Critiques et tests

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  • 16/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    Par un compte supprimé
    The Witcher 3 est un jeu réussi : l'histoire semble intéressante  (ça fait trois semaine que j'y joue) . Les dialogues des PNJ sont adaptés à la situation : le jeu se déroule pendant une guerre. Et il faut explorer pas mal de régions à la recherche d'une personne, les cartes sont de bonne taille. Il y a pas mal de lieux à explorer et des petites quêtes à effectuer, ça rapporte pas mal de composants pour les potions, les armes ou les armures.

    Les graphismes et la bande son sont réussis et ils rendent bien l'ambiance. La musique est aussi réussie et elle ponctue de temps à autre l'action (combat ou exploration) .
    Le système de combat est bien fait et se rapproche plus du premier que du deuxième de la série. Il faut toujours choisir les potions ou les sorts selon les monstres à combattre.
    Il est possible de fabriquer les armures et les armes : ça permet d'adapter son équipement selon son niveau. Il est aussi possible d'acheter de l'équipement ou des composants.
    The Witcher 3 est un bon moyen pour se changer les idées après un MMO et la durée de vie du jeu me semble importante.
  • 16/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    6 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour,
     
    Je suis venu sur Skyforge suite à la pénurie de MMO et mes débuts étaient très, très, très mais alors vraiment très chiants. Mais après avoir dépassé une quinzaine d'heures, le jeu commence à prendre une nouvelle dimension.

    Alors oui, il faudra bash du mob (mais comme sur n'importe quel MMO) . Oui, il faudra péter et repéter des boss.
    Les limitations dans le jeu font partie intégrante du gameplay car il y a plein de choses pour construire son personnage. "Construire" est le mot juste : énormément de choses à prendre en compte sur son personnage.

    À première vue, il n’y a que quelques bouts de stuff avec huit coups à choisir mais cela va beaucoup plus loin : un ordre pour choisir de faire progresser telles ou telles stats., des symboles modifiant drastiquement votre gameplay, des passifs à faire changer, des stats. à faire changer grâce à trois Atlas (actuellement) .

    Ce jeu est à essayer mais pas deux ou trois heures. Il faut pousser un peu, surtout que la partie "tutoriel" est très longue (elle ne s'arrête pas à l'obtention de sa classe) .
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 04/11/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    5 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    Étant donné que les autres critiques font des présentations courtes du jeu, voici une présentation plus détaillée.
    Attention, pavé.

    PoE est un pur hack & slash, un Diablo II aussi libre que Diablo avec en plus une vraie résolution graphique adaptée aux machines récentes et un arbre de compétences à la Final Fantasy X. Le jeu est en 3D mais l'impossibilité de changer l'axe de vision donne le sentiment que cette 3D est sous exploitée.
    Il se joue en ligne sur des serveurs hébergés chez l'éditeur. Le client local est de taille raisonnable mais souffre encore, mi-2015, de désynchronisations intempestives qui peuvent s'avérer gênantes en cas de rencontres tendues. L'éditeur travaille dessus et a récemment sorti un correctif pour tenter d'améliorer les choses (peut mieux faire) .
    A propos de l'éditeur justement. Grinding Gear Games est une petite équipe néo-zélandaise et semble tenir à garder un modèle économique Free to Play. Les objets disponibles en boutique sont essentiellement cosmétiques. Toutefois, les quatre onglets du coffre de base s’avéreront très vite insuffisants et il faudra rapidement songer à en acheter six de plus (pour 15-20 €) . Mais des promos sont régulièrement disponibles. Compter deux à trois mois au maximum pour revoir une promo sur le coffre. Ces promos changent quotidiennement, ce qui permet d'avoir un turn over de propositions rapides. Remis en perspective, ce n'est pas cher payé pour un jeu de qualité.

    Compétences
    PoE propose un système de compétences intéressant : l'arbre de compétences (similaire à FFX) ne donne pas des pouvoirs supplémentaires mais des bonus sur ces pouvoirs ou les caractéristiques du personnage (dommage des armes, des pouvoirs, caractéristiques, points de vie, de mana, bonus pour les minions, armure / esquive / bouclier énergétique, etc.) .
    Qui plus est, tout au long de la campagne, on peut accumuler un peu plus d'une vingtaine de points qui permettent de réattribuer différemment autant de compétences.

    Pouvoirs
    Les pouvoirs du personnage ne sont pas dépendants de l'arbre de compétences mais de gemmes qui peuvent être installées sur les pièces de l'équipent. Ces gemmes gagnent de l'xp et montent en niveau en parallèle du personnage (sans ralentir sa propre progression) . Certaines gemmes peuvent apporter un bonus supplémentaire à d'autres gemmes, ainsi, il est possible (et même recommandé) de combiner plusieurs gemmes pour obtenir un effet plus puissant.
    En combinant plusieurs pouvoirs (par exemple une attaque de zone, une attaque puissante à cible unique et une aura de défense ou un pouvoir de fuite) , on obtient un personnage viable qui peut faire face aux principales situations de jeu. Le nombre de raccourcis pour activer un pouvoir est restreint (cinq touches de clavier et les boutons de la souris) , ce qui limite le nombre de pouvoirs que peut utiliser un personnage. Par contre, il est facile et rapide d'échanger des gemmes sur l'équipement et donc d'adapter ses pouvoirs en fonction des cibles.

    Équipement
    Le jeu propose un système d'équipement très proche de Diablo (casque, armure, gants, bottes, main primaire, main secondaire, ceinture, amulette, deux bagues) . Même le système d'armes principales et alternatives que l'on bascule avec Tab est repris.
    Toute pièce d'équipement peut être normale, magique, rare ou unique (pas de sets comme dans Diablo) . Le système de préfixes et de suffixes qui détermine les effets des objets est également repris.
    La grande différence repose sur les emplacements pour les gemmes de pouvoirs et surtout les potions qui ne sont pas consommées mais disposent de charges qui sont restaurées au fur et à mesure que l'on élimine des mobs.

    Craft et trading
    Il n'y a pas d'or dans PoE. La monnaie d'échange de base avec les PNJ sont les parchemins de téléportation et d'identification. Il existe également des orbes aux pouvoirs variés : rendre un objet magique, relancer les valeurs numériques d'un objet, améliorer la qualité d'un objet, changer aléatoirement les effets d'un objets ou même dupliquer un objet pour l'une des plus rares. Certaines de ces orbes (que l'on appelle currency) sont recherchées en craft et servent de monnaie d’échange pour les transactions entre joueurs.
    Il est possible d'ajouter des effets à un objet, par exemple ajouter de la vie ou de la résistance à un élément. A haut niveau, il est même possible de fabriquer une pièce d'équipement de toute pièce.
    Les échanges entre joueurs sont possibles via des canaux dédiés et quelques outils hors jeu développés par des fans. Il n'y a ni «  hôtel des ventes  » ni rien d'équivalent intégré au jeu.

    La cachette personnelle (hideout)
    Au fur et à mesure que l'on explore l'univers, on peut rencontrer des masters. Ces maîtres artisans proposent des missions quotidiennes qui permettent d'accumuler des points de réputation avec eux. Ces points permettent d'accéder à une zone personnelle qu'il est possible de personnaliser. Les meubles sont achetés avec la réputation envers chaque maître. C'est purement cosmétique mais il y a moyen de fabriquer un repaire plutôt sympathique. Le principal intérêt, reste toutefois la possibilité de débloquer les "tables d'atelier" utiles pour le craft évoqué dans le chapitre précédent et un accès direct à un téléporteur qui permet d'accéder aux cartes de haut niveau.

    Les niveaux
    Le jeu compte une histoire principale en quatre actes. On atteint la fin du quatrième acte vers le niveau 40 environ.
    Puis on a la possibilité de recommencer à un niveau de difficulté supérieur (Cruel) qui nous fait atteindre le niveau 60 environ.
    Puis encore une fois (Sans merci) jusqu'au niveau 70 environ.
    Au-delà, le jeu propose un système de cartes indépendantes. Les cartes vont du niveau 68 au 82 mais comme tous les objets, il est possible de les améliorer (magique, rare, unique et qualité) ce qui augmente drastiquement leur difficulté (et la qualité et/ou quantité des loots au passage) .
    Un personnage peut monter jusqu'au niveau 100 mais la courbe de progression subit un sacré ralentissement autour du niveau 80 (voir bien avant pour un personnage bancal) .
    La mort est pénalisante en difficulté "cruel" (perte de 5  % de l'xp du niveau en cours à chaque mort) et en sans merci (10 % ) . Une astuce : si vous avez du mal à passer un boss, allez lui rendre une petite visite juste après avoir passé un niveau. Il n'est pas possible de perdre un niveau, vous pourrez alors passer ce boss par la force brute en mourant à répétition. Ce n'est pas glorieux, mais ça passe. Attention toutefois, si vous avez beaucoup de mal à passer un boss de fin de niveau, il est probable qu'il faille revoir votre personnage. 

    Les monstres
    Les monstres reprennent le même code couleurs que les objets : blanc/gris = trash mob ou objets communs, bleu = objets magiques ou mobs plus costauds, jaune = boss ou objets rares. Les formes, les attaques et les pouvoirs sont assez variés. En général, ils utilisent des pouvoirs qui sont également disponibles aux joueurs (gemmes) .

    Les ligues
    PoE propose plusieurs modes de jeu qui sont appelés ligues.
    La ligue Standard, qui comme son nom l'indique, n'a rien de spécial.
    Et les ligues temporaires qui durent quelques mois (3 ? ) et apportent quelques éléments de gameplay supplémentaires (et dont le détail est disponible ici) .
    Ces deux types de ligues sont disponibles en mode hard core : quand votre personnage meurt, il est automatiquement transféré dans la ligue soft core équivalente (standard ou temporaire) .

    Voilà, c'est une vision assez détaillée du jeu mais il n'est pas exempt de défauts.

    Quelques remarques personnelles complémentaires :

    - Le jeu est (à mon goût) trop basé sur le grind et la frustration. Les drops d'items sont globalement insuffisants pour jouer confortablement dans une zone de son niveau. A niveau du personnage et équipement égal à la zone, le jeu reste assez tendu, surtout sur les boss et les gros packs de monstres spéciaux (bleu) . Les drops sont par définition de niveau égal à la zone. Malheureusement quand on est d'un niveau supérieur à la zone, les drops baissent en qualité. On se retrouve ainsi enfermé dans un cercle vicieux : niveau trop haut, moins de drops de qualité, matos de merde, plus de difficultés pour jouer, farmer de l'xp pour monter de niveau, etc.
    Le seul moyen de sortir de ce cercle vicieux est d'acheter du matos à d'autres joueurs. Mais pour cela il faut farmer des currency...
    A terme, cette frustration générée par la rareté des «  bons  » items a un effet très négatif sur la durée d'adhésion au jeu. Il semblerait que beaucoup de joueurs ne restent par sur PoE à cause de cela.
    Soyez donc prévenus : PoE est un pur jeu de grind.

    - PoE ne propose rien d'autre que des channels dédiés et une fenêtre d’échanges directs de perso à perso pour le trade. C'est très léger mais il existe des alternatives sur le forum et des outils de recherches hors jeu (non contrôlés par l'éditeur) .
    Mais au final, l'échange se fera toujours de joueur à joueur en live.

    - Il est très facile de foirer un personnage : en faisant des mauvais choix de pouvoirs ou de compétences essentiellement. Partez du principe que votre premier perso sera très probablement foiré, qu'il n'atteindra peut-être jamais le dernier Boss de l'acte 4 en mode "sans merci". Ces défauts ne seront révélés que vers le niveau 60. Il faut savoir qu'à partir des cartes 70+, le niveau de difficulté monte très vite. Et ce n'est qu'en optimisant toujours plus son personnage que l'on pourra atteindre et nettoyer les plus grosses cartes et leurs boss high end.
    PoE est un jeu de personnages jetables : quand il atteint son plafond, on peut ajuster quelques trucs mais après il faut en recommencer un nouveau pour le refaire en mieux.
    Le forum officiel regorge de modèles à suivre proposés par les autres joueurs. Malheureusement, ces modèles utilisent souvent du matos de ouf. D'où la frustration évoquée plus haut.

    - Le jeu est original et addictif. La campagne principale dure longtemps. Du moins la première fois. Pour les personnages suivants, la découverte est passée et on rush un peu plus.
    Le scénario est dirigiste (time line unique) , avec finalement assez peu de quêtes optionnelles. Mais l'histoire est globalement bien faite et les environnements et les monstres sont suffisamment variés. Certains lui reprochent tout de même une trop forte proportion de zones très sombres. On a le droit à du gore soft : juste quelques sprotchs et quelques éclaboussures rouges. Rien de bien méchant.

    Le mot de la fin
    Voilà, c'est tout pour l'instant (et c'est bien assez) .
    J'éditerais cette critique si de nouveaux points d'importance me reviennent en tête. En attendant, il est 2h du mat, c'est l'heure d'aller farm... heuu, d'aller se coucher. ; )
    EDIT 1 : évaluation détaillée et ajout du paragraphe sur le hideout.
    Publié le 16/09/2015 02:10, modifié le 04/11/2015 13:00
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Evoland était un jeu issue d'une game jam portant sur le thème de l'évolution dont le principe était qu'au fil de l'aventure, le joueur débloquait de nouvelles évolutions pour le titre, le faisant progresser à travers l'histoire du jeu vidéo : améliorations de graphismes ou de gameplay, ces éléments permettaient d'améliorer l'expérience de jeu ou de pouvoir débloquer le personnage dans sa progression.
    D'abord développé en 48h et distribué gratuitement, il a été étoffé afin d'être commercialisé. Cependant, la critique de la durée restait très présente.
    Forts de leur expérience, ces développeurs proposent désormais Evoland 2 qui se veut la suite de leur série (les histoires ne présentent aucun lien) .

    Après avoir terminé Evoland 2 (87 % des objets collectés) , je ne peux pas nier que la durée de vie est là (21h de jeu, encore pas mal d'objets "collectionnerables" à obtenir, dont certains en relevant des défis demandant du temps et des efforts) . Cependant la notion d'évolution a totalement disparu et les éléments qu'on peut désigner comme relatifs à l'histoire du jeu vidéo ne sont pas justifiés par aucun élément.
    Le jeu débute par une phase qui demande de se déplacer dans les quatre directions, celles-ci étant bloquées au préalable, rappelant le début du 1 mais donnant le simple sentiment de n'importe quel tuto et l'annonce faite dans le premier opus que le jeu sera la quête de ces évolutions. Passé le tuto, on n'aura plus que deux évolutions permanentes : l'obtention d'un allié qui permettra d'avoir une attaque chargée façon Secret of Mana et l'obtention de la Gravité qui permettra d'avoir des phases comme celles vues de côté de Link's Awakening (et d'autres jeux, mais c'est celui auquel j'ai pensé avec les graphismes de ce moment là) .
    A noter que la Gravité prend la forme d'une pomme dans l'inventaire qui n'a strictement aucun intérêt ni justification.
    Le jeu sera au final du début à la fin le même A-RPG entrecoupé de mini-jeux proposant temporairement des gameplay différents.

    Un autre élément qui pourra faire dire à certains qu'il y a évolution est la modification de graphismes.
    Au cours du jeu, on est amené à voyager à travers différentes époques. Chaque époque est liée à une apparence graphique différente (950: 8 bits, 999: 16 bits, 1050: 3D moderne) . L'idée est amusante au départ mais n'a finalement aucune justification et n'a qu'une seule utilisation au niveau du gameplay : un arbrisseau en 16 bits pourra être un arbrisseau sans branche en 8 bits qu'on pourra casser pour faire une plateforme (utilisée trois fois dans le jeu) .

    La dimension "évolution" de Evoland 2 est anecdotique et quelques touches sont présentes pour justifier une continuité.
    Evoland 2 reste cependant un hommage à l'histoire du jeu vidéo, non pas en retraçant son évolution comme dans le 1, mais en proposant un mash up de la culture japonaise, essentiellement leurs jeux vidéo mais pas que.

    Comme dit précédemment, le coeur d'Evoland 2 se veut être un A-RPG. Cependant, il réussit très bien sa dimension Action-Aventure (pas mal d'énigmes, de style classique, mais réussies) et rate sa dimension RPG. Le héros gagne de l'expérience, prend des niveaux, augmente ses stats, met divers équipements, etc. mais affronte toujours les mêmes ennemis (toujours plus puissants) , avec un éventuel color-swap, annulant tout éventuel sentiment de progression. La sur-couche RPG n'apporte donc pas grand-chose en soi (elle importe finalement surtout lorsqu'on passe en phase de mini jeu) .
    En rentrant dans certaines zones (uniquement en 8 et 16 bits) , on passera en mode "vue de côté", permettant d'apporter une forte dimension plateforme (même si le combat reste présent, l'épée gagnant une attaque d'onde à distance) . C'est une phase globalement réussie mais qui peut rapidement devenir exigeante. Je pense notamment à une phase d'ascension du Mont Alpha qui arrive relativement tôt dans le jeu et qui demandera pas mal d'adresse pour la traverser et même de la mémoire puisqu'il y aura une salle avec des plateformes qui apparaissent et disparaissent cycliquement et qui demandera de connaître la salle par coeur pour la traverser.
    Cette phase a été suivie par ce qui me semble être les deux premiers "mini jeux" (je ne crois pas qu'il y en ait eu avant) . J'appelle ça (abusivement) des mini-jeux car ce sont des phases qui viennent ponctuer la progression avec un gameplay totalement différent et qu'on ne recroisera plus ensuite. Les deux premiers sont une phase de "shoot em up" et une de "vs fighting". Les mini-jeux sont introduits par une simple banderole illustrant le genre que l'on va pratiquer, aucune explication du genre ni des touches. Ce sont des phases obligatoires et avec une difficulté (et une durée)  mal équilibrée (s) (parfois couplées à une maniabilité pas géniale) .
    A noter que certains mini jeux sont basés majoritairement sur la chance (je pense au Candy Crush mais aussi au Game of Cards qui a la décence de n'être qu'optionnel) .

    C'est donc un jeu qui a pas mal de bonnes choses mais qui aurait mérité plus de play tests, avec un panel plus large, afin d'améliorer l'information (un petit écran d'introduction pour expliquer le genre et les touches aurait été un gros plus) et la progression de la difficulté et du rythme.
    Ce n'est pas un jeu à mettre dans les mains d'un novice mais s'adresse exclusivement aux joueurs qui connaissent déjà tous les genres qu'ils vont rencontrer au cours de l'aventure.

    Niveau technique, le jeu souffre de pas mal de bugs qui devraient être corrigés au fil de son exploitation. J'ai eu pas mal de problèmes de hitbox, quelques endroits qui n'étaient pas fini et également pas mal de crashs.
    J'ai aussi rencontré divers problèmes dus au fait que je joue avec un écran 21:9 (dans l'état actuel, le 100 % est impossible avec un tel écran) .
    Le jeu souffre aussi du mapping. Les mapping par défaut du clavier ou de la manette sont inconnus. On peut les remapper (mais aucune information visible non plus) . Par défaut, la manette utilise le joystick, les gachettes du haut et les boutons A et X. Le B marche pour certaines choses comme le X mais pas tout. La croix ne sert à rien. En général, ce n'est pas gênant. Mais ça peut le devenir sur certains mini jeux  (et aussi dans le menu avec la sensibilité du joystick) .
    Dernier point sur la technique, le réglage du son et de la musique se réinitialise chaque fois qu'on lance le jeu (au maximum) . C'est surtout gênant pour la musique qui devient très vite répétitive (je n'ai jamais coupé la musique d'un jeu aussi rapidement) .


    En résumé, le jeu propose une expérience assez plaisante (bien que plutôt classique dans son histoire) troquant l'aspect évolution du 1 pour le remplacer par un fort aspect mash-up, permettant de ponctuer l'aventure de nombreux mini jeux aux gameplays différents et de nombreux clins d'oeil. Le jeu souffre cependant d'une réalisation parfois approximative ayant pour principal impact que le jeu s'adressera à un public plus restreint que ce qu'il aurait pu être.
    Evoland 2 reste une expérience plutôt positive (je suis allé jusqu'au bout du titre)  même si je m'attarde dans ce billet quasi-exclusivement sur les aspects négatifs  (avec un point retiré sur la note finale pour les bugs trop présents) .
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 09/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par grosc
    J'ai joué à ce jeu pendant plus d'un an et je suis arrivé à un bon classement et à une des dernières ères.
    On devient vite accro et les minutes deviennent des heures.

    Les modérateurs m'ont banni définitivement pour avoir enfreint le règlement au démarrage du jeu.
    Un joueur bienveillant m'avait prévenu de cette erreur et j'avais rapidement stopper cette pratique illicite (il faut dire que je n'avais pas compris toutes les subtilités du règlement traduit de l'anglais de manière un peu " bizarre ", mais je présume que ce n'est pas volontaire de leur part, bien sûr ! ) . Et il a fallu plus d'un an et que j'atteigne ce niveau élevé pour qu'ils me bannissent.
    Peut-être parce que je n'utilisais pas assez ma CB pour ce jeu gratuit  ! Pas assez rentable ? Que j'avais atteint un niveau trop élevé pour avoir besoin d'utiliser ma dite carte ?

    Je n'ai pas réussi à leur faire changer d'avis et ont voulu me sanctionner lourdement en supprimant plusieurs de mes GM (les joueurs comprendront) pour quelques échanges inter-mondes.
    J'ai donc dû quitter le jeu et InnoGames n'est plus mon ami !
    Alors un conseil à éviter si vous ne voulez pas être déçu à la fin.
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 07/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par padebra
    Je joue à Mechwarrior depuis la bêta du jeu et je peux dire que je suis satisfait !
    Toutes les critiques, les news et le vidéos sur JOL sont vraiment datées maintenant et ne rendent pas vraiment justice au jeu. En tant que Fanboy, je me dois de rectifier cela.

    Les plus :
    - Graphismes et ambiances (grandes maps, gros robots, des explosions partout, dans la neige, dans les bois ou sur la lune ! ) ;
    - Un FPS exigeant mais accessible où les réflexes et la dextérité sont aussi importants que la communication et le jeu d'équipe (ce dernier étant la pierre angulaire pour un bon match) ;
    - Un niveau de personnalisation des battlemech très poussé qui permet à chacun de faire la configuration d'armes qui lui convient le mieux ;
    - Un développeur qui continue à supporter le jeu malgré les différents déboires techniques du passé ;
    - Le meilleur jeu basé sur la licence Battletech Mechwarrior actuellement disponible ;
    - Des serveurs européens avec enfin des conditions de jeu idéales pour nous autres habitants du Vieux continent.

    Les moins :
    - Pas (encore) de jeu solo (mais ça arrive...) ;
    - Jeu entièrement en anglais (mais au final, il n'y a pas tant de texte que cela) ;
    - Le modèle free-to-play vous incite à jouer beaucoup pour gagner de l'argent dans le jeu, ce qui est normal mais qui peut en rebuter certains (personnellement, j'ai attendu de me faire la main avant de dépenser de l'argent, et au final je ne regrette rien ! ) .

    Je recommande chaudement ce jeu à tous les fans de Mechwarrior (ou de gros robots en général) . Les maps sont variées, le jeu est maintenant stable, le nombre de châssis est juste énorme !

    Comme pour tous les jeux d'équipe, je conseille de rejoindre un clan afin de profiter de l'expérience des vétérans et de vous assurer une entrée en matière "toute en douceur" !
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 05/09/2015
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    Par Avatar de Nephizz Nephizz
    C'est une première pour les consoles Nintendo en Occident, Hatsune Miku fait son entrée en scène sur 3DS dans un jeu qui fait plus ou moins office de produit dérivé dans la saga Project Diva.
    Les joueurs japonais avaient déjà pu découvrir ce jeu de rythme en 2012 sur 3DS avec Hatsune Miku and Future Stars: Project Mirai, qui n'est jamais sorti chez nous. C'est aujourd'hui sa suite qui s'invite sur 3DS en Europe avec un jeu rebaptisé Project Mirai DX.


    Si vous n'êtes pas familier avec le personnage, Hatsune Miku est une star virtuelle créée au Japon : elle a notamment donné plusieurs concerts, sous la forme d'un hologramme qui chante à l'aide d'un synthétiseur vocal de type Vocaloid. Sa popularité a rapidement dépassé les frontières de son pays d’origine, et elle a entrepris la conquête du monde. Elle a, entre autres choses, assuré la première partie d'une tournée de Lady Gaga. Plusieurs jeux estampillés Miku ont vu le jour dont celui qui nous intéresse aujourd'hui, et qui reprend le concept de la série Project Diva en présentant un curieux mélange entre jeu de rythme et Tamagotchi.

    La première chose qui frappe dans cet épisode 3DS, c'est le look super deformed (un petit corps avec une grosse tête) des personnages, qui contraste avec le reste de la série Project Diva dans laquelle leur corps gardait des proportions normales.

    La seconde est sa maniabilité, qui s'est vue adaptée au support, en proposant au choix une prise en main classique avec les boutons ou la possibilité d'utiliser le stylet. Il est aussi possible de jouer au stylet dans le mode bouton, en appuyant sur les touches via l'écran tactile, ce qui donne en quelque sorte une troisième alternative. Le tout se prend très bien en main et permet de jouer de manière instinctive.
    Pour le reste, c'est du classique, il faudra appuyer sur les bonnes touches ou les bonnes couleurs au bon moment, et parfois maintenir la touche ou utiliser la croix directionnelle et le stick quand le jeu l'exige.
    Une autre différence notable au niveau de la prise en main du jeu est que les instructions n'apparaissent plus des quatre coins de l'écran comme dans les autres titres de la licence, mais elles suivent une ligne directrice sur l'écran du haut, ce qui rend l'ensemble plus lisible et moins confus.


    Trois niveaux de difficulté vous sont proposés, pour s'adapter à tous les types de joueurs. Vous aurez la possibilité de faire appel à divers bonus achetables si vous avez du mal sur une piste particulière. Débloquer l'ensemble des musiques n'est qu'une formalité puisqu'il suffit de terminer en mode normal celles déjà disponibles pour accéder à une nouvelle chanson. Autant dire que l'échec est peu probable.
    En revanche, il faudra sûrement beaucoup d'heures d'entraînement pour espérer finir tous les clips avec la mention S+ en mode difficile. Les modes facile et normal sont relativement simples, mais les choses se compliquent vraiment en mode difficile et certains morceaux vous offriront un gros challenge.

    Concernant le jeu lui-même, il y a deux activités principales dans ce Project Mirai.
    Tout d'abord le jeu de rythme qui sera votre occupation principale et dans lequel vous débloquerez de nouvelles chansons et gagnerez des MP, la monnaie du jeu. On peut aussi y visionner les clips avec leurs sous-titres.

    Un autre mode, qui pourra rappeler les jeux de Tamagotchi, sera mis à votre disposition : vous pourrez choisir votre personnage favori et l'installer dans une maison de votre choix, ces dernières étant à vendre ou à louer. Vous pourrez aussi personnaliser le tout en achetant des meubles (comme une borne d'arcade Virtua Fighter, la classe) , de la nourriture ou des nouvelles tenues pour votre Vocaloid.
    Et de ce côté-là, il y a largement de quoi faire vu la quantité d'objets disponibles.
    On pourra aussi interagir avec notre idole virtuelle dans le mode Hang-Out, en la nourrissant, en jouant avec elle ou en lui donnant de l'argent de poche pour qu'elle s'achète elle-même les objets qu’elle convoite le plus. A noter que Miku n'est d'ailleurs pas le seul personnage disponible, on dénombre pas moins de cinq autres protagonistes.


    A cela s'ajoutent plusieurs activités plus ou moins intéressantes, comme la possibilité de faire ses propres chorégraphies, se créer une carte de joueur personnalisée à échanger via Street Pass ou en ligne, débloquer tous les succès ou encore jouer au jeu bonus inclus : le bien connu Puyo Puyo, jouable seul ou à deux. A noter que ce dernier vous permet aussi de gagner des MP.


    Au niveau de la playlist, le jeu propose 48 chansons, avec quelques options de personnalisation. Parmi celles-ci on trouvera d'anciens titres connus comme "World is Mine" ou encore "Romeo & Cinderella", mais on aura bien entendu notre lot de morceaux inédits. L'ensemble s'avère plutôt varié avec des titres calmes et posés et d'autres plus rythmés voir même assez loufoques. On peut d'ailleurs voir le nombre de BPM de chaque piste sur l'écran de sélection et ça ne sera pas forcément les plus lentes qui seront les plus abordables en termes de difficulté.
    On a donc droit à un contenu tout à fait honnête, même si on est loin des 200 titres de son concurrent direct: Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call.

    Au final, Hatsune Miku : Project Mirai DX s'avère être un bon jeu de rythme, genre peu représenté en Europe sur 3DS. Il vous promet un bon paquet d'heures de jeu si vous avez l'intention de débloquer tous les succès et objets à obtenir.
    On regrettera peut être l'absence d'un mode multijoueur contrairement au jeu intégré, Puyo Puyo, qui permet de jouer à deux, ou encore le fait que les menus sont intégralement en anglais, bien que ça ne soit pas un gros problème pour ce genre de jeu.
    Il est tout de même préférable de tester la démo avant de vous le procurer si vous ne connaissez pas la licence. Les musiques très typées pop japonaise, le timbre de voix aigüe des vocaloids et le côté fan service poussé à l'extrême ne seront peut-être pas du goût de tout le monde.
  • 05/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de MiKa MiKa
    [Alerte spoil] De par sa nature de suite, cette critique dévoile des éléments des intrigues des deux précédents Danganronpa.

     
    En Février 2014, soit quatre ans après sa sortie japonaise, arrivait dans nos contrées le Visual Novel Danganronpa : Happy Trigger Havoc sur PlayStation Vita.
    Fort de son succès critique, sa suite Danganronpa 2 : Goodbye Despair arrivera seulement 7 mois après, toujours dans le même univers, mais cette fois-ci à la plage.
    Un an plus tard, voici le premier spin-off de la série : Danganronpa Another Episode, dans un ton encore plus malsain que les précédents épisodes.


    Avant d’aller plus loin, un rappel sur les précédents épisodes :
    Dans le premier Danganronpa nous incarnions Makoto Naegi, reprenant conscience dans une salle de classe entouré de ses 14 camarades de classe au prestigieux lycée Hope’s Peak Academy, regroupant les élèves les plus talentueux du pays dans leurs domaines respectifs. L’ours psychotique Monokuma, ayant pris les commandes du lycée allait alors les  pousser à s’entre-tuer, et notre héros s’improvisait détective afin de résoudre ces meurtres. On alternait alors de très nombreuses phases de discussion avec des phases d’exploration basique, d’enquête et de procès.
    Le second, situé cette fois-ci sur une île tropicale, reprenait le même schéma avec de nouveaux élèves, tout en développant l’univers de la série et en créant des ponts avec le premier opus.

     Ici, point de huis clos, d'enquête et de réveil d'un héros amnésique, nous voici dans un mélange de Visual Novel, Third Person Shooter, Beat’m All et Puzzle game.


    Normale  ? Vous avez dit normale  ?

    Nous nous réveillons dans la peau de Komaru Naegi, sœur du protagoniste du premier épisode, enfermée depuis un an et demi dans un appartement dans la ville de Towa City, sans qu’elle sache par qui, et encore moins pourquoi.
    Soudain, un mignon petit monokuma défonce sa porte à coups de griffes, et Byakuya Togami, qui passait par là, lui fournit une arme (un… mégaphone  ? ) , et l’invite à s’enfuir tandis qu’il repousse l’attaque de tout un bataillon d’oursons.



    Regardez-moi comme ils sont pipous avec leurs petites griffes adorables

    C’est alors qu’elle découvre une ville dévastée sous l’attaque des monokuma, puis est finalement (re) capturée, avant de rencontrer 5 charmants enfants d’une douzaine d’années, qui sont aux commandes des monokuma et à l’origine de l’état apocalyptique de la ville.
    Après s’être présentés, ils nous expliquent le jeu. LEUR jeu. À votre poignet se trouve un bracelet qui vous désigne comme une cible, et qui explosera à la moindre tentative de l’enlever.
    Ces enfants qui s’appellent eux-mêmes les «  Warriors of Light  » ont un objectif simple : débarrasser la ville de tous ses «  démons  » pour créer leur paradis. Où en d’autres termes : tuer tous les adultes, de la manière la plus atroce possible, et en priorité les porteurs de bracelets.

    L’incarnation du mal.

    Et alors que vous êtes parachutée sur le toit d’un hôpital ou une horde de monokuma vous attend, une vieille connaissance du joueur arrive à la rescousse, l’adorable (selon des standards qui restent à établir) Toko Fukawa réduit en charpies les nounours avec ses ciseaux.
    C’est alors que le jeu commence. À l’aide de ses ciseaux et du mégaphone qui vous a été confié par Byakuya, vous voici donc partis à la recherche d’une échappatoire pour enfin retrouver votre vie normale !
    Vous attendent des phases d’exploration, ou vous pourrez ramasser des livres, munitions, et compétences, et profiter des  «  décorations  » amenées par les enfants qui parcourent la ville.

     
    Lors de votre quête fuir de cette ville, vous croiserez fréquemment des oursons (tout le bestiaire est composé de déclinaisons de monokuma) , qu’il faudra détruire avec mégaphone en visant et tirant avec les gâchettes, en utilisant la fonction la plus adaptée à la situation.
    Durant ces phases de combat, on peut également alterner avec Toko (ou plus exactement Genocide Jack) dans un style beat’m all. Ici, le massacrage de bouton carré est de rigueur pour joyeusement découper les monokuma à l’aide de ses précieux ciseaux.
    Elle dispose également de coups spéciaux parfaitement délirants (activables avec L+triangle  ou L+croix) .Pour l’utiliser, il faudra par contre disposer de batterie dans son taser, sans quoi Genocide Jack retournera dans son sommeil et laissera Toko en plan.

    Genocide Jack au rapport, plus violente que jamais

    Au-delà des combats, l’essentiel de l’aventure est constituée de discussions, que ce soit en mode Visual Novel classique avec sprites en 2D, avec des modèles 3D, avec des cinématiques 3D ou des cinématiques en animation classique.
    De très (trop  ? ) nombreux bâtiments recèlent de puzzles, où, dans une salle fixe, vous devrez remplir une condition (tuer tous les ennemis de la salle, passer sans se faire repérer…) en demandant généralement d’utiliser au mieux le mégaphone pour obtenir des bonus…
     Mais le jeu vous laisse également la possibilité de franchir la salle en fonçant dans le tas, pour les moins patients d’entre vous. À noter qu’une option «  Retry  » vous ramènera à l’entrée de la salle pour réessayer autant de fois que vous le souhaiterez.
    Le mégaphone, parlons-en  ! Votre arme de prédilection vous offre jusqu’à 8 fonctions à la fin du jeu. Parmi elles, on a le tir classique, le tir en rafale, la décharge électrique… mais également des choses un peu moins courantes, comme faire danser un ennemi ou prendre son contrôle. Toutes ces fonctions consomment des balles, qui sont en nombre limité, et peuvent être trouvées sur vos ennemis ou dans des distributeurs.

    Ne prenez pas mon exemple, visez plutôt leur point faible... où soyez lâche comme moi et prenez les par l'arrière !

    Deux fonctions seront particulièrement utilisées lors des phases d’exploration, «  Detect  » permet de découvrir des inscriptions cachées, et «  Move  » est l’outil d’interaction de base : activer une voiture, allumer une lampe, récupérer un des munitions dans un distributeur…
    Le mégaphone pourra être boosté, chaque fonction disposant de deux emplacements dans lesquels vous pourrez insérer des munitions améliorées : vitesse de tir, dégâts, et nombre de coups disponibles. Les ciseaux de Toko peuvent eux être améliorés de façon définitive, en augmentant la vitesse ou le nombre de coups dans un combo.
    L’autre système d’évolution du jeu repose sur un système de compétences dispersées dans les niveaux. Chaque compétence est librement activable et désactivable à tout moment, en échange de points de compétence, qui augmenteront naturellement à chaque niveau gagné.

    Le bling bling c’est l’avenir  !

    Au-delà des systèmes de jeu, la série Danganronpa s’est jusque-là principalement distinguée par ses scénarios riches en surprises, sa direction artistique et son ambiance. Ici, malgré le passage à des modèles 3D, l’esprit est largement respecté et ne choque aucunement, tout comme la musique dans la continuité des deux premiers épisodes.
    Côté ambiance, le malaise est plus fort que jamais, poussé à l’extrême par moments, notamment lors de la découverte des histoires de nos antagonistes, et ce, dès son synopsis : des enfants jouent à tuer des adultes, les torturer, et les chasser jusqu’au dernier. Dans les différents livres qu’on peut trouver dans le jeu, de nombreuses descriptions très graphiques sont faites de tortures infligées aux adultes, et des raisons qui ont provoqué cette cruauté.
    Ce côté malsain était contrebalancé dans les épisodes précédents par la présence d’un Monokuma farceur et empreint de naïveté dans sa folie. Ainsi que par les camarades de classe qui découvraient en même temps que vous la logique de cet univers… ici il n’y a que violence, folie et haine.
    L’essentiel de l’aventure se déroule uniquement en compagnie de Toko, et vous rencontrerez très peu d’humains sains d’esprit avec qui interagir.

    Mais si mais si, celui là l'est. Presque.

    Lors des deux premiers opus, de nombreux personnages, environnements et un univers étaient à découvrir, ainsi que de rebondissements scénaristiques fréquents, et de directions inattendues.
    Mais ici on passe la vingtaine d’heures que dure le jeu avec seulement deux protagonistes, dont une est un personnage que l’on connaît déjà très bien, et l’autre est plus normale que la plus banale héroïne de Shojo. Les personnages les plus développés, et ceux qu’on apprendra à mieux connaître sont nos génocidaires, les 5 «  Warriors of light  » antagonistes, dont les histoires seront présentées au fil du jeu, par les dialogues et par des notes dispersées dans les niveaux.
    Parmi les environnements parcourus, beaucoup seront désespérément génériques dans un style «  bâtiments détruits  » et «  ville en ruine  » avec des couloirs qui s’enchaînent, sauvés par quelques quartiers bariolés, et par la subtile utilisation de cadavres comme décoration.


    Un subtile mélange de sordide et de couleurs fluo

     Enfin, quand les précédents épisodes étaient remplis d’inattendu, de surprise et de retournements scénaristiques, la linéarité de l’histoire et la faiblesse des rebondissements apportés semblent bien faibles et convenus. On se sent mal à l’aise à chaque humain rencontré, on a une boule au ventre devant les drames racontés, mais jamais on n’est surpris par la tournure du scénario.

    De nombreux renvois sont faits aux précédents jeux, notamment par l’existence d’une «  hit list  » créée par les enfants, et qui recense leurs «  cibles de choix  » . Tous ont des relations avec des protagonistes du premier Danganronpa, mais, malheureusement, rien de tout ça n’est développé et on se  contentera généralement de ramasser une photo avec quelques lignes de texte. Toko faisant quelques allusions sans jamais développer.
    Le tout est appuyé par un rythme pas toujours bien géré, puisqu’on peut par moments avoir 30 minutes de dialogues, et à d’autres enchaîner 4 ou 5 puzzles, sans compter des passages de déplacements à scruter les recoins pour ne pas rater un objet qui s’avèrent assez pénibles.
     
    Avant de finir, un point sur la technique, qui est ici proche de la perfection sur la Vita, et tout à fait honnête sur un grand écran avec la Playstation TV. De très nombreux styles graphiques sont utilisés, et tout s’harmonise très bien, dans une ambiance parfaitement identifiable.
    Les voix sont par défaut en anglais, mais il est possible (et fortement recommandé) de télécharger le DLC gratuit contenant les voix japonaises ainsi que les sous-titres pendant les cinématiques (qui sont sinon en anglais non sous-titré) .

    J’ai parlé des boss  ? Y a des robots géants, et les robots géants c’est cool  !

    Conclusion :
    Un jeu qui s’adresse très clairement aux fans de la série, mais qui rate ce qui a fait l’essentiel de son intérêt : ses personnages, son décalage entre légèreté et claustrophobie, et ses tournures inattendues dans le scénario… les tentatives de surprises n’en sont pas, tant elles sont visibles à l’avance.
    Un rythme mal géré qui vous fera trouver le temps long par moments, et une fin… qui n’en finit pas.
    On retrouve néanmoins une direction artistique particulièrement réussie, et une ambiance malsaine si bien réussie qu’elle peut parfois étouffer un peu, les bols d’air amenés par Monokuma auparavant se font remarquer par leur absence.
    On trouve également un gameplay plutôt réussi, sans être très original.
     


    Test réalisé à partir d’une copie fournie par l’éditeur.
    Publié le 04/09/2015 23:33, modifié le 05/09/2015 00:31
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 01/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    Par zebus
    *Cette critique est faite sur un jeu en Early access et sera donc complétée suivant l'avancement du jeu. Je ne parle que des fonctionnalités présentes actuellement et n'aborderais pas celles qui doivent arriver.

    Survarium est un FPS avec une composante stratégique très importante :

    - Un level design tout simplement incroyable, avec une variété de cartes très satisfaisante à l'heure actuelle (environ 6) , mais surtout très varié, avec des zones urbaines, forestières, des immeubles, un laboratoire... Les cartes sont vraiment magnifiques.
    - Quatre modes de jeu différents qui permettent de ne pas s'ennuyer :  
    •                          
    • Match à mort en équipe : classique mais efficace.
                               
    • Capture de points : mon préféré, il s'agit de capturer trois zones. La première équipe à comptabiliser 100 % des points de recherche gagne la partie, un peu à la manière d'un battlefield.
                               
    • Recherche de batteries : il faut trouver des batteries qui sont dispersées sur la map, il y en a huit et les deux équipes ont 10 minutes pour en capturer le plus possible. Une fois la batterie capturée et ramenée dans son camps, l'équipe adverse peut essayer de venir les piquer et inversement.
                               
    • Elimination : il s'agit du seul mod qui permet de jouer en solo (pas en équipe). Le but est de faire le meilleur score et durant la partie, les joueurs avec les moins bons scores sont éliminés un par un, au fur et à mesure que la partie avance pour qu'il n'en reste plus qu'un au final.

    Quel but ?

    Comme il s'agit d'un FPS, vous vous doutez bien que le but est de tuer un maximum de joueurs, pour engranger des points qui, à la fin de la partie, vous permettent trois choses :
    • Augmenter votre expérience pour pouvoir obtenir des points à dépenser dans plusieurs arbres de talents ;
    • Obtenir des pièces pour acheter de l'équipement, objets et tout ce qui peut être utile à votre personnage ;
    • Gagner des points de faction qui vous permettront de débloquer de nouveaux équipements de plus en plus "utiles".
    Il y a plusieurs factions, au nombres de cinq, chaque faction permet de débloquer des équipements qui leur sont propres et qui permettent de se définir un rôle dès le début de l'aventure.  

    La stratégie ?

    Dans Survarium, vous avez un système d'anomalies qui sont de petites zones sur la map qui se génèrent aléatoirement mais toujours à des emplacements précis. Ces anomalies vous permettent de gagner de petits avantages non négligeables mais ce sont surtout des pièges mortels. Certains vont s'équiper avec un équipement qui à une bonne isolation, ce qui leur permet de rentrer dans une anomalie sans prendre trop de dégâts et de la prendre, par exemple pour ensuite la poser à un endroit stratégique qui peut gêner l'ennemi. Il y a une multitude de possibilités et le jeu en équipe est préférable mais pas obligatoire.

    Conclusion

    Ce jeu est fabuleux, autant par les graphismes que les sonorités, l'immersion est immédiate et on sent vraiment un monde post-apocalyptique. La nature paraît vivante, ils ont vraiment bien réussi ce côtés-là avec des feuilles qui bougent suivant le vent et surtout une atmosphère qui, suivant la météo, peut être pesante, joyeuse... Et oui, car la même carte peut être jouée avec un brouillard, de la pluie, le soleil qui se lève, voire un superbe ciel bleu et ça, ça change la façon de percevoir l'environnement.
  • 23/08/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 2 a trouvé cette critique utile.
    Par LinkSword
    Je joue depuis plusieurs années et Wakfu a eu droit à pas mal de modifications liées aux classes, le fonctionnement des sorts, la modification des zones déjà existantes,  depuis la dernière critique postée. Je me permets donc de donner mon avis.

    Ce jeu étant encore récent et s'améliore au fur et à mesure, mais lors d'une MAJ arrivée il y a peu de temps (environ huit mois pour tester) , un serveur est passé F2P (gratuit, serveur dathura, qui possède un système de booster packs permettant d'augmenter les taux d'xp, de kama, de drop pour moins cher qu'un abonnement)  et l'autre serveur est resté P2P (payant, serveur aerafal, qui possède un abonnement permettant d'accéder au contenu du jeu). Par cette modification, un grand nombre de joueurs ont quitté Aerafal pour rejoindre Dathura et d'autres pour quitter définitivement Wakfu, mais vu que le nombre de joueurs sur Aerafal était également peu conséquent, le serveur Dathura manque de joueurs, le système PVP doit être revu. Mais quelque soit ses problèmes, ce jeu reste intéressant du fait de son système unique de gestion de l'écosystème.

    Information : la dernière MAJ concerne un système de héros permettant de jouer avec un ou deux personnages sur un même compte en échange d'un abonnement régulier tous les mois. Moins cher qu'abonner 1 compte pour chaque personnage (Wakfu est adapté au multi-compte).
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 22/08/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 2 a trouvé cette critique utile.
    Bonjour, étant un joueur de l'époque de Square Soft, bien avant que Final Fantasy VII existe (et qui n'est pas mon préféré, en passant) , je voulais voir ce que Final Fantasy XIV valait en termes de MMO.


    Introduction du jeu (essai de 15 jours) :

    Honnêtement, ça donne pas envie au début, les quêtes sont très basiques et répétitives, en clair vous êtes un pigeon voyageur muni de grenades explosives. Bien que le scénario principal ne soit pas dénué d’intérêt, ce sont les quêtes qui n'ont pas de lien direct avec la plupart du temps (il y a des exceptions). On évolue à travers certes, mais souvent on ramasse des dents, du sang, des peaux, etc. Classique, mais inutile en terme de scénario et d'intrigue.  

    Le gameplay, quant à lui, fait plaisir, beaucoup d'idées qui évitent de perdre du temps :

    - Sauver son équipement de classe ainsi que le contenu des barres de raccourci en un clic.  
    - Switcher d'arme = changer de profession, un personnage peut toutes les maitriser (le niveau du perso est associé à la classe choisie).
    - ATH, que du bonheur, on peut organiser tous les éléments de l'interface et les placer comme bon nous semble.
    - Les macros, on va dire que un peu tout et n'importe quoi est faisable en macro, assignable à une touche dédiée.


    L'artisanat et la récolte sont intéressants, puisque c'est en vous équipant de l'arme associée à la classe d'artisanat/récolte que, équiper de compétences, vous allez fabriquer / récolter votre objet. Choisissant de vous diriger, tantôt vers la qualité ou l'assurance de réussir votre coup. C'est intéressant parce qu'on sens que l'on influence le résultat, on ne se contente pas de réunir les ingrédients et hop, on clique (quoique c'est aussi possible mais rapporte moins d'exp).

    Pour grouper, rien de plus simple. Par exemple, une fois débloqué un donjon, il vous suffit depuis n'importe où, d'ouvrir la fenêtre associée et de le choisir, ensuite d'après votre "trinité" (heal, tank, dps) , vous êtes assigné dans un groupe créé automatiquement par le système (en gros, tous les groupes sont en mode "balance"). Sans compter les "Aléa", missions spontanée dans les zones du jeu auxquels n'importe quel joueur peut contribuer sans grouper. Il y a aussi beaucoup à faire niveau carnets, bestiaires, missions de guilde, mandats, compagnies, etc. On ne s'ennuie pas.

    Les graphismes, ben, en fin de compte, si le jeu me prend, j'oublie les graphismes. Donc bon,  c'est beau, mais je ne vais pas choisir un MMO pour ces armures kikoo, mais plutôt pour son côté gameplay. On est quelques fois surpris de tomber sur un "mur invisible". Dommage que le jeu n'intègre pas la découverte et l'exploration des zones à la façon de GW2, par exemple pour nager, sauter partout...

    Du coup, on avance, on avance et on arrive vite au niveau 20 et à la fin des 15 jours d'essai.


    Achat du jeu + 30 jours de connexion gratuits :

    Là, on ne rigole plus ! Je zappe les textes indigestes et tiens "tes testicules de cochon volant" et voilà "ta soupe aux lentilles de charbon". Tuer ! tuer ! aaahhh ! Que c'est bon, en fin de compte de tuer après avoir écouté tous ces types (dont je ne me souviens plus le nom, ni pourquoi j'entame le dialogue avec eux).

    Hum, ok, je fais une pause pour allez au Gold Saucer, jouez aux cartes, grattez des billets, jouer au loto, courir avec mon chocobo. Tiens, d'ailleurs mon autre chocobo (ma monture, rien à voir avec le chocobo de course) , il faudrait voir pour l’équiper et le booster un peu. Je profite aussi de passer par Costa Del Sol, un événement gratuit et périodique qui permet d'avoir du skin bikini et autres trucs inutiles, qui me fait penser que je ne peux pas faire l'amour avec mon avatar et qu'il faut que j'appelle ma copine. D'ailleurs, c'est quoi ces femmes qui se baignent à 6-7 dans un bled paumé et qui, quand je m'approche, me balance dans le genre : "Tu viens nous rejoindre ? - On est peut-être trop nombreuses pour toi ? " o. o* Ça a peut-être un rapport avec les joueurs habillés en cuir qui sont affublés de titres du genre : le dominateur.

    Bref, j'ai fini mes 30 jours, je suis niveau 40 mage blanc, et niveau 15-26 sur d'autres classes. Envie de continuer, du coup j'en arrive à ma conclusion :

    FF XIV est un bon jeu, bien que classique dans son ensemble. Les idées se font sentir, bien plus que dans la plupart des MMO actuels. Mais comme la plupart des gens et quelque soit mon salaire, je réfléchis : FF XIV vaut-il la peine que je paie environ 12 euro par mois ? Oui, quelques mois, peut-être au-delà. Si vous n'êtes pas fan de la licence, je ne pense pas que vous irez plus loin.

    Sans abonnement, cela serait différent, mais le jeu le serait aussi, ainsi que la communauté. Personnellement, ayant des périodes ou d'autres activités prendront le dessus, je me vois mal géré un abonnement pour le end game (que je n'ai pas testé, rappelons-le). Je sais en tout cas qu'il faut farmer des objets pour des armures si on veut accéder à certains endroits (genre "minimum requis")  et que ceci est limité en quantité dans le temps. Ce qui veut dire jouer régulièrement pour rentabiliser l'abonnement ou ne pas le faire et avoir l'impression de payer pour rien. Sans compter le fait de farmer (et non jouer / s'amuser)  pour accéder au contenu du jeu, un paradoxe dont je me passerais bien.

    Pour conclure, 9, 90 euros pour la version PC = 45 jours de jeu. Si vous ajoutez votre temps d'essai, c'est un bon rapport qualité / prix pour un temps d'essai. Trouvez une compagnie libre après le temps d'essai si vous voulez continuer (guilde, pas possible en version d'essai). Au pire, vous prendrez le risque d'aimer ce jeu ou d'en garder un bon souvenir. ; )
    Publié le 21/08/2015 17:20, modifié le 22/08/2015 22:32
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 19/08/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    5 personnes sur 15 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour à tous,

    Vous qui voulez vous lancer dans ce jeu, passez votre chemin !
    Au premier abord, le jeu est plutôt joli et sympa mais devient vite addictif. Le principe est d'invoquer des monstres plus ou moins forts et de les faire évoluer et combattre (en gros, un mélange entre Pokémon et Final Fantasy).
    Mais le jeu cache de gros défauts :
    - Pour un jeu en ligne, les interactions entre les joueurs sont quasi-inexistantes et consistent uniquement à envoyer 10 coeurs par jour à un ami pour qu'au bout de 100, il puisse invoquer un monstre pitoyable ou qu'il puisse une fois par jour recruter notre monstre le plus balèze pour passer un niveau mais sans lui faire gagner d'XP ;
    - Dire qu'il y a un déséquilibre fâcheux entre les différents monstres est un doux euphémisme : on va du monstre ridicule et pitoyable au monstre archi-cheaté (que tout le monde a en arène et ceux qui ne les ont pas n'avancent pas) , mais ce n'est pas du tout lié au niveau du monstre car vous pouvez vous retrouver avec des monstres 2 étoiles cheatés alors que certains 4 étoiles sont vraiment inutiles ;
    - Le jeu n'est qu'un éternel farming avec une durée de vie ridicule : vous passez votre temps à farmer en boucle les mêmes zones en espérant droper les quelques rares bons trucs qui n'arrivent naturellement jamais comme dans tout bon paye-to-win ;
    - FRUSTRATION : il s'agit du maître-mot de ce jeu :
    --> Vous êtes frustrés parce que lorsque vous dropez des vélins inconnus  (il s'agit des parchemins permettant d'invoquer des monstres entre 1 et 3 étoiles) ,  vous ne récupérez que des slime, arbres, fantômes (tous les monstres-déchets à une étoile du jeu) ;
    --> Quand, par miracle, vous dropez un vélin mystique (très, très rare) et que vous l'utilisez, vous tombez évidemment sur les monstres le plus pourris du jeu en 3 étoiles (je me suis même demandé s'il n'y avait pas un système de vote pour les monstres les plus moisis afin de les faire invoquer en priorité) ;
    --> Vous avez un système de fusion pour les gens qui, comme moi, n'ont jamais de chance et qui veulent obtenir des monstres haut niveau. Ce système consiste à utiliser des monstres plus ou moins difficiles à avoir (première difficulté) , les faire améliorer jusqu'à 4 étoiles dans un premier temps (deuxième difficulté) puis les éveiller (troisième difficulté)... ce qui revient encore une fois à farmer le jeu en boucle chaque jour de la semaine.
    Enfin je critiquerai le côté pay-to-win de ce jeu qui, comme vous l'aurez compris étant donné les difficultés à obtenir de bons monstres, s'illustre particulièrement en tant que pay-to-win car toutes les frustrations poussent le joueur vers la dépense et quelle dépense !

    Mais il s'agit en plus d'un très mauvais pay-to-win car au final, même en payant en 30€ et 100€ à l'acte, vous avez juste un peu plus de chances que les autres de tomber sur des monstres tout aussi pourris.
    En bref, jouer à ce jeu (comme mon titre d'article l'indique) me fait penser à un mineur à qui on promet de l'or et qui mine en boucle dans l'espoir de trouver un jour la fameuse pépite qui n'arrive jamais.
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 14/08/2015
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Areon
    Salut a tous,

    Tree of Life est un MMO, sandbox dans un univers médiéval essentiellement basé sur le craft et la construction (et le farm des compos) , et la finalité reste le PVP qui est présent mais qui reste bien ciblé sur du guilde vs guilde (bien que le PvP soit sauvage)

    il est actuellement en accès anticipé et je dois dire que pour un early acces, il est plutôt bien fini, les bugs sont corrigés au fur et à mesure (peu nombreux) et il y a un rajout de contenu régulier.

    Uniquement accessible via la plateforme STEAM, il coûte 20€ et ne nécessite pas d'abonnement.

    Il y a trois serveurs (un par continent, Asie, US, Europe) , donc attendez-vous à croiser des russes, allemands et autres européens. Mais rassurez-vous, la communauté française n'est pas en reste.

    Après 440 heures de jeu, je peux dire que le jeu est très fun et convient à tout type de joueurs (PvE, PvP, HC ou casu) , la carte est assez grande et elle grandira encore dans l'avenir (quatre fois plus grande d’après les développeurs).

    Les graphismes peuvent paraître "enfantins" mais on passe vite à autre chose car le gameplay reste le plus important.

    Donc pour les amoureux du craft, pour ceux qui veulent se construire un château imprenable, pour les combattant/voleur en herbes... essayez-le !
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 13/08/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    2 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Oesumi Oesumi
    J'ai longtemps joué a d'autres MMO comme Aion, World of Warcraft, Guild Wars 1 & 2 et j'en passe beaucoup. Je suis resté cinq ou six ans sur Aion. Quand j'ai vu Final Fantasy 14, je l'ai directement acheté et je peux dire que je n'ai AUCUN regrets.

    Le jeu est vraiment beau, la musique est sublime, les quêtes simples mais pas déplaisantes, l'univers est sublime, les donjons super. Car les MMO dans lesquels les donjons consistent à foncer --> Bourriner --> foncé --> Bourriner, c'pas terrible... Au début, les donjons ne sont pas vraiment compliqués, mais le fait de devoir adapter une stratégie bien spécifique pour les boss est vraiment super sympa. Puis, il y a tellement de choses à faire, les mandats, les opérations de guildes, l'arme relique, Aléa, les métiers, le carnet d'objectifs, le bestiaire, les carnets et j'en passe... Et avec l'extensions, les vents ethéreens à trouver, le vol, etc.

    Franchement, je suis vraiment tombé amoureux de ce jeu, et je vais y rester pendant bien longtemps ! C'est un MMORPG qui vaut le coup d'oeil et qui pleut plaire ou ne pas plaire. Mais j'espère qu'il restera par abo pour éviter les "kikoos". c :
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
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