Critiques de Nonochapo

  • 06/05/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    11 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour à tous,

    Pour ma troisième critique je m'attaque à un monument du MMORPG, qui fait couler des lignes depuis plus de dix ans. Parfait pour les uns, incompris par les autres et nul pour une minorité, EVE Online s'est forgé un nom, non pas grâce à son nombre d'abonnés mais ce qui fait l'essence même d'un jeu, son gameplay. Pour cette critique je vais présenter les différents aspects de EVE Online, ce qui en fait un jeu à part face à la concurrence actuelle, en apportant un œil subjectif (le plus possible) sur chacun de ces aspects.

    Bienvenue dans New Eden !

    EVE Online est tout d'abord unique de part son univers. Vous pouvez oublier les nains, les elfes et autres créatures "banales", ici nous sommes dans un futur très très lointain, où une partie de l'humanité s'est perdue dans un l'univers suite à la fermeture d'un trou de ver et s'est reforgée dans New Eden. Malgré un éditeur de personnage des plus performants ces dix dernières années dans un RPG/MMO, EVE Online se démarque en plus de son univers par l'incarnation de son avatar, un vaisseau spatial. Car dans la galaxie, peu de gens se promènent à pied, vous serrez à 99 % de votre temps à bord de votre vaisseau, de la simple frégate au gigantesque Titan. A partir de là commence l'apprentissage d'un gameplay unique.

    Mon vaisseau, Ma Bataille, Fallait pas qu'elle s'en aille...

    Être un "insecte" sur Terre voilà en quoi je résume les déplacement de EVE Online. Vous pouvez allez dans n'importe qu'elle direction mais les distances sont infinis. Car si il y a bien une chose qu'il fallait retranscrire et qui est une franche réussite c'est l'immensité de l'espace. Trois modes principaux de déplacements sont à votre disposition, la première c'est la propulsion, vous dictez un point dans l'espace et votre vaisseau s'y dirige automatiquement (vous pouvez aussi mettre en orbite, suivre, garder une distance... ). En second les warp-jump, en gros vous passez à la vitesse "lumière" pour vous déplacer sur une grande distance dans un système solaire. Et en troisième afin de passer d'un système solaire à l'autre, il faut vous diriger vers des "gates" qui fait basculer à une vitesse "ultra-méga-sonique" afin de traverser le vide interstellaire. Il n'y a pas de stonehouse, tp et autres modes de déplacement rapide, tout se fait en temps réel.
    Votre vaisseau n'est pas seulement votre moyen de déplacement mais aussi votre outil de "classe/métier". Que vous choisissiez de devenir, un chasseur de prime, soldat, mineur, transporteur, espion, logistique et j'en passe tout ce fera avec un vaisseau adapté. Mais il n'est pas invulnérable et ici pas question de respawn, récupération de corps et autre confort de jeu, il vous faut une assurance et selon votre taux de % vous serez remboursé, bien entendu le matériel (armes, outils, bouclier, structure, booster... ) seront quand à eux perdus, alors réfléchissez bien à votre achat mais aussi à votre mission ! Car dans EVE Online rien n'est éternel si on n'y met pas le prix !

    Homme qui reste un Homme, mais se transcende lui-même...

    Dans le monde de EVE Online la mort est ce qui préoccupe le plus les joueurs après l'argent (comme dans le monde réel quoi) , et elle est omniprésente et punitive si on se sait pas prendre les précautions qui vont avec ! Tout d'abord vos compétences, que vous apprenez sur le temps (pas d'xp, de rush "lvl max", tout ce fait avec du temps ! ) , vous en perdez une partie si vous ne payez pas le bon clone (ou pas de clone tout du tout... ). Vos implants sont incorporés à un clone en particulier, perdre ce corps et vous perdez les implants, votre vaisseau comme dit précédemment doit être assuré. L'Immortalité a un coût, ce sont les ISK la monnaie du jeu et le cœur de celui.

    Les ISK est notre monnaie, mais c’est votre problème...

    EVE Online tourne autour d'une ressource, l'argent, le pognon, les pascals, le fric appelait ici ISK. Quelques soit votre choix de carrière votre but sera l'accumulation de cette ressource afin d'avoir plus, toujours plus ! Un plus gros vaisseaux, plus d'armes, plus de vaisseaux, plus de skills (diversité de gameplay) , plus de stations, plus de minerais, plus de plus de pluuuus ! Vous l'aurez compris comme dans notre vie de tous les jours, dans EVE Online l'argent assouvit nos envies les plus folles ! L'économie est entièrement gérée par les joueurs qui doivent, collecter toutes les ressources (minerais, gaz... ) afin de les revendre ou manufacturer en items afin de vendre ces derniers (profit 1) , protéger les points de collecte afin que nos amis, alliés ou employeur puissent collecter les ressources sans être détruit/pillé par des joueurs ennemis, faire dans le transporteurs ou la protections de transports, réalisé des missions pour sa corporation, tout dans EVE Online est fait pour faire des ISK ! Partager en quatre HUB distinct avec leurs propres fluctuations, l'économie n'a jamais été autant réaliste dans un jeu vidéo.

    L'infini ne peut guère conduire qu'à zéro et réciproquement...

    EVE Online possède un gameplay riche et unique, très proche de l'idée d'un "monde persistant" dans lequel les joueurs exercent une véritable influence, que ce soit d'un point de vue économique ou territorial le monde de EVE Online bouge, change sans cesse sous les actions des milliers de joueurs qui se connectent à travers sur un serveur unique ! L'anglais devient la langue de communication par excellence (même si des corporations francophones existent) , d’ailleurs le jeu est uniquement en anglais (mais l'annonce vient de tomber d'une traduction complète dans la langue de Molière). Mais la richesse de son gameplay qui est son plus grand point fort est aussi sa plus grande faiblesse. Le gameplay de EVE Online créé un jeu de niche, joué par une communauté très soudé mais quelque peu hautaine envers les joueurs d'autres MMO. Il fait peur aux néophytes qui sont à la fois interloqués par toutes les possibilités offertes mais qui ont peur des tonnes d'informations à comprendre, couplé à un univers de science-fiction qui ont dans le monde des MMO moins la côte que ceux d'héroïc-fantasy. EVE Online ne connait pas le carton économique que connait certains jeux (souvent mal vu par la communauté d'EVE Online) plus conventionnels.

    Conclusion

    EVE Online est l'un des rares jeux que l'on peut appeler MMO, serveur unique, économie et territoires gérés uniquement par les joueurs, univers en perpétuel changement, des batailles qui rassemblent des centaines de joueurs, pas de boss à tuer en boucle pendant des semaines/mois/années... Mais la richesse de ce jeu mène à un soucis majeur, sa complexité d'apprentissage. Car si certains joueurs n'y voient pas d’inconvénient, une majorité qui recherche de l'amusement "instantanée" ne voit pas l’intérêt de se "casser les... pendants des semaines afin de comprendre un jeu alors que des centaines d'autres jeux leurs proposent de s'amuser dès les premières minutes. Et je pense qu'une vraie question se pose ici, qu'elle est le but d'un MMO ? "On peut définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou bien psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. "
    Publié le 06/05/2014 00:30, modifié le 06/05/2014 00:32
    11 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 07/05/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Bonjour à tous,

    Voici ma seconde critique qui cette fois se concentre sur le "MMO" particulier qu'est Guild Wars. Tout d'abord Guild Wars n'est pas présenté comme un MMO mais comme un CORPG, ce qui défini déjà plus l'environnement dans lequel on évolue, explication :

    Dans Guild Wars à l'exception des villes, tout est instancié, il faut comprendre par là que si vous sortez de la ville, vous "créez" votre propre "partie" dans la zone du monde que vous visitez ou l'évènement scénaristique que vous voulez faire. A partir de là, on peut comprendre qu'il vous est impossible de croiser des joueurs en dehors des hubs de rencontres (villes/camps). La première idée qui m'est parvenu quand j'ai découvert ce système c'est : "C'est comme un Diablo, où tu vis ta propre aventure, mais à la place d'un t'chat, tu as une ville. " (Je jouais énormément à Diablo II HC à l'époque). Et c'est pas loin d'être le cas, une campagne jouable en "solo" (il faut tout de même prendre des mercenaires PNJ) , que l'on peut refaire à l'infini, non pas pour un meilleur équipement comme dans Diablo mais pour améliorer ses choix de compétences car toutes la différence par rapport à un MMO ou Hack'n'Slash standard dans Guild Wars l'équipement est identique pour tous (sauf l'arme). Par contre la plage de compétence disponible varie énormément selon notre expérience de jeu et c'est toute la subtilité de gameplay pour ce titre atypique.

    Guild Wars, entre conformisme et dissidence

    Guild Wars se veut un jeu compétitif (arène) et qui dit compétition dit équilibre ! Voici donc les particularités du gameplay équilibré de Guild Wars :
    - Les classes : Comme dans beaucoup de RPG, on a le choix entre la trinité Guerrier/Archer/Magicien, découpée en six classes (dix avec les extensions). Première particularité, on peut mixer les classes (même si cela existe dans d'autres jeux) , on peut ainsi mélanger le guerrier/moine afin de se créer un Paladin, puisque que nous auront accès à l'armure du guerrier et ses compétences "TAPER" et les soins du moine. Ce choix peut paraître bénin mais il apporte une profondeur au gameplay.

    - L'équipement : Il est directement lié à la classe primaire que l'on prend, pas besoin de faire un dessin, si on prend un guerrier on aura armure lourde grosse épée, si on choisit le moine, on aura droit à une toge et un bâton. Autant les armures sont similaires pour tous selon notre niveau, pour faire court au niveau max (LvL20) on possède tous la même armure selon notre choix de classes, par contre l'arme dépend de notre "chance" de loot. Bien que cela peut semblait restrictif, il permet de mettre tous le monde sur un pied d'égalité, car Guild Wars prime sur autre chose que la course à l'équipement...

    - Les compétences : Et c'est là toute la subtilité du gameplay, tout d'abord elles seront bien entendu liées à nos choix de classe, 75 pour chacune d'entre-elles, ce qui fait pas moins de 150 compétences possible par joueurs (attention j'entends là compétence passif/actif). La première grosse différence (qui peut sembler commune en 2014) est que l'on peut partir avec seulement huit d'entre-elles ! Si un guerrier qui prend moine en second classe est différent d'un guerrier qui prend nécromancien, ses deux mêmes combos peuvent avoir un gameplay complètement différent selon leur choix de compétences ! Et ce n'est pas fini, il y a des compétences communes et des compétences d'élite que l'on peut apprendre sur les boss ! De ce qui pouvait sembler un jeux restrictif, on arrive à un jeu au potentiel de style de jeu immense !

    Guild Wars, une histoire de compétition !

    Guild Wars possède une campagne comme tout jeu solo, avec narration, cinématique et tout ce qui va avec, au cours de laquelle on fera des rencontres de plus en plus difficile, afin de monter en puissance (xp/arme/compétence). L'histoire est sympathique bien que classique dans l'héroïque fantasy. De plus le niveau maximum (lvl20) s’atteint rapidement et pour cause la deuxième grande partie du jeu se sont les fameuses Guild Wars (guerre de guilde) où tout repose sur une uniformité du niveau et d'équipement. Cette partie du jeu que j'ai beaucoup moins exploré, reste un très bon divertissement et un excellent challenge pour tout adepte des affrontements contre joueurs. On monte sa guilde/équipe et on part dans des arènes affronter d'autres guildes/équipes. Si cet aspect du jeu peut sembler commun en 2014, c'était une feature rare dans le monde des RPG/MMO/Hack'n'SLash (je ne dirais pas inexistante même si aucun titre ne me vient tête). A la différence majeur des MMO actuel où l'équipement joue un rôle prépondérant dans notre capacité à vaincre un ennemis, dans Guild Wars c'est les compétences qui priment (entre le choix des compétences, la synergie de l'équipe et les réflexes personnels).

    Conclusion

    Il y plein d'aspect que je n'aborde pas sur Guild Wars comme ses graphismes et sa patte artistique très réussi, qui le rend même agréable à jouer en 2014, neuf ans après sa sortie. La composition de l'équipe de développement (ancien de Blizzard ayant travaillé sur Diablo/Warcraft/Starcraft) ce qui pourrait expliquer ses influences multiples, son univers unique (ici pas d'elfe et autres classiques, place au Charr... ) , aucun abonnement (pas free-to-play non plus) on achète une boite et on joue comme n’importe quel jeu solo (achat des extensions) , là aussi novateur à sa sortie en terme de choix économique. Couplé à un gameplay unique, Guild Wars est une véritable petite merveille pour peu que l'on s'accorde à se lancer dans un CORPG (monde instancié/petit format de joueur) plus tôt qu'à un MMORPG (monde "ouvert"/raid de "nombreux" joueurs).

    Cordialement,
    Nonochapo
    Publié le 02/05/2014 15:15, modifié le 07/05/2014 15:17
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 01/05/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour à tous,

    Pour la première critique je vais m'attaquer à un "vieux" jeu, un des pionniers des MMO moderne. Tout ce que je vais dire remonte à des souvenirs lointains, ce ne sera donc pas une critique classique mais plus un ressenti 10 ans après.

    Tout d'abord en 2002, je n'étais pas majeur, pas de carte de crédit, pas tout le tintouin que l'on connaît autour des MMO aujourd'hui et la facilité que l'on a à acheter en ligne avec sa carte de crédit. Alors quand mon pote me demande si je veux jouer avec lui dans un univers persistant où toutes tes actions ont une conséquence, que tu joues avec cinq, dix, quinze, vingt et voire plus de joueurs cela semble un rêve, un monde virtuel "où je peux être le héro" ! Mais je désenchante vite de mon nuage suite à la demande de payer un abonnement, car en 2002 c'était rare, seul quelques "fous" jouaient à Ultima Online, EverQuest, Dark Age of Camelot ou Asheron Call et prenaient le RISQUE de mettre leur compte bancaire sur le net. Mais dans un élan de générosité, mon pote alors lui majeur me paye l'aventure !

    Bienvenue, sur Dereth !

    Et qu'elle émerveillement, le jeu est magnifique pour l'époque, le Turbine Engine 2. 0 fait des merveilles. Bon OK, il faut une machine de la NASA mais juste WOUA les décors, les personnages, les étendues à "perte de vue" tout est somptueux. Mon lugien, grosse brute avec des GROSSES ARMES me rend fier, amoureux des barbares et autres subtilités dévastatrices, j'arpente Dereth en compagnie de mes potes, avides d'en découvrir d'avantage. Nous découvrons l'histoire de Dereth, un monde ravagé, qu'il va falloir reconstruire et quel bonheur quand nous arrivons dans notre première ville que l'on va pouvoir reconstruire. Nous sommes tous dans l'optique que le monde qui nous entoure va évoluer grâce à nous, de plus on croise des joueurs déjà de haut niveau, équipés d'armes et armures qui nous font rêver, nous pensions que nous allions êtres nous aussi des héros mais voilà la réalité nous rattrape et la composante du jeu qui m'attirait le plus, voir le monde évoluer autour de moi (monde persistant en évolution) selon mes actes et ceux des autres joueurs n'est absolument pas tel que je l'imaginais et la déception mène à l'ennui qui lui, mène à oublier et arrêter le jeu. Car Asheron's Call 2 est l'archétype du MMO moderne et je ne savais pas ce que cela voulait dire à l'époque.

    Asheron's Call 2, Pionner du MMO moderne.

    Quand je dis pionner, il faut bien comprendre non pas pionner des MMO, Ultima Online, Everquest et autres sont largement plus "ancestraux" à ce niveau, mais sur le point de la modernité et des critères actuels :

    - Une campagne médiatique poussée : et oui tout "MMO AAA" possède aujourd'hui une com' en béton ;

    - Un moteur graphique époustouflant : toute grosse production vidéo ludique qui se respecte doit en mettre plein les yeux, car qu'on le veuille ou non, les graphismes sont la première chose qui attire la majorité des gens (les graphismes ne font pas tout, je sais) ;

    - Un tutorial : le truc bête mais qui permet à des néophytes repoussés par la complexité de comprendre les mécanismes d'un jeu par eux-même, de s'y mettre comme n'importe lequel des vétérans ;

    - Une traduction : qui aujourd'hui a envie de se lancer dans un jeu et de comprendre à moitié ce qui s'y passe... (bon ok il y a l'irréductible EVE Online) ;

    - Des quêtes pour XP : c'est le truc qui aujourd'hui fait chier tout le monde, car "répétitif" mais à l'époque c'était bien vu car sa changeait du bash interminable ;

    - Une mort peu contraignante : on ne perd ni lvl, xp, gold, stuff, juste un malus quelques temps de notre % de vie. Beaucoup moins contraignant que ce qui se faisait à l'époque ;

    - Un mixte entre PVP/PVE : là où les concurrents comme Everquest ou DAoC se concentrent sur un aspect du type de jeu, Asheron's Call 2 tente de taper dans les deux (pas forcement le meilleur choix) ;

    Conclusion : Asheron's Call 2 est une très bonne première expérience dans la monde des MMO, beau, grand, dépaysant, facile d'accès mais comme une grande partie des productions modernes, il a voulu trop en faire. Le cul entre deux chaises, Sandbox pour son monde à reconstruire, économie laissée aux joueurs etc. et Theme Park pour ses quêtes, instances (caveaux) , mixte PvE/PvP... Couplé aux bugs, features qui n'arrivent jamais, manque de contenu renouvelé, peu de liberté, il deviendra un classique qui a fait son temps.

    Cordialement,
    Nonochapo
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 06/05/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    Bonjour à tous,

    Pour ma quatrième critiques je m'attaque au MMO qui a décrié les chroniques, animant les débats des communautés de joueurs, rôlistes, joueur de MMO et même journaliste de quotidien (même si ces derniers sont fortement critiquable : D) , même votre grand-mère a déjà vu des images, je veux bien sûr parler de World of Warcraft, plus communément appelé WoW ! Pour ceux qui seraient enfermé dans une grotte depuis les années 90, la série Warcraft édité et développé par Blizzards, sera le long de ces trois premiers épisodes et leurs add-ons (l’ancêtre des DLC mais avec plus de contenu) des jeux de stratégies d’excellente facture, simple d'accès et diaboliquement exigeant à haut-niveau, couplé à univers médiéval-fantastique, qui prend ses racines dans celui de Warhammer (qui lui prend ses influences dans D&D etc) ! World of Warcraft reprend la suite logique de l'histoire mais cette fois-ci en MMORPG, un genre en 2005 encore peu connu du grand public. C'est donc un pari risqué pour Blizzard qui lance une de ses licences phares sur un terrain peu connue des joueurs et même des éditeurs ! La suite vous la connaissez, c'est une totale réussite et des millions de joueurs découvriront l'univers de Warcraft, les MMO où même les jeux vidéos par le biais de World of Warcraft !

    Bienvenue sur Azeroth

    L'univers de World of Warcraft prend place en Azeroth, composé de deux continents que l'on peut traverser de région en région sans aucun chargement, ce qui procure une véritable sensation de liberté. Les régions sont très diverses (neige, jungle, prairie, désert, forêt... ) , alimentées par une faune (pnj) diverse, des donjons multiples ainsi que des donjons instanciés bien foutus et vous obtenez un monde d'aventure, que chacun arpentera à sa manière. Car selon la race que l'on choisit, on ne démarrera pas dans la même zone, notre expérience en est donc modifiée, divisée en deux grandes nations L'Alliance (Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome... ) et La Horde (Orques, Trolls, Taurens, Morts-Vivants... ) , l'architectures des différentes nations et races amènent encore une touche de diversité qui se fait ressentir dans les différentes capitales et les camps que l'on croisera le long de notre aventure.

    Millions de joueurs mais seul !

    1 million, 5 millions, 10 millions, 12 millions... le nombre d'aventuriers qui rejoignent l'aventure sur Azeroth fait rêver (joueurs comme éditeurs) , car beaucoup se disent, qu'ils vont pouvoir vivre une aventure avec des millions d'autres joueurs, être le héro (meilleur joueur) du jeu au million de ventes et là ce sont les éditeurs qui veulent leurs parts du gâteau et copie sans saveur (mais c'est un autre problème). Une fois redescendu de leur nuage, qui a commencé à se diffuser au choix de serveurs (première séparation des joueurs) , les joueurs comprennent que le jeu se fait à 40/25/20/10/5 joueurs, ce qui n'est pas si "massivement" que ça et que les extensions n’arrangeront pas.

    MMO entre amis !

    World of Warcraft propose selon les extensions des défis plus ou moins difficile à faire de 5 à 40 joueurs que ce soit en PvE ou en PvP, le tout instancié afin de jouer sans être "perturbé" par les autres joueurs. Et ce qui peut sembler être son plus gros point faible devient son plus gros point fort, World of Warcraft est jouable même dans les plus hautes sphères de difficulté entre amis ! Et c'est ce qui plaît le plus aux joueurs qui y jouent encore aujourd'hui, neuf ans après son lancement, tout le contenu du jeu est accessible à un format de dix amis (IRL ou IG) tout en apportant du fun et du challenge. Car si il n'a pas le PvP tri-factions d'un DAoC, la taille de raid d'un EverQuest et la profondeur de jeu d'un EVE Online, World of Warcraft est fun dès ses premières minutes de jeu et le reste entre amie jusqu'au plus dur des raids, arènes, champ de batailles côté, etc.

    WoW ou ses clones !

    Quand on se lance dans World of Warcraft, il faut bien comprendre qu'on se lance dans un MMO convivial, où des groupes d'amis (IRL ou IG) se croisent, partagent une quête ou instance, font un peu de commerce mais font surtout une course au "first down" dans des raids qui malgré l’accessibilité du jeu reste, si on choisit le mode de jeu le plus dur, sont un véritable challenge (coordination, compréhension strats, stuffs adéquate) , alors vous aurez toujours des petits malins qui viendront dire "mais moi je l'ai fait s'trop facile, avant s'té plus dur, je bash le dernier mode de difficulté... blabla", les mythos qui ont besoin de descendre un jeu auquel il joue afin de gonfler leur égo il y en a des centaines, et ils sont aussi virulent et utiles que la misère dans le monde... Le vrai soucis c'est que World of Warcraft, qui possède le succès qu'on lui connait aujourd'hui, a donné naissance à des centaines de clones sans âmes et a enfermé pendant presque dix ans le marché du MMO dans un style unique que vous pouvez appeler comme vous voulez, Wow-like, Theme park, Wow-killer... Car si Wow mérite son succès malgré ses défauts (aucun MMO/jeu n'est parfait, heureusement) , ses clones sont une véritable plaie pour l'évolution d'un style de jeu qui, par essence même, ne demande qu'à se renouveler.

    Conclusion

    World of Warcraft est un excellent jeu convivial et un MMO de qualité standard. Il a malheureusement (et je penses contre son grès) posé les bases d'un style de jeu qui devrait être en perpétuelle évolution. Son univers héroïque-fantastique bien que classique possède son identité propre, ses graphismes bien que dépassés techniquement (mais non artistiquement, et l'art ne se juge pas, il plaît ou non) , possède aussi une idée forte (là aussi malheureusement copié... ) et aujourd’hui avec ses quatre extensions son monde est très vaste. Alors si vous cherchez un jeu conviviae, fun, avec un challenge certain en zappant tous les aspects d'un MMO plus "complet" (économie, politique... ) et que vous êtes une bande de 4/5/10 potes (ou seul) , World of Warcraft est fait pour vous. Pour finir, je ne suis pas revenu (en détails) sur les raisons de son succès (démocratisation d'internet, facilité d'accès, marketing et autres... ) , ainsi que sur ses graphismes jugés "nul" pour ceux qui ne savent pas faire la différence entre technique et identité visuel ou encore sa "casualisation" au fil des extensions, car ces sujets sont stériles et pullules sur les forums, commentaires...

    Cordialement,
    Nonochapo
    Publié le 06/05/2014 17:10, modifié le 06/05/2014 22:00
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