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10/01/2011Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.64 personnes sur 77 ont trouvé cette critique utile.8/10
RiftCritique Bêta 4
Par agecanonix01Mini compte rendu
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"A mettre dans un coin de sa tête : *Rester objectif si possible*"
Tout d'abord, le début :
Réception de la clé bêta, acceptation du CLUF (changement de compte en UK) , merci JoL.
Puis téléchargement du client. 8 Go environ, erf zut j'en ai pour longtemps car j'ai une connexion du fin fond de la campagne.
Ah ben non, à fond tout le long, je pourrais donc jouer samedi matin !
L'installation est super propre, MAJ en live de direct X.
Bon allez, démarrage du jeu. Cool la vidéo est en français et ils n'ont pas mis des voix d'ado prépubères.
Allez, j'arrive à la page de création de personnage, là encore tout est traduit. Même si les options de personnalisation ne sont pas énormes, elles sont toutefois suffisantes. De toutes manières, je me rendrais compte plus tard que je n'ai pas le temps de regarder le voisin tellement l'action sera omniprésente.
J'arrive enfin en jeu après une vidéo d'introduction en français et ayant choisi la classe de mage.
Je suis très agréablement surpris de mes premiers pas, un didacticiel parfait, et tous les PNJ parlent en français. J'en profite pour tout lire afin d'en apprendre un peu plus sur mon choix les RENEGATS, maître de la technologie et du "pragmatisme vs fanatisme". Franchement, il y a un je ne sais quoi qui marque l'univers et le rend très cohérent. Je reçois ma première âme et prends donc Chloromancien.
Le système de quêtes est basique, point d'exclamation, indications sur la carte, et validation. Simple mais efficace. Je fini la zone du tutoriel en me faisant TP dans le passé après un premier combat épique.
J'arrive donc dans le passé qui a l'air plus calme, moins sombre. Le monde est très vivant, je suis déjà très surpris de tout afficher en 1600x1200, détails bien poussés (Core Duo 3. 16Ghz) sans aucun ralentissement visible. Je fais une ou deux quêtes et me voilà pris en plein centre du premier Rift. Et là, j'ai peur, le ciel s'obscurcit, des tentacules apparaissent, et des mobs aussi, tout ça en quelques secondes. Je rentre dans le tas, on m'avertit "phase 1 terminée", "phase 2 terminée". Ca s'enchaîne à une vitesse... d'autres aventuriers se démènent dans la Faille. "Phase 3 terminée", "faille fermée". Une icone que je n'avais pas remarquée est apparue sur la droite avec une petite bourse clignotante. Je clique dessus et reçois une très jolie récompense.
J'arpente du coup les terres télariennes avec plus de prudence. La difficulté des mobs est bien dosée, pas d'aggro foireuse sinon on y passe. Je quête et continue à progresser, je trouve qu'on obtiens les trois âmes trop rapidement (pour la beta seulement) , du coup, on en utilise au début que deux. Quand je dis "on", je ne parle que de moi, mais l'avis est partagé par des membres de ma guilde.
Arrive samedi soir et là, je dois dire que j'ai vécu un moment très intense et meuporgesque. Une attaque de masse via les Rifts se fait. Le ciel devient noir, une bonne dizaine de failles s'abat sur la zone. Après avoir succombé à la panique, je rejoins un raid et là, bonheur, on tourne pendant une heure à essayer de fermer toutes ces failles. A un moment, une cinquantaine sur une zone, AUCUN LAG, ralentissement vidéo. On court à droite à gauche, on s'enivre au fur et a mesure de nos victoires. Les récompenses "envahisseurs" et "failles fermés" pleuvent. Rarement, j'ai vécu un moment pareil sur un serveur PVE, du coup, j'ai découvert toute la map mais "dois" revenir finir mes quêtes plus bas level.
Ça a continué comme ça tout le week-end. J'ai découvert les collections aussi, et leur coté très, très "addict". Le craft est simple et s'apparente aux MMO standards actuels. Trois métiers sont possibles, j'ai pris donc deux métiers de récoltes et Apothicaire.
En détails :
- Des mobs rares dropent des "bleu" dès le level 1.
- La cartes et ses indications très importantes pendant les Rifts.
- Le casse-tête d'avoir trois arbres de compétences.
- Très rapidement, il convient d'avoir au minimum trois "rôles" (1 rôle = 1 mix de trois âmes de la classe choisie au départ) afin d'avoir un rôle solo, groupe, PvP. Voire un 4ème pour le raid.
- Vraiment, on ne peut pas pexer tranquille avec les Rifts mais c'est ce qui est bien.
- Les AFK sont punis très souvent de mort, car les envahisseurs tournent sur la map entière.
- Comme dans beaucoup de MMO, très rapidement les sacs sont trop petits.
- Les chronos sur certaines Failles.
Points négatifs (en fait parce que je chipote) :
- Tout n'est pas encore traduit en français.
- J'ai peur pour ceux qui arrivent 1 ou 2 mois après la sortie car je ne sais pas comment ils pourront se faire des Rifts seuls. Le même problème qu'à eu WAR et ces quêtes publiques.
- Je pense que pour certains, les Failles viendront gâcher leurs plaisir de quêtage pépères.
Bon, pour moi, une très bonne impression. Je n'ai pas encore testé les instances et le PvP mais bon, très prometteur.
Edit : Indication pour signaler que les 3 âmes sont obtenues rapidement juste sur la bêta.Publié le 10/01/2011 10:49, modifié le 10/01/2011 15:0364 personnes ont trouvé cette critique utile. -
31/10/2011Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.26 personnes sur 29 ont trouvé cette critique utile.DAoC a maintenant dix ans et la dernière fois que j'écrivais ici c'était il y a trois ans.
Quels changements ?
Tous les joueurs de DAoC sont maintenant regroupés sur un serveur unique et mondial : Ywain. Ce serveur regroupe plus de 3000 joueurs connectés en permanence en heures de pointe européennes et américaines et est un serveur très dynamique.
A l'aube de la dixième année Mythic a entrepris une vaste refonte du jeu pour le rendre accessible et intéressant pour les nouveaux joueurs et ils ont terminé ce projet en permettant aux joueurs de progresser uniquement en faisant du RvR dans les Vaux (battlegrounds). Ou en profitant de l'immense monde remis à jour et adapté aux nouveaux joueurs.
Un suivi très régulier, des patchs encore nombreux, des animations, des quêtes, du RvR, beaucoup de défis, c'est encore un jeu qui a de belles années devant lui.
Pour les nouveaux joueurs, maintenant, il est possible de rivaliser en RvR dès le niveau 10 en étant parfaitement équipé. Grâce au nouveau système de primes, il est possible de débarquer dans le grand RvR avec du matériel à niveau et surtout une expérience de jeu nouvelle qui n'était pas proposée à l'époque où il était nécessaire de traverser maints et maints fois le monde pour valider une quête et passer son niveau sans jamais rencontrer un seul ennemi réel derrière son écran.
Longue vie au roiPublié le 28/01/2009 14:57, modifié le 31/10/2011 00:1626 personnes ont trouvé cette critique utile. -
25/01/2015Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.8 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.Par Qui'Leto KyjaEn premier lieu, je tiens à appuyer le fait que le jeu est en Alpha, il est donc non fini. Il est important d'insister sur le fait que le développement est en cours, que le jeu est à parfaire, et qu'il reste beaucoup de travail sur celui-ci. Beaucoup de choses sont amenées à changer, et ont déjà changé depuis le lancement de l'Early le 15 janvier dernier.
Après 20 heures de jeu, sur serveur PvE, voilà ce que je peux en dire.
Tout d'abord, je vais aborder le prix : 19 €. Certains s'effarouchent sur le fait que SOE puissent "vendre" l'accès à leur Alpha, sans même se pencher sur l'objet même de la vente. Certes, H1Z1 est voué à être un Free2Play avec un cash shop. Et c'est en cela que se justifie son prix. Vous n'achetez pas l'accès à l'Alpha, mais bien un bundle, composé de l'accès au jeu, et de l'équivalent de vos 19 € en élément du cash shop (deux crates, une clef et trois tickets d'accès aux Battle Royale). Le jeu est dès lors gratuit, le prix étant justifié par ce qui l'accompagne, les objets du cash shop. Je ne les ai pas utilisés pour l'heure, et ne suis donc pas en mesure de vous dire si leur prix est justifié ou non. Quoiqu'il en soit, me délester de 19 € pour l'accès au jeu ne m'a pas, en soi, donné d'urticaire. ; )
Deuxième point à aborder, ce qui a été grandement décrié depuis son lancement. Certains ont fait leur veuve effarouchée vis-à-vis des airdrops [largages aériens]. Certes, le premier jour, la configuration de ceux-ci était susceptible de donner un avantage à ceux qui les utilisaient. Depuis le lendemain du lancement, ce n'est plus le cas. Lorsqu'un joueur appelle un Airdrop, il lui faut tout d'abord que le serveur soit occupé par au moins 120 joueurs (sur les 200 possibles) , puis celui-ci est envoyé par un avion que tout le monde peut entendre sur la carte, qui est très lent, qui se voit de loin, et qui largue une caisse qui descend dans un rayon de 200 à 700 m du point d'appel de l'Airdrop, qui clignote avec ses balises, et tombe très lentement. Ces paramètres permettent dès lors à n'importe qui de se diriger vers le point de descente de l'airdrop, et espérer le piquer au demandeur. Et comme il est précisé dans de nombreuses reviews de joueurs sur serveur PvP, ces Airdrops donnent lieu à de sévères batailles entre joueurs pour la prise de cette fameuse caisse... donc nous sommes bien loin d'un Pay2Win (et entre nous, lâcher 5 € pour espérer obtenir cette caisse, qui a seulement 10 % de chance de vous lâcher une arme, qui elle-même est frappée d'usure à l'usage, j'estime qu'il faut soit être le roi des cons, soit avoir un portefeuille tellement garni que lâcher 5 € équivaut à se lever pour aller pisser).
Les comparaisons. Joueur de DayZ Mod (sur Arma II) , de 7 Days to Die et de Rust, il est assez facile de trouver certains éléments similaires, outre le background du jeu (univers post-apo avec zombies). Les mécaniques d'artisanat s'approchent assez de celles de Rust, même si elles me semblent plus poussées malgré la petite semaine d'existence du jeu. Côté gameplay, les joueurs de DayZ ne seront pas trop dépaysés, même si les armes à feu sont nettement moins présentes sur H1Z1. Elles sont trouvables assez facilement, mais la grosse différence se fait au niveau des munitions, qui elles sont très rares, contrairement à DayZ ou vous aviez rapidement plusieurs chargeurs sur vous.
Les zombies. Pour l'heure, nous avons eu l'occasion de voir plusieurs modifications depuis une semaine. Tantôt pas assez nombreux et anémiques, tantôt avec un spawn trop important ou décalé (respawn quasi immédiat rendant certains endroits invivables). Il y a donc des améliorations à apporter de ce point de vue. Néanmoins, même si l'on peut souhaiter qu'ils soient amenés à être plus nombreux dans un avenir proche, et que leur "force" soit augmentée légèrement pour en accentuer la dangerosité en 1 vs 1, ils sont suffisamment agressifs pour vous pourrir la vie lorsque vous débutez votre aventure sur H1Z1. Quelques défauts de la hit box sont à améliorer concernant les combats au corps à corps, mais à distance, la prise en compte des projectiles est très satisfaisante (tant avec un arc qu'avec une arme à feu).
La carte, à l'heure actuelle, est de 64 km². Cela peut sembler peu pour des joueurs qui ont vaqué plusieurs heures sur Chernarus ou sur les maps aléatoires de 7 Days to Die. Cela étant, elle est à mon goût déjà fort grande, et l'ambiance y est pleinement rendue et immersive. Il est à noter que les effets de climat y sont pour beaucoup, mais les détails et le soin apporté à la carte appuient tout autant l'immersion et le réalisme de la situation post-apocalyptique.
Précisons qu'il n'y a pas de "carte" (touche M) pour se repérer aisément. Il est possible de se fabriquer un compas/boussole artisanal, ce qui accentue d'autant la difficulté pour se repérer sans s'aider des cartes qui trainent ici ou la sur le net.
Les loot sont très nombreux lors des restarts serveurs, mais se retrouvent très vite rares une fois quelques heures écoulées. Sur serveur PvE, il devient très vite compliqué de se stuff, sauf à passer par chance dans un endroit qui vient de respawn ou bénéficier d'un petit coup de main de dame nature (comme regarder un joueur se faire tuer par un ours et profiter de cet évènement inattendu pour loot son cadavre une fois la bête partie). Il est donc facile de penser qu'un serveur PvP se voit doter d'un certain intérêt dans la traque de son prochain, histoire de le délester de son attirail. Certains serveurs semblent déjà faire ressortir les aspects les plus mauvais du genre humain, ou la première rencontre se transforme immédiatement en combat acharné, à l'arme blanche, aux poings, ou avec une balle dans la tête. Si vous voulez jouer tranquille, au moins pour vos premières heures, préférez dès lors un serveur PvE.
Il est intéressant de noter que les véhicules (voitures uniquement) sont déjà présents dans H1Z1. Avec un peu de chance, il est possible de tomber sur un véhicule fonctionnel immédiatement. La plupart du temps, il vous faudra trouver les quatre éléments composant le gros de la machine (turbo, engine, phares... ) pour espérer le faire fonctionner, si tant est que celui-ci ait du carburant.
Point à parfaire à mon sens, la gestion de l'hydratation et de la faim. A l'heure actuelle, elle est un peu trop oppressante, nous poussant un peu trop à ne faire que chercher de quoi se nourrir, ou à bouffer inlassablement des mûres... foutues mûres, j'en suis à me dire que je collerais une tarte à ma femme si elle a le malheur de m'en ramener pour en faire un gâteau !
Mon sentiment général est donc pour l'heure plutôt positif. Le potentiel est là, et je me jetterai tôt ou tard dans un serveur PvP afin d'augmenter l'adrénaline que peut offrir ce jeu, malgré les déviances à prévoir du fait des joueurs en eux-mêmes (un peu comme sur Rust, les viandards sont clairement de sortie). J'ai hâte d'établir mon premier campement, chose qu'il ne m'a pas été donné de faire pour l'heure, cherchant désespérément un pied de biche pour espérer trouver ensuite du métal, indispensable pour le craft plus avancé.
Si vous aimez les jeux de survie, H1Z1 a beaucoup à vous offrir. Mais il faut garder à l'esprit que les serveurs drainent aisément la population maximale (200 joueurs par serveurs) , ce qui rend d'autant plus ardue la survie et le développement, que ce soit en PvE ou PvP.8 personnes ont trouvé cette critique utile. -
25/11/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.15 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.J'avais testé le jeu lors de sa bêta, et j'en avais conclu qu'il serait un gros fiasco. N'ayant aucun autre jeu à se mettre sous la dent, j'ai décidé de le réessayer avec 5 mois dans la tête.
Première constatation, ils ont gardé le prix prohibitif sur les costumes et on ne peut plus drop de perso. Ce deuxième point pouvant paraitre un très mauvais point est justement une excellente réponse aux demandes des joueurs. Car en fait, ils ont bien viré le drop de personnage mais ils ont mis à la place le drop d'une monnaie tombant à taux constant (entre 6 et 10 min) et qui nous permet d'acheter les héros (175 pour un aléatoire et jusqu a 600 pour les légendaires). Pour quelqu'un comme moi qui n'a pas de chance, il s'avère que ce choix m'a extrêmement plus car il retire énormément de chance pour avoir des héros.
Les costumes (trop chère, dommage a moitié prix j'aurais craqué plus d'une fois) et les coffres sont payants mais ce sont bien les seules choses, tout le reste est récupérable en jeu. J'avoue que 1 ou 2 coffres de plus peuvent apporter pas mal de confort mais sinon leur formule F2P est extrêmement correcte.
Pour le gameplay entre la bêta et le jeu actuel, c'est comme le jour et la nuit. On passe d'un hack and slash bidon, mou et sans profondeur au meilleur hack and slash du marché. Chaque héros correspond à une classe de hack and slash et là où on pourrait croire que c'est des classes au rabais, il n'en est rien. Et on se retrouve avec des classes pleines de subtilités dans les choix de compétences et d'objets, avec ses 13 emplacements d'items (contre 4 au départ) , on se retrouve avec des possibilités d'équipement incroyable.
Ah cela vient s'ajouter les deux dernières trouvailles de l'équipe que sont les armes légendaires, armes très longues à récupérer mais dont la puissance est impressionnante. Le système de synergie où chaque héros monté au dessus des palier 25 et 50 pourront donner jusqu'à 10 bonus au personnage que l'ont joue actuellement.
Enfin pour moi ce qui fait la force de ce jeu est son contenu, qui était risible à la sortie avec 5 actes, est maintenant à 9 actes et les développeurs ajoutent une orgie de contenu tous les mois. A tel point que je suis devenu fan de Gazillon, j'ai rarement vu une équipe de développeur aussi proche de sa communauté et qui répond à la plupart des demandes pertinentes.
Sans doute le meilleur MMO de l'année, MMO car contrairement à beaucoup de hack and slash, ce jeu propose des zones ouvertes.Publié le 25/11/2013 17:40, modifié le 25/11/2013 17:4115 personnes ont trouvé cette critique utile. -
01/09/2012Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.13 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.Par TchizulolzAprès avoir essayer FF11, WAR, Aion, Tera, FF14 et bien, The Secret World est celui qui m'a mis une sacré gifle. Je pensai à force que WoW resterait le seul MMO viable en PvE et bah, je me suis trompé...
TSW propose un univers et un scenario unique de plus trois factions dans un même MMO, c'est sympa. Le système de talent n'est pas facile à prendre en mains mais une fois qu'on y trouve ses marques, il est juste révolutionnaire. Il n'y a plus de limites vue qu'il n'y a pas de classe. On peut jouer comme on veut et ça, c'est un sacrée plus pour le gameplay.
Sinon le PvE en lui-même est très dur. On n'est pas pris en main et on vous balance directement au charbon ! Avancer dans le jeu n'est pas évident car les quêtes proposées sont très dures (bien que diverses). Il y a aussi des énigmes, des quêtes au chrono, un vrai casse-tête qui force à jouer en groupe. A l'heure où la casualisation est partout, The Secret World propose un MMORPG mature et réfléchi, les donjons sont sympas et trouver un bon groupe n'est pas difficile. La communauté est vraiment sympathique aussi.
Bref, un jeu à essayer pour tout ceux qui veulent du neuf et de la difficulté. Par contre, il n'y a pour l'instant pas beaucoup de PvP (deux champs de bataille et une map de masse). Mais ça ne serrait tarder, vue qu'il y a des MàJ toutes les semaines !
Merci Funcom. =)Publié le 01/09/2012 01:33, modifié le 01/09/2012 01:3513 personnes ont trouvé cette critique utile. -
24/02/2011Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.12 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.Ne vous fiez surtout pas a la démo du site minecraft. net !
Vous pouvez jouer au mode solo et au mode multijoueur.
Le but du jeu est de survivre aux créatures nocturnes qui attaquent les joueurs à mort, il faut pour cela se créer un abri (de la cabane en bois au château fort) , les joueurs peuvent exploiter absolument tout, la terre, la pierre, le fer, l'or, le bois, et créer une bonne centaine d'objet avec une table de craft (5 cases) ou en fonction de l'endroit ou on met telle objet à telle place on peut créer telle objet avec telle fusion. Les joueurs peuvent faire absolument TOUT ! du pvp, du pve, des l'exploration ! (la map se génère aléatoirement et peut faire 8 fois la surface de la terre ! ) Bref un jeu infini et de survie, impossible de s'en lasser !
Graphisme : 10/10, et ouai ! le coté cubique du jeux devient très vite attachant ! : p
Gameplay : Aucun ciblage possible, les Arcs ou épée s'utilise façons FPS.
Je vous conseille de regarder les vidéos TUTORIAL de thefansatio974 ici :
http : //www. youtube. com/watch ? v=fPZieQfOdfE (A NE PAS LOUPER : D)12 personnes ont trouvé cette critique utile. -
01/12/2010Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.15 personnes sur 18 ont trouvé cette critique utile.Mon expérience de jeu est encore plutôt courte, mais j'ai déjà eu l'occasion de voir, et entendre pas mal de choses.
L'interface est quasi-identique a celle de Eve Online, les ancien joueurs de EVE ne serons donc pas dépayser. Les dev's on malgré tout réussie a faire quelque chose de sobre, claire, et qui occupe le moins d'espace possible, si celle d'EvE etait un défaut par manque de place, ce n'est pas le cas ici (et ça, c'est taupe cool ! )
Le PvE est (Toujours comme EvE) totalement inintéressant, il est la pour gagner du fric, et faire avancer les joueurs, il se présente sous formes de missions de différent niveaux (de 1 a 6 si ma mémoire est juste). Plus le niveau de la mission est difficile, plus il demande un standing (comprendre relation) élevée.
Le PvP, je ne l'est pas encore tester, et c'est malheureusement se qui me manque, mais de tout se que j'ai pus entendre, c'est le nerf du jeu (et également la volontée des devs). Il est nerveux, tactique, intelligent et feras appelle a votre sang froid.
Les mining est plus poussée que celui d'EvE et novateur, il faut tout d'abord scanner le sol en fonction du type de minerais qu'on recherche, il y'a plusieurs technique pour cela, puis, en sélectionnant le scan, on vois les zones "riches" et on mine a l'aide de notre laser. Cela demande donc un peu plus d'action que celui d'EvE, sans pour autant révolutionner le système.
Il y'a également la récolte des plantes, que je n'est pas encore tester.
La création d'objet (une grande partie du jeu) consiste a obtenir les plan, puis a les produire avec des ressources, a l'heure ou je vous parles, les corporations se battent pour obtenir les premiers véritable mecha de combats.
Les graphismes ne sont pas somptueux, mais ils sont très harmonieux, si le nombre de polygone semble faibles, les textures moyennes, le tout forme un jeu plutôt agréable a l'œil, les couleurs sont douces et le style très futuriste, ça reste tout a fait correcte. Ils sont d'après les développeurs appelée a évoluer.
Note : les couchée de soleil reste magnifique malgré tout : p
La bande-sonore s'accorde avec les graphismes, rien d'incroyable, mais elle ne prend pas la tête, colle a l'ambiance, les son des mitrailleuse rende bien la puissance.
Au niveau technique, c'est un sans faute : Les dev's sont présent, le jeu et le serveur stable, le ping excellent, le temps de réaction parfait, c'est du bon boulot pour une sortie de MMO !
Le jeu, le fond, le vrais ce situe au niveau des corporation, il faut prendre des bases, des terrains, dans une bataille sans-fin, cela constitue un véritable objectifs, et au contraire d'EvE, l'impression qu'on fait partie du monde est beaucoup mieux rendu, les développeurs promette (et je leur accorde toute ma confiance) la possibilité de modifier les décors, de créer des bases et autres sous peu.
Conclusion : Si cette critique est bien mince pour décrire un jeu d'une si grande ampleur, c'est parce que j'en oublie beaucoup, je suis aller a l'essentiel. C'est un jeu nouveau, piochant largement dans EvE online mais apportant suffisamment de nouveauté pour s'en différencier. Ceux qui n'ont pas aimer EVE y trouverons peu être leur compte cette fois ci, personnellement, j'accroche bien plus qu'a sa grand-frêre et j'attends beaucoup de ce jeu. Puis, on peu le tester pour 4e, et l'abonnement au mois est 8e (on ne paye pas le jeu) , rien que ça, c'est une bonne raison pour vous faire votre propre idée non ?
Un seul conseille au débutants, comme pour EvE : Accrochez vous, et surtout, trouvez vous quelqu'un qui puisse vous guider !
P. S : J'allais presque oublier, le système d'Avatar (semblable a EvE) est actuellement la pire insulte de création de personnage jamais réalisé dans un MMORPG depuis Meridian 59, j'ai moi même recracher mon petit-dej en le voyant de mes propres yeux alors que j'etais prévenue. Fort heureusement, les développeurs en sont bien conscient : il est purement temporaire.15 personnes ont trouvé cette critique utile. -
18/11/2008Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.9 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.Excellent jeu pour ceux qui aiment se prendre un petit peu la tete sur un jeu : ) apres avoir joué a flyff ou c'etait exclusivement du tapage de mob et c'est tout, j'ai été a la recherche d'un jeu un peu moin monotone et là, j'etais plutot bien tombé. Donc on tape du mob pour avoir des objets, ces objets peuvent etre manufacturé ou revendu en ville. le systeme de vente est excellent : un marché permet de mettre en vente ses objets meme qd on est pas connecté. ce systeme permet aussi de trouver tous style d'objets au meilleurs prix, et de savoir ou est la penurie de materiaux pour essayer de s'enrichir suivant les parts de marché des produits. un systeme d'aide directement intégré au jeu evite la galere de recherche sur le web pour savoir ou trouver tel materiaux, une ptit recherche sur l'aide intégrée au jeu et op, on sait quel montre le drop, les coordonnées de ce monstre, et les chances d'avoir ce drops, autant dire excellen.
de la ajoutez la manufacture d'objet en fonction des prix des materiaux du marché. il y a un prix d'estimation des objets sur la page de vente alors pas trops besoin de se prendre la tet. du moins normalement, moi j'avais toujours un ptit tableau excel a coté avec les prix pour essayer de revendre les objets suivant le cours des materiaux en vente au march?. bref, on peu se prendre la tete rien qu'avec le marché : ) apres on peu avoir une invocation qui peut combatre a nos coté (pas de ptit bestiole qui sert juste a rajouter des stats et c'est tout comme flyf. avec ca, on peu avoir un cheval en meme temps, qui peut porter des objets et, en plus, nous rajouter des stat.
pour les quetes elles ne sont pas soulante a la flyff, on evolue tres simplement, je me suis retrouvé lvl 75 sans me dire "punaise je doit tuer 5000000 de mobs. donc des quetes a tout va, des quetes qui peuvent qqfois se faire en meme temps. si des quetes viennent a manquer, on peut parler a un pnj pour en recuperer d'autres a l'infini et xp en plus la guild. generalement on s'arrange pour que si la quete en cours est du tuer tel monstre, on prend une quete complementaire sur ce meme monstre pour xp plus rapidement.
avec ca, il y a un systeme de ville assez complexe, ou on peu acheter des "stocks" d'une ville pour recevoir une part des benefices de la ville, et si nos parts sont importante, on peu poser une candidature en tant que dirigeant de la ville. ca ressemble un peu au systeme boursier, seulement, vu le prix de chaque stock, ca reste reservé a des joueurs haut niveau car c'est tres tres che.
pourquoi j'ai arrété ? ben je me suis lancé dans la folie guild wars, mais ca j'en discuterais qd j'aurais abandonné : ) le truc que je regrete dans goonzu reste le fait qu'une ville n'ayant plus de stock, ne peux plus apartenir a qui que ce soi. la ville est donc autogéré par les serveurs, donc les taxes sont surfaites, les batiments speciaux ne sont plus géré ce qui fait que ca devient une ville uniquement frequentée pour eviter les detours et non plus pour son interret. dommage, j'ai laissé un post sur le forum officiel pour que ce probleme soit corrigé car c'est vraiment trops domage d'avoir des villes definitivement perdue. mais bon, ca reste du detail, goonzu reste vraiment un tres bon jeu, en esperant que beaucoup de jeux vont recuperer certaines de leurs idées, le marché etant vraiment un systeme trop genial : )Publié le 18/11/2008 15:04, modifié le 18/11/2008 15:169 personnes ont trouvé cette critique utile. -
04/07/2012Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.31 personnes sur 38 ont trouvé cette critique utile.Par GrayswandyrAu premier abord, ce jeu est en tout point critiquable.
Si je débarque là comme ça, que j'ai pris deux lignes d'infos et hop me voila à Kingsmouth, je vois un jeu à abo+cash shop, très sombre, contraignant, flou, peu gratifiant.
Mais si je regarde un peu plus loin.
Cinq années d'ARG international avec une véritable reconnaissance communautaire, une participation active des devs et du grand manitou sur le forum dédié, des détails graphiques hallucinants pour le profane que je suis, des quêtes d'enquête qui proposent un véritable "gameplay cérébral", des quêtes d'infiltrations type jeu de plateforme, des quêtes basiques, aussi, mais qui invitent, si on est curieux à tester les synergies des capacités et révèlent les possibilités offertes, un environnement vivant et oppressant où tous les PNJs ont une histoire qui s'enrichit au contact des autres (e. g. Bannerman et la "nymphomane"). Bref, si vous voulez du vite fait, du vite acquis, du plaisant, du pratique et du fini, passer votre chemin.
Certains zombies ont une page Facebook, moi je n'en ai pas.
Toutes les compagnies du jeu ont un site internet au moins. Tous les mobs ont un lore, une histoire ramifiée dans les mythes de notre humanité insatisfaite et ces histoires ont un sens, un poids jusque et même IG. Non ce n'est pas Silent Hill, non ce n'est GW2, non ce n'est pas un WoW killer, qui se tue très bien tout seul, oui c'est un chantier, un jeu plein de promesses pour qui cherche une gratification à la curiosité, à la débrouillardise et surtout, pour qui aime les surprises.
D'autre part, si vous lisez que c'est un jeu solo, vous pouvez conclure de l'auteur qu'il n'a pas dépassé Kingsmouth. Vous pouvez allez plus loin sans grouper, certes, mais vous l'aurez cherché et ce malgré la conception : comme on ne peut prendre qu'une quête d'un type à la fois (excepté les quêtes d'objets) , vous vous trouvez le plus souvent en compagnie et si vous ne groupez pas, le système d'étapes va gripper. Vous faites le timide une fois ou deux et puis vous apprenez, vous finissez par grouper systématiquement.
Or le système de synergies manifeste aussitôt l'intérêt et la dynamique du jeu en groupe qui prend tout son sens en PVE et en PVP.
Dés la deuxième instance, on se retrouve à modifier son build d'un boss à l'autre, on cherche des trucs, on invente, on se casse la tête et les doigts, sans vraiment que ce soit nécessaire remarquez.
Mais alors, à partir de Darkness WAR, la troisième...
Bref, allez-y. En instance à cinq, au tanking, je me retrouve avec des sensations et des pics de stress/adrénaline de raid type Twins ou c'thun ou Kael/vashj pré nerf...
Quant au PvP, même problème que le gameplay : si vous n'êtes pas curieux, vous aller trouver ça mou. Tout dépend de vous ! Si vous êtes mous, c'est mous, si vous cherchez la petite bête, vous tombez sur une fourmilière ! Stonhedge est vraiment très chouette, Fusang nécessite de s'organiser, massivement et hors des sentiers battus : le bus c'est bien joli, mais ça concentre les troupes et au final, à prendre un point après l'autre, une autre faction qui roam, empoche le pactole. Et puis merde quoi, vous pouvez switch de rôle, de capacités, vous pouvez vous inventer et vous réinventer en continu ! Liberté, sur TSW j'écris ton nom !
Là encore, le premier abord est une base, une étape qu'il faut éprouver pour la détruire en progressant et voir sur son visage s'épanouir un sourire et se dire merci, Ragnar, merci Funcom de prendre des risques, de mettre vos couilles sur le billots et de ne pas céder aux braiments ineptes d'une foule meurtrie par le tout tout de suite ambiant.
En un mot comme en cent, Merci.31 personnes ont trouvé cette critique utile. -
04/04/2012Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.12 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.Le seul MMO ouvert comportant 3 royaumes immenses.
La ou tout les MMO se contentent de l'éternelle guéguerre de 2 factions sans profondeur ni saveur, DAoC a établi une base exceptionnelle pour les puriste du MMO.
Voyons ce dont sera capable GW2, qui semble se démarquer quelque peu, mais je déteste les modèles F2P manipulateur pour ensuite plumer les joueurs s'étant familiariser à l'univers.
Bref, à l'heure actuelle seul DAOC comporte toutes les bases du véritable MMO.
Je ne vais pas revenir sur toutes les qualités déjà évoquées que la majorité connaît, mais je tiens à souligner les efforts d'équilibrage de classes qui sont encore plus jouissives à jouer qu'auparavant. RA répartis intelligemment, nouvelles compétences pour plusieurs classes...
Et en ce qui est de la progression, elle s'est parfaitement adaptée à ce qu'est devenu DAOC. On a accès rapidement à l'action grâce à une progression très rapide mais pas moins intense pour autant.
On peut choisir plusieurs façons de progresser sans subir de désavantage tant en terme d'xp que d'équipement. On peut, jusqu'au niveau maxi, se conforter dans les "vaux" mêlant un PvP actif avec du farmage de quêtes, ou bien rester en sécurité dans son royaume avec un cheminement plus classique.
Bref, tous les vieux joueurs de MMO ont DAOC dans le cœur, et je suis sûr que quelqu'un pense à un DAOC2... Certainement doit-il attendre d'observer le marché, qui risque d'être assez monopolisé par le dernier bastion de l'espoir des MMO nouvelle génération qu'est GW.
Depuis quelques années, on attend toujours le suivant avec toujours plus de déception.
L'après GW2, selon ce qui se passera, risque de définir les projets ultérieurs =)
Vive DAOC !Publié le 04/04/2012 14:33, modifié le 04/04/2012 14:3312 personnes ont trouvé cette critique utile. -
06/09/2011Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.17 personnes sur 19 ont trouvé cette critique utile.Par inukosanA sa sortie, Mortal ne valait pas sont pesant d'or ; de nombreux bugs gâchaient l'expérience de jeu à tous les niveaux et dès l'installation du luncher !
Il ne pouvait pas se prétendre sandbox, juste un petit jeu JCJ inachevé.
Un ans s'est écoulé, Dawn est sorti... Et non sans peines, car de nombreux bugs étaient encore rapportés sur les forums.
Un jour je lis des témoignages de joueurs, à leur dire une nette amélioration se fait ressentir et sans réfléchir je réactive mon compte...
Le premier point positif est marqué par un téléchargement assez rapide avec un nouveau launcher plutôt beau à mon goût. Contrairement à sa sortie, je n'ai pas eu besoin de passer des heures entières sur les forums à essayer vainement d'avoir la bonne configuration pour lancer le jeu.
Graphiquement Mortal n'est pas sans défauts, mais ils se sont nettement amoindris et cela devient largement acceptable. Les blocages dans le décors sont rares et rapidement réglés après l'appel d'un maitre de jeu. Voir un cheval volant ou un bison dans un arbre est de plus en plus accidentel. On peut trouver certains détails magnifiques comme un ciel orageux, une cascade, le contre jour qui t'éblouit mais aussi bien des textures très pauvres en travail. Mais dans l'ensemble le monde de Nave reste cohérent et très immersif. Sa monture ne meurt plus au simple contact de l'eau ou à un simple redémarrage serveur. Les animaux ne sont plus statiques et vous attaquent quand vous vous approchez de trop... Le vrai point négatif graphique est l'absence de proportion "normales" dans certaines situations. Par exemple son cheval peut paraitre anormalement grand, idem pour certaines maisons de joueurs, de simples touffes d'herbe m'arrivent au dessus de la tête alors que je devrais mesurer deux mètres dans le jeu !
La jouabilité est assez bonne avec une interface simple et efficace. La prise en main est rapide. Les différences de gameplay sont édifiantes suivant les choix des compétences. La difficulté n'est pas dans la jouabilité mais dans la compréhension du système de compétences et dans l'évaluation des objets que l'on produit.
Dois-je rappeler que MO est un jeu full loot ? Peu d'endroits sont protégés par des gardes, donc une durée de vie plus au moins limité suivant la destinée que l'on choisie...
La bande son est sympa mais comme dans presque tout les jeux du genre, elle devient vite abrutissante, par contre je trouve que les bruitages du jeu sont assez réussis, voir même des fois subtils.
Depuis l'extension "Dawn", les ajouts comme la cuisine, l'herboristerie, la zoologie et le faiseur de potions lui font prendre enfin une allure de sandbox. Car même si la conquête de territoire et la démonstration guerrière d'un clan passe généralement au premier plan dans ce jeu, il est tout à fait possible d'incarner la vie (non paisible je vous le rassure) d'un simple herboriste à la recherche de la maitrise de son art ou d'un négociant véreux cleptomane et sans scrupules. On peut très bien avoir un artisan puissant en argent, et fixer des primes sur des joueurs indésirables... Le combat n'est plus le seul paramètre du jeu.
L'ajout de la poste n'est pas non plus négligeable, ce qui rend facile l'échange des ressources entre (dans une même ville) ses trois personnages par compte. (car jouer à Mortal avec un seul personnage c'est limiter ses possibilités de jeu). L'équitation est désormais très bien imité...
La grande force de Mortal à mon sens, réside dans l'absence d'explication et le secret. Aucunes statistiques ne sont affichées, tout est à découvrir.
Quelle armée possèdera les meilleurs armes, les meilleurs armures, les meilleurs potions, pour la bataille décisive ?
Par ailleurs la limitation des compétences vous oblige à coopérer et à interagir avec les autres joueurs. Les recettes de nos artisans sont gardées dans le secret le plus total. Ce qui implique donc une partie intéressante au jeux : l'espionnage et la trahison.
Tout est matière d'exploration : une profession, l'art de la guerre, le commerce, la diplomatie, la découverte géographique, politique et géopolitique du monde de Nave.
Ce qui fait sa force fait aussi sa faiblesse. Il est très déroutant pour certains joueurs de ne pas savoir quoi faire. Il faut s'imposer des quêtes, les rencontres ne se font plus avec des PNJ mais bien avec l’interactivité d'autres joueurs.
Dernièrement un copain testa un arc d'expert. Il n'arrivait pas à le bander, il en conclut que le jeu était mal fait. En réalité il n'avait pas le force nécessaire pour s'en servir ! Comme quoi l’incompréhension d'un jeu n'est pas forcement synonyme de bug.
Et... savoir parler anglais n'est pas forcement une nécessité pour connaitre le jeu mais indispensable pour profiter pleinement de tous les aspects diplomatiques du jeu.
Voilà un peu près un mois que je suis de retour sur Mortal et je suis d'autant plus motivé à prolonger mon expérience dans le jeu. J’espère toutefois que le contenu sera à l'avenir enrichi par de nouveaux métiers, de nouvelles ressources, de nouveaux continents, et pourquoi pas de la navigation ! J'attends aussi avec impatience l'élaboration plus complexe des écoles de magie.
Pour moi, le point de départ commence maintenant, graphiquement MO reste un jeu compétitif dans son genre avec une vue à la première personne bien pensée.
Mortal Online a fait beaucoup de progrès, les bugs graphiques sont divisés par trois et les collisions des combats ont été nettement corrigées. Il reste tout de même encore un peu des chevaux volant qui peuvent rebutés certains : p.
J'encourage haut et fort l'équipe de Star Vault, "continuez vous êtes sur la bonne voie ! "
Par ailleurs le serveur se repeuple assez bien et le jeu n'est plus très cher à l'achat (30 euros avec un mois gratuit). Alors à bientôt dans le monde de Nave !
Votre humble serviteur
OKUN
Pour plus d'amples information écrivez moi un message privé.Publié le 06/09/2011 20:39, modifié le 06/09/2011 23:4317 personnes ont trouvé cette critique utile. -
23/08/2012Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.13 personnes sur 15 ont trouvé cette critique utile.Depuis l'ouverture des serveurs, c'est le MMO où j'ai passé les meilleurs moments.
Tant en pve qu'en rvr en solo ou en groupe, certes les débuts étaient épiques. Juste une boussole pour se diriger : bien des joueurs se sont perdus dans les forêts et sur les cartes. Les premiers personnages aux graphismes cylindriques pourraient paraître comiques aujourd'hui, mais le contenu, la taille des cartes, le concept, tout y était, y compris quelques bugs utiles - heureusement les bugs ont été rectifiés et le moteur graphique amélioré.
Un système PVP RVR exceptionnel, prises de forteresses, tours, machines de guerres diverses, de bonnes campagnes à mener en guilde ou en groupes, des affrontements épiques comme je n'en ai vus sur aucun jeu.
Système d'artisanat élaboré, leveling un peu fastidieux ("50 lvl dans les premiers temps") , de bonne crises de nerf quand on se fait tuer et que l'on perd de "xp" durement acquise.
Magnifique housing, avec la possibilité de décorer avec trophées looté sur les boss parfois très encombrant pour de petites maisons, et de magnifiques villas suréquipées pour les grosses guildes avec de larges et nombreuses pièces et j'en passe la liste cerait trop longue.
Dommage que les add-ons successifs aient changer le sens du jeu, ajouter du contenu était une bonne idée, se lancer dans une course au skill et au stuff a tué le côté plaisir de jouer. Ce sont les joueurs qui font le jeu avec ce que leur donne les développeurs. Là ils obligent à farmer et à se transformer en boeufs de labour pour obtenir le must de "lapiècedelamortquitue" donc le casual n'a plus aucune chance.
Super jeu néanmoins : contenu, jouabilité, graphismes, classes, pvp, rvr, pve solo en groupe ou en raids.
Bravo aux concepteurs.Publié le 22/07/2010 10:32, modifié le 23/08/2012 00:1113 personnes ont trouvé cette critique utile. -
28/06/2010Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.27 personnes sur 30 ont trouvé cette critique utile.Par HaTcH-Ayant la chance de pouvoir jouer à C9, nous avons justement un peu plus de recul sur ce MMO que les non-joueurs.
Voici donc quelques commentaires sur le jeu, après plus de 6 mois (Guilde CotNFr)
- Le gameplay est vraiment incroyable : les mouvements sont variés, fluides, et s'enchaînent très facilement. On se prend dans le jeu, tant au niveau des combats contre les hordes d'hostiles qu'au niveau des échanges, du commerce, du craft.
Parlant des mouvements d'ailleurs, selon les combinaisons de touches que vous enchaînez, les mouvements vont être différents, et se transforment en combos qui vont vous permettre de déclencher au bout d'un temps un mode "enragé" très pratique contre les boss.
- Les classes : 4 classes de base : shaman (magie) , archer, guerrier et witchblade (sorcière-guerrière à 2 lames). Chacune de ces classes se divisent en 2 ou 3 sous-classes différentes, qui ont de vraies spécificités et de vraies différences (pas comme ces MMOs où, même après avoir changé de classe, vous avez toujours les mêmes compétences et les mêmes skills ! ) , et il vous faudra choisir votre orientation au level 25.
- Difficulté du jeu : On touche là à plusieurs aspects : les instances se font sur 4 niveaux de difficultés différents, et sur le plus dur, on est souvent content d'avoir des coéquipiers (surtout dans les instances de haut level). Très rapidement aussi, on se rend compte que jouer seul, c'est un enfer. On a besoin d'argent, mais aussi de faire évoluer ses armes, ses armures, etc.
Le tout est donc plutôt cohérent, et si on a du mal à monter tout seul, l'aide d'amis ou d'une guilde se révèle rapidement indispensable !
- Graphiquement c'est d'une très grande beauté. Mieux que Soul&Blade (pour répondre à dynastykill). Et c'est du code travaillé, parce qu'il n'est pas besoin d'une machine de guerre pour le faire tourner.
Si on veut de l'absolument magnifique : je l'ai fait tourner sur un i7 920, 6Go RAM, GTX 295, 1900*1600. Tout à fond, pas un lag
Si on n'est pas trop regardant sur les détails, mais dans une qualité vraiment correcte (on garde la végétation, les mouvements des herbes, des arbres, les textures ne sont pas floues) : je l'ai fait tourner sur un portable 13" ASUS avec Core2Duo 1. 7Ghz, 2Go de RAM et Nvidia 7200 (mémoire partagée) , 1024*768.
Donc vous voyez qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un monstre pour le faire tourner.
- Parlons un peu échanges et commerce. Un hôtel des ventes permet de faire des enchères, on y trouve globalement de tout, mais il faut être prudent, l'argent fluctue beaucoup... Pour quelques dizaines de pièces, on peut acheter du matériel de niveau bas, par contre pour les meilleurs (armures/armes gold) il vous faudra débourser quelques millions... Donc on se fait facilement un gros trou dans ses finances in-game.
L'économie du jeu est quand même très stable grâce à une autre partie : le craft (ci-dessous)
- Le craft ! Passage obligatoire pour tout le monde s'il l'on veut un tant soit peu pouvoir gagner décemment de l'argent. Le craft est extrêmement riche et varié. De fait, il utilise beaucoup de ressources (places dans l'inventaire, composants nécessaires, argent... ).
Et entendons-nous bien, ce n'est pas du craft à la WoW. Pour créer un objet que vous allez vouloir revendre, il va vous en coûter de votre poche !
Donc on crafte quand on a de l'argent, et on fait juste ce qu'il faut, pas de sur-production.
Bref, la gestion du craft est une partie extrêmement intéressante également.
- Le piratage d'instance ! Là je vous vois tous dresser les oreilles ! Oui, c'est une chose plutôt sympa que nous ont fait là les développeurs. Ca se passe par "tranches de niveau" (moyenne des levels de votre groupe si vous êtes plusieurs dans l'instance modulo 4 levels). Le serveur va permettre à d'autres joueurs de "pirater" votre instance, c'est-à-dire d'entrer, en tant qu'ennemi, dans votre instance. Vous aurez alors, en plus des mobs à gérer ces ennemis-là. C'est un nouvel aspect "multijoueur" vraiment sympa.
- Le filtre anti-bot/anti-nolife. Une barre de "fatigue" vous est allouée toutes les 24h. Quand cette barre est finie, vous ne pouvez plus faire de quêtes ou d'instance.
Mais il y a d'autres moyens de s'amuser pour ceux qui en veulent plus !
Il y a le multijoueur, évidemment, dans des arènes.
Il y a un "bot" d'entraînement (qui fait partie d'une quête aussi) qui fait des attaques et des esquives, bref une vraie IA capable de vous contrer et qui va vous permettre d'affiner vos stratégies d'enchaînements.
Il y a une instance spéciale "mobs", des vagues de monstres de plus en plus forts, avec des attaques variées et un mini-boss à chaque fin de vague.
Et puis il y a tout ce que vous avez à faire en ville...
- Les villes, justement ! elles sont riches et fournies, les textures sont belles, les NPC sont bien faits, costumés et placés à des endroits cohérents.
Voilà une petite review rapide du jeu. Je lui mets 10/10 parce qu'il est véritablement innovant, avec un gameplay excellent, et un environnement graphique ET ingame particulièrement riche.
Faisant partie d'une communauté de joueurs (B2P) qui avons passé du temps dessus, en guilde (d'une dizaine de personnes) , nous avons pu remarquer que la communauté Française sur le jeu était très présente.
Espérons que les dates de sortie de cette année soient respectées.27 personnes ont trouvé cette critique utile. -
15/03/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.7 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.Par YuukanPremière critique sur JoL, je me suis dit que TSW était l'occasion ou jamais de partager mon point de vue sur ce MMO fascinant de chez Funcom. Cette critique se base sur mes premiers jours de jeu.
Mon parcours
Petit point sur mon parcours vidéo-ludique. J'ai commencé les MMO avec Ragnarok Online, WoW, un tas de MMO gratuits, un soupçon de Lineage, pas mal de AoC, puis ai débarqué récemment sur GW2, ce dernier ne m'apportant pas entière satisfaction (bien que très réussi me concernant) , je me suis penché sur le MMO qui nous intéresse aujourd'hui : The Secret World.
Le jeu
J'ai pour ma part adoré AoC, surtout en terme d'univers et de gameplay et aujourd'hui, je ressens le même engouement pour TSW, un univers fascinant, très bien retranscrit. Beaucoup de MMO se contentent d'être beaux, en plus de ça, TSW est prenant et possède une ambiance absolument géniale, c'est un vrai régal de parcourir le monde réalisé par les équipes de chez Funcom. Les décors sont soignés, dès le début, on se projette dans l'univers qui nous ai proposé avec des quêtes très bien amenées et mises en scène.
Le gameplay
De ce côté, là où se démarque TSW, c'est bien sur la progression du personnage avec une tonne d'aptitudes disponibles, de combinaisons différentes et quelques archétypes pour débuter qui ne seront pas de trop. Pour quelqu'un comme moi qui en a marre d'être contraint dans l'évolution de son personnage, TSW fait vraiment plaisir et permet de jouer LE personnage dont on a envie.
Pour le reste, plusieurs personnes ont déjà très bien expliqué les différents systèmes de jeu de TSW donc je ne vais pas recommencer à mon tour.
La communauté
Pour moi l'un des gros points forts de TSW et une part réellement importante d'un jeu de ce style. Le canal "francais" dispo dans le jeu est réellement agréable, les joueurs sont matures, toujours prêt à s'entraider. Il en est de même sur les forums officiels. Les nouveaux tels que moi sont aussitôt acueillis et quoi qu'on en dise, les maps sont loin d'être vides mais comme je l'ai précisé au début, je ne suis qu'au début de mon aventure !
En conclusion, donnez lui une chance ! Un univers qui change réellement de tout ce qui existe actuellement et une réalisation soignée, à ce prix là, ce serait dommage de passer à côté !7 personnes ont trouvé cette critique utile. -
03/10/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.15 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.Parce qu'il a connu une lente agonie après son démarrage fulgurant en 2011, Rift passerait presque pour un aîné dans le marché des MMORPG. Pourtant le jeu est encore jeune et a récemment beaucoup changé dans la forme (moins dans le fond) , du moins assez pour s'en refaire une idée.
Il y a un an, Trion sortait presque dans la confidence une extension à son jeu "Storm Legion". Une extension plus destinée à flatter sa base de joueurs qu'en conquérir de nouveaux. Quelques mois plus tard face à ce succès plutôt mitigé, Trion a concédé un changement radical dans son modèle économique en passant le jeu F2P et petit à petit, le jeu a repris des couleurs en terme de fréquentation.
Si vous avez quitté Rift quelques mois après la sortie, c'est donc à "Storm Legion" que vous jouerez, une extension du monde qui prend corps dès le niveau 50.
Le jeu va vous proposer beaucoup d'alternatives et va essayer par ces différents contenus de coller au mieux à vos attentes, c'est un bon point pour lui. C'est aussi la base des jeux "theme park". On le ressent tout de suite en phase"de pex". Elle pourra être courte comme longue jusqu'au 60, selon que vous pexiez en enchaînant les mobs dans des aventures instantanées (une fausse innovation dont Trion est friand qui consiste en un groupage/tp immédiat pour du farming en open world) , ou que vous pexiez en suivant la narration des quêtes. Notez que la narration des quêtes est classique et redondante, des PNJ statiques vous racontent leur vie mais les quêtes ont l'avantage de vous en dire plus sur ce monde atypique au background qui a su se densifier avec Storm Legion. Les donjons sont nombreux, variés et se débloqueront par palier de 10 niveaux. Ils constituent une première approche au PvE de Rift qui est l'un des mieux conçus du marché actuel. Notez également que entre deux activités, vous pourrez sans trop d'attente vous lancer dans des warfronts type équipe bleue contre équipe rouge, je reviendrai sur le PvP plus loin.
La découverte de l'ambiance et des décors est une expérience qui peut paraître déconcertante ou totalement enthousiasmante. L'ancien monde dit "vanilla" peut paraître d'un design suranné qui se cherche un peu entre le steam punk mal assumé et la fantasy old school. Mais l'extension elle, regorge d'endroits superbes et pleins de caractère dés le niveau 50. Ici le design est plus cohérent et n'hésite pas à marquer sa différence en personnalisant les deux continents. Dans l'un, jungle et cités en ruine et dans l'autre, vastes désolations sauce dark fantasy. Ce parti pris artistique fait beaucoup pour le charme de Rift. Tripler la surface jouable du monde, c'était l'argument marketing de Trion à la sortie de Strom Legion, on peut regretter que tant d'efforts aient été délivrés pour créer deux vastes continents qui ne servent qu'à la phase de jeu très éphémère du pexing et que seule la curiosité personnelle poussera les joueurs à retourner visiter.
Rift est beau. Quand on est à peu près seul dans un endroit et qu'on pousse les graphismes à fond, je peux vous dire qu'on en prend plein les yeux. Les personnages sont plutôt typés et amplement personnalisables (surtout via le cash shop, mais bon c'est le jeu). Vous pourrez jouer à la Barbie en habillant et déshabillant votre alter-ego via un système de garde robe très permissif. Le jeu est même trop beau pour son moteur graphique vieillot et mal optimisé. Le Gamebryo ne tire pas avantage des multi-coeurs et se laisse vite dépasser par l'affichage des joueurs. Il n'est pas rare de souffrir de clipping dans Rift ou de chutes drastiques de FPS en cas de stress d'affichage, malgré une bonne machine. Un défaut majeur auquel Trion essaie de palier sans trop de succès il faut le reconnaître
Si vous vous êtes bien amusé avec votre Barbie, vous pourrez encore plus vous amuser en lui construisant une maison, car Rift comporte depuis "Storm Legion" un système de housing instancié parmi les plus complets du marché. Une activité trop chronophage pour que j'ose y planter un orteil et à mon goût un peu trop confidentielle et donc égocentrique. Mais hé, le contenu est là, plutôt bien fait, à chacun donc de s'en servir ou pas.
J'ai parlé du Cash shop, on peut dire qu'il est devenu un élément central du jeu. Il ne vend rien qui puisse vous rendre le meilleur et en ce sens, le modèle F2P de Rift est plutôt respectueux des joueurs. Mais l'ennui c'est que le cash shop est tellement bien fourni qu'il en devient la principale fenêtre de valorisation du joueur, parce que tout peut s'acheter via son interface que vous dépensiez des platines, des jetons, ou des euros. C'est un défaut à mon avis, surtout quand on réalise que le hasard des loots impacte peu la vie du joueur. Vous jouez, amassez des jetons, puis vous achetez... rares seront les pièces d'équipement utiles que vous looterez (sauf dans les raid).
Les raids justement et le pve général représentent le principal atout de Rift. Tout amène le joueur à ce lancer dans les raids plus tard comme dans tout MMO old school façon WoW, EQ, LotRO. On touche ici du doigt le end game du jeu, excellemment fourni, bénéficiant des plus beaux environnements graphiques et des meilleurs scripts pour l'IA des mobs. Raider dans Rift était un challenge pour "vanilla", un peu moins pour "Storm Legion" mais Trion alloue beaucoup de ressources pour renouveler son parc (trop même). L'open world HL est orienté optimisation de l'équipement via des quêtes répétables réparties dans trois grandes zones HL ou vous farmerez sans fin les réputations de faction requises pour acheter des consommables incontournables en raid.
Il est difficile de trouver une motivation dans Rift quand on ne raid pas ou si l'on est pas fan de PvE hardcore. Mais le casual gamer aura de quoi s'amuser immédiatement car le monde est quand même dynamique. Si les failles d'invasion qui faisaient le sel de "vanilla" ont un peu perdu de leur raison d'être, elles sont toujours là et mobilisent encore des joueurs d'autant quelles se sont étoffées. Les Événements de zone qui rythment les assauts en open world peuvent être assez poussifs à force de répétition, mais de temps en temps vous occuperont une heure et c'est déjà pas mal. Seul affrontement épique non instancié, le colosse Volan vous offrira un beau moment de PvE comme je n'en avais pas connu depuis EQ. Dommage que Trion n'ai pas multiplié ces expériences.
Me reste à aborder un dernier aspect du jeu qui est aussi hélas le dernier intérêt affiché de Trion, le PvP. Depuis la release, le pvp de Rift s'est développé au ralenti, avec l'ajout de deux seuls nouveaux BG et l'apparition d'un étrange match "tri-faction" en complet décalage avec le background.
Pourtant la mécanique pvp n'est pas si mauvaise, déjà parce que le gameplay est dynamique et réactif avec beaucoup de sorts instantanés et un GCD raisonnable et puis parce qu'il permet encore de tâter du gameplay soigneur (qui se perdra dans l'avenir des jeux). Beaucoup d'efforts ont été consentis pour que le stuff pèse le moins possible dans les performances du joueur et ce, à la limite de supprimer la progression verticale qui a encore cours en PvE.
Parce que le PvP manque cruellement de prétextes à l'open world et se pratique essentiellement en instance, les serveurs PvP toutes localisations confondues sont plutôt déserts. A la décharge de Trion, le PvP était déjà un casse tête à développer à cause de la combinaison des rôles qui permettait de créer sa classe hybride et qui nécessite sans cesse des équilibrages et ajustements, mais à sa charge trop peu de ressources ont été consenties pour alimenter en contenu la communauté PvP (qui bouge encore les membres, je la vois dans le coin).
Cependant si l'on fait son deuil d'un jeu open pvp ou d'un open RvR, on peut espérer du contenu un peu moins casual et plus orienté groupe dans l'avenir de Rift, assez en tout cas pour y trouver une alternative aux MOBA les moins e-sport ou autres jeux au PvP casual tel qu SWTOR.
Je me rends compte du pavé que j'ai rédigé, mais c'est bien parce que Rift est un jeu riche de contenu, même trop riche. Il pourra en désorienter plus d'un mais la communauté est là pour vous aiguiller (pas vous aider, faut pas déconner non plus). C'est une communauté plutôt mâture en ce qui concerne le PvE et beaucoup moins en ce qui concerne le PvP. Si vous êtes allés au bout de ce pamphlet vous êtes prêts à installer le client qui se stream très vite. Le modèle F2P n'est réellement pas une arnaque. Me concernant je n'ai dépensé que 20€ en 4 mois depuis mon retour mais je contribue à l'économie du jeu en achetant des crédits avec des platines. Le cash shop n'est pas P2W et est bigrement tentant pour ses fluff items si vous êtes un peu kikoo comme moi.
Rift c'est un beau jeu, certes un peu désuet dans son approche theme park mais rafraîchissant par son design particulier. Un peu comme un bourgeois bien gras, il va vous engraisser de tous les contenus a satiété jusqu'à l'indigestion. Jeu à progression verticale par excellence, il commence à souffrir d'un phénomène d'empilement que Trion compense en facilitant l’accès aux vieux contenus comme le fait Blizzard. Techniquement à la ramasse pour ses ambitions graphiques, il va néanmoins vous scotcher si vous avez une bonne machine + sweetfx. Le jeu n'est pas vraiment noob friendly mais peut s'appuyer sur une communauté à l'écoute. Le jeu n'est pas du tout PvP friendly encore une fois, mais ses bases reposent sur un gameplay solide et sa communauté bien que d'un niveau inégal, ne vous fera pas de cadeaux en espérant vous faire plaisir.
Ça se teste... plus longtemps qu'on ne le pense.Publié le 03/10/2013 16:23, modifié le 03/10/2013 16:3115 personnes ont trouvé cette critique utile. - Afficher les critiques suivantes
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