un MMO, ni un jeu simplement solo ou multijoueur et, à ce titre, a pu décevoir les attentes de certains joueurs.
Autant d'éléments expliquant, selon Josh Howard, les raisons de la courte vie d'APB (et « pouvant servir de - contre - exemples à d'autres exploitants de jeu »).
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