Bilan : le MMO de l'année 2012
Bilan : selon vous, quel le MMO de l'année 2012 ?
Guild Wars 2, ou le « manifeste MMO » | |
39 % | (561) |
PlanetSide 2, « le premier vrai MMOFPS » | |
11 % | (162) |
Rift: Storm Legion, ou le suivi « sans faille » | |
11 % | (151) |
Star Wars The Old Republic, le blockbuster scénarisé | |
7 % | (99) |
Tera, ou le MMO d'action | |
4 % | (63) |
The Secret World, entre originalité et maturité | |
26 % | (369) |
Wakfu, ou l'approche « cross média » | |
1 % | (18) |
WOW: Mists of Pandaria, ou l'indétrônable référence | |
7 % | (96) |
Autre (merci de préciser) | |
9 % | (125) |
Guild Wars 2
Le blockbuster massivement multijoueur. Ayant incontestablement suscité une très forte attente chez les joueurs de MMO, Guild Wars 2 entend incarner le renouveau du jeu massivement multijoueur. Le studio ArenaNet y voit la mise en oeuvre de son « manifeste pour le MMO », à grand renfort d'événements dynamiques (en lieu et place des quêtes), d'une histoire personnelle que le joueur expérimente tout au long de sa progression et d'un end-game qui se partage entre des raids d'envergure aux tréfonds de donjons (comme nombre d'autres MMO), mais aussi des affrontements PvP à grande échelle dans un gameplay « Monde contre Monde » (devant assurer la rejouabilité du titre).
Et le jeu rencontre manifestement un certain succès populaire (selon le développeur, deux millions de boîtes ont été vendues). Guild Wars 2 a néanmoins connu des problèmes techniques limitant l'accès aux serveurs (au point d'interrompre les ventes faute de pouvoir accueillir convenablement les joueurs) et qui entravent toujours aujourd'hui certaines phases de gameplay (le PvP d'envergure). En outre, après quelques mois d'exploitation, d'aucuns trouvent finalement le jeu assez répétitif une fois passé la phase de leveling.
Pour autant, Guild Wars 2 rebat clairement les cartes de l'industrie du MMO du fait de son modèle économique (à base de ventes des boîtes de jeu, mais sans abonnement mensuel), alors que le développeur ArenaNet promet des mises à jour de contenu et/ou des animations tous les mois - et jusqu'alors, s'y tient.
PlanetSide 2
Le premier vrai MMOFPS. À l'origine de PlanetSide 2, le développeur Sony Online imaginait une simple refonte graphique du premier opus de la série lancé en 2003. Au regard de l'engouement des joueurs, cette refonte s'est progressivement muée en développement d'un MMO à part entière que Sony Online considère quelques semaine après sa sortie comme « l'un de [ses] plus gros succès à venir ».
PlanetSide 2 s'appuie sur le moteur le moteur Forge Light (ayant nécessité quatre ans de développement interne chez Sony) et promet des affrontements de grande envergure : des milliers de joueurs s'affrontant sur des continents gigantesques afin de les conquérir, faisant dire que développeur que PlanetSide 2 est « le premier vrai MMOFPS » (le premier jeu de tir réellement massif et persistant).
En 2012, PlanetSide 2 marque surtout un tournant dans la politique de Sony Online Entertainment : le studio se détourne des MMO « theme park » (linéaires et basés sur un contenu consommable, comme l'était EverQuest en son temps) au profit de titres plus ouvert et dont le gameplay repose sur l'interaction des joueurs. Les prochains titres de SOE, notamment EQ Next, doit également suivre cette nouvelle approche.
Rift: Storm Legion
Le suivi sans faille. Souvent présenté comme un outsider dans l'univers du jeu massivement multijoueur, Rift a créé la surprise lors de sa sortie en mars 2011 grâce à son contenu soigné (parfaitement peaufiné) et un gameplay riche (le développeur Trion Worlds a su jouer, voire détourner avec les codes traditionnels du MMO « theme park » pour pimenter le genre). Et alors que la tendance est plutôt à la désertification des MMO à abonnement, plus d'un an et demi après sa sortie, Rift compte toujours une population active, est toujours financé par un modèle à base d'abonnement (là où la concurrence y renonce de plus en plus) et lance sa première extension payante, Storm Legion.
Et en plus de mise à jour gratuite régulière depuis un an, la mise à jour de Rift augmente considérablement l'univers de jeu (deux nouveaux continents s'ajoutent à celui initialement disponible) tout comme le contenu jouable (sept nouveaux donjons, trois raids inédits et une Chronique, des affrontements épiques face à un colosse). Le développeur joue la carte de la régularité et du suivi sans faille de son MMO, proposant une alternative aux ténors du secteur.
Star Wars The Old Republic
Le blockbuster scénarisé. Lancé toute fin 2011 et considéré comme l'un des mastodontes massivement multijoueurs de l'année 2012 (fort d'un budget, dit-on, dépassant les 200 millions de dollars), Star Wars The Old Republic se voulait la consécration du « MMO scénarisé » : une solide trame narrative étant l'un des fondamentaux vidéo-ludiques du développeur Bioware et le poids de la licence Star Wars s'y prête évidemment. SWTOR embarque donc le joueur au coeur d'une histoire personnelle, l'immergeant dans l'univers de la Guerre des Etoiles, et ambitionne de séduire tous les profils de joueurs (le joueur traditionnel de MMO comme celui plus occasionnel et férus de science-fiction ; le joueur jeune comme celui ayant découvert la Guerre des Étoiles à la fin des années 1970 dans une approche très intergénérationnelle).
Pour autant, après un démarrage tonitruant (2,2 millions de copies vendues uniquement en Occident et 1,7 millions d'abonnés le premier mois d'exploitation), SWTOR peine à fidéliser ses joueurs et voit sa population s'étioler rapidement (environ un million de désabonnements en un semestre). À l'automne 2012, le MMORPG abandonne donc son financement à base d'abonnements mensuels au profit d'un modèle partiellement free-to-play (la base du jeu, notamment sa trame scénarisée, est accessible gratuitement alors que le end-game est limité ou accessible via une boutique en ligne).
Tera
Un gameplay de console dans un monde de MMO. Lancé en 2011 en Corée, mais jouable en Occident depuis seulement mai 2012, Tera suscitait au moins de la curiosité de la part des joueurs. Le jeu « attire l'oeil » avec ses graphismes (soignés, plutôt fluides même sur des configurations modestes) et interpelle pour son gameplay. Tera s'appuie en effet sur un système de combat sans ciblage qui oblige le joueur à jouer dynamiquement (esquiver, parer, bloquer ou encore se positionner à bonne distance pour toucher l'adversaire). On y retrouve un gameplay de jeu console (sur le modèle d'un Vindictus ou Dragon Nest) mais transposé dans un véritable univers persistant, sur des serveurs massifs.
Force pour autant est de constater que le jeu peine à fidéliser ses joueurs. En Corée du Sud, le jeu est très largement accessible gratuitement (les 59 premiers niveaux sur 60) et en Occident, Tera fusionne ses serveurs nord-américains et européens. Si le jeu affiche des résultats commerciaux manifestement décevants, Tera reste l'un des précurseurs du « MMO d'action » de grande envergure (aujourd'hui repris de plus en plus régulièrement).
The Secret World
Entre originalité et maturité. Comme souvent, le développeur norvégien Funcom joue la carte de l'originalité et The Secret World n'échappe pas à la règle. Le MMO délaisse les traditionnels univers fantasy ou de science-fiction pour miser sur notre réalité, à peine déformée par nos mythes et légendes (urbains). Dans The Secret World, les démons, vampires et autres créatures de cauchemars hantent le XXIème siècle et le joueur rejoint une société secrète pour contenir l'avancée des ténèbres sur le monde.
En termes de gameplay, The Secret World mise d'abord sur l'immersion : le joueur est embarqué dans une intrigue tortueuse, est confronté à une multitude de quêtes aux rebondissements nombreux et oblige le joueur à mener l'enquête (au prix parfois de recherches très poussées).
Lancé le 3 juillet 2012, The Secret World n'a pas pleinement rencontré son public (seulement 200 000 boîtes vendues à sa sortie et un modèle économique qui renonce à l'abonnement six mois plus tard), en plus de partager la critique. Les uns encensent l'approche intelligente du titre, les autres dénoncent sa difficulté. Le MMO peut néanmoins compter sur une (petite) communauté de joueurs fidèles et matures.
Wakfu
Une approche « cross-media ». Plusieurs fois retardé après avoir fait l'objet de plusieurs refontes, Wakfu est officiellement lancé le 29 février 2012 par le studio Ankama Games. Le jeu repose sur le même univers que Dofus, le premier MMORPG du développeur, mais dans un futur où le joueur devra contribuer à reconstruire (ou à détruire) un monde après « le chaos d'Ogrest ». Le jeu s'appuie sur un écosystème cohérent et évolutif que chaque action des joueurs peut modifier plus ou moins durablement. Les joueurs, véritables acteurs du monde dans lequel ils évoluent, nouent des alliances, choisissent leurs gouverneurs et font appliquer les politiques choisies, contrôlent l'économie et livrent bataille.
Mais au-delà du contenu du jeu, Wakfu s'appuie tout autant sur une approche « cross media » : outre le MMORPG (sur PC), l'univers se décline sur console (XBox 360), en jeu de cartes à collectionner, en série d'animation, partage des mises à jour communes avec Dofus et chaque déclinaison interagit plus ou moins directement avec le MMO. Une véritable approche « cross media ».
World of Warcraft: Mists of Pandaria
L'indétrônable référence. Qu'on apprécie ou non le MMORPG de Blizzard, World of Warcraft reste incontestablement l'un des jeux massivement multijoueurs phares en Occident et le lancement d'une nouvelle extension est inévitablement un événement majeur. Et suite à son lancement le 25 septembre 2012, Mists of Pandaria revendique des résultats commerciaux à l'avenant de son poids dans l'industrie, fort de 2,7 millions de copies vendues la semaine suivant sa sortie. Et si le résultat est en-deçà des ventes de la précédente extension du MMORPG (Cataclysm s'était écoulé à 3,3 millions d'exemplaires), Mists of Pandaria a suffisamment dopé WoW pour que le MMO de Blizzard repasse le cap des 10 millions d'exemplaires (contre 9,3 millions un trimestre plus tôt).
Et au regard de la concurrence, avec Mists of Pandaria, Blizzard joue la carte de sa puissance de frappe. Fort de ces quelque 700 développeurs, le studio y propose une montagne de contenu pour tous types de joueurs (des zones à explorer, des scénarios, des raids et donjons notamment en mode défi, mais aussi de nouvelles fonctionnalités comme les combats de mascottes ou des duels de bastonneurs). Et Blizzard y ajoute la volonté de proposer du contenu inédit supplémentaire tous les mois ou presque, articulé autour de conquête de la Pandarie et de la guerre entre l'Alliance et la Horde. On sait que la limite des MMO « theme park » tient à la difficulté de produire du contenu suffisamment rapidement pour suivre le rythme de consommation des joueurs. Blizzard entend relever le défi (pour combien de temps ?).
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