Raconte moi une histoire
A moins que cette émergence des scénarios au coeur des mondes virtuels ne soit le premier pas vers une nouvelle forme de média. Un contenu hybride s'inspirant de la vie des mondes virtuels pour alimenter les scénarios de séries télévisées, comme projette de le faire la chaîne américaine Sci-Fi d'ici 2010. « Histoire » d'une convergence en marche ?
En caricaturant un peu, on compte deux grandes familles de MMORPG : les « bacs à sable » (sandbox) et les « parcs à thèmes ». Les premiers reposent des environnements virtuels ouverts, laissés entre les mains des utilisateurs afin qu'ils les façonnent à leur image. Dans un « bac à sable », c'est l'interaction entre les joueurs qui fait tout le sel du MMO (c'est le cas de Second Life ou de Eve Online mais aussi des zones RvR de Dark Age of Camelot, par exemple). Traditionnellement, les « sandbox » désignent des jeux vidéo dont le gameplay et la trame ne sont pas linéaires.
Les seconds, les « parcs à thèmes », sont aussi des mondes virtuels souvent fantastiques et imaginaires mais à l'inverse des premiers, sont ponctués de zones et d'animations invitant les joueurs à participer à des activités initialement imaginées par une équipe de développement. L'archétype du parc à thème s'illustre de World of Warcraft à EverQuest avec leur lot de quêtes et donjons... Du premier au dernier niveau, le joueur est guidé au travers de l'univers au fil du contenu conçu par les développeurs (la quête 1 de la zone A invite le joueur à trouver la zone B, qui est précisément celle correspondant à son prochain niveau).
Mais depuis Ultima Online à la fin des années 90, tous les MMORPG ou presque, qu'ils se classent parmi les « bacs à sable » ou les « parcs à thèmes » reposent sur de véritables mondes virtuels. Qu'ils soient guidés grâce aux quêtes, raids, etc. ou non, les joueurs sont toujours libres de leurs actions. Le monde virtuel n'est que le décor de leurs actions et de leurs interactions. Même au niveau 1 et même si ses chances de survie sont minimes, si un joueur le souhaite, il peut généralement s'aventurer en zone épique à ses risques et périls... A l'inverse des jeux d'aventure « solo » par exemple, les classiques du MMORPG ne reposent généralement pas sur un scénario linéaire : ils n'ont pas réellement de début, ni de dénouement final, pas de rebondissements relançant la trame scénaristique d'un récit.
Et c'est à ce titre que les MMORPG sont réputés ouverts, « sans fin » et (relativement) peu linéaires.
On le comprend, à plus d'un titre. Dans un MMO qui regroupe souvent quelques milliers de joueurs sur un même serveur, il est effectivement difficile de leur imposer de suivre une même trame scénaristique. On imagine mal 3000 joueurs, mener parallèlement le même parcours, qui les conduira tous à vivre les mêmes rebondissements pour finalement s'opposer au même sorcier diabolique afin de sauver, tous, la même princesse en détresse.
Troisième voie : des MMO scénarisés...
Pourtant, malgré des principes de game design que l'on croyait gravés dans le marbre depuis une dizaine d'années, depuis peu, on constate l'émergence d'un nouveau type de MMORPG, voire de titres en ligne qui flirtent avec le MMO. Prenant le contre-pied des traditions, de plus en plus de développeurs de MMO laissent manifestement une place grandissante aux scénarios parfois très linéaires. Si le monde virtuel existe toujours pour accueillir quelques milliers de joueurs, tous ces joueurs sont confrontés à une même « histoire globale » qu'ils vivent de concert et qui ne se limite plus à une série de quêtes plus ou moins liées entre elles.
On avait remarqué une telle trame scénaristique dans certains jeux asiatiques. C'est le cas, par exemple, de Dream of Mirror Online qui plongeait le joueur dans une vaste enquête se déroulant à l'échelle du monde, régulièrement entrecoupée de cinématiques permettant au joueur de suivre le récit dont il était le principal acteur.
Mais au-delà des exemples (relativement) anecdotiques, certains MMORPG d'envergure font de leur trame scénaristique, un véritable fond de commerce.
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