Critiques de Raesene

  • 02/03/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    4 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Raesene Raesene
    * Univers du jeu :
    Warhammer est un univers de choix. L'histoire du "vieux monde" est riche et même si tout les grands classiques d'un univers médiéval-fantastique sont présent, il a su marier l'ensemble de façon harmonieuse et même originale sur bien des points. De plus, l'ambiance clairement décadente et la corruption du Chaos omniprésente ajoute un plus inimitable.

    * La release et performances :
    Elle fut de bonne facture comparée à bien d'autres jeux. Aucun soucis de performance ou de stabilité avec un PC tout juste un peu meilleur que la moyenne à l'époque. Mythic a opté pour des graphisme plus proches de Warhammer Battle (le jeu de bataille avec figurines) que de Warhammer RPG (le jeu de rôle sur table). D'où une ambiance "cartoon" que beaucoup regrettent (dont moi).

    * Le PvE :
    Rien d'extraordinaire hormis une innovation de taille : les quêtes publiques.
    Ces dernières permettent à des joueurs solo ou dans des groupes différents de participer à une suite d'évènements (les phases de la quêtes publique que l'ont débloque au fur et a mesure) précise, mettant en scène une quête localisée et scénarisée. L'issue de la quête est ponctuée de l'apparition d'un boss et tout les joueurs ayant participé à au moins une des phases de la quête sont finalement récompensés. Une fois terminée (ou échouée) , la quête se réinitialise et retourne à sa première phase.

    * Le RvR :
    C'est là que le bas blesse...
    Si la plupart des classes sont "iconiques" et permettent au joueur lambda de se repérer assez facilement, elles ne sont pas toujours bien équilibrées. La Furie à ses débuts, par exemple, en a fait hurler plus d'un tant elle était au dessus du lot.
    De même, la capacité que partagent les dps d'entrer discrètement par une poterne de fort a créer bien des abus.
    Enfin, si l'idée de ces front rvr mouvant avait de quoi séduire sur le papier, il en est tout autrement dans les faits. Il est impossible de tenir un front de façon durable car il suffit à un petit groupe de reprendre (très facilement) ces derniers a des heures tardives, pour que 90 % des joueurs voient leurs efforts de la veille anéanti lors de leur reconnexion.
    Dans le même ordre d'idée, on voit souvent les joueurs s'éviter pour aller prendre un point RvR (rapportant diverses récompenses) chacun de son côté, plutôt que d'aller à l'affrontement. Ce vice du jeu vient du fait que l'axe de progression RvR puisse entièrement être abouti à travers le PvE (en zone RvR). D'où la naissance d'un nouveau terme, le RvE.
    C'est ces deux derniers points qui plombent tout l'intérêt de ce jeu pourtant prometteur.
    Publié le 05/10/2008 04:49, modifié le 02/03/2010 15:27
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