Disclaimer
Ce qui va suivre n’est pas un pamphlet pour tenter de convaincre qui que ce soit. Certains trouveront ce texte juste, d’autres estimeront que c’est biaisé ou incomplet mais quoi qu’il en soit, j’aurais essayé d’être le plus sincère possible. Gardez à l'esprit que c’est juste ma critique, basée sur mon expérience en fonction de mes goûts et de mes attentes et donc, c’est forcément subjectif.
Une partie de cette critique peut être retrouvée sur les forums de Defiance. Ce qui suit est juste une version réorganisée et plus complète
Ancien nostalgique de
Tabula Rasa, j’espérais retrouver dans Defiance quelque chose de plus ou moins similaire. Un univers SF avec une tendance post apocalyptique, de l’action à tous les coins de rue, des armes (plein) , des explosions, des tirs, des vagues d’ennemis, bref, du fun. L’attente était d’autant plus grande que j’ai pour habitude de jouer principalement en binôme avec ma femme, elle aussi ex TR addict, qui s’est découvert une passion pour les TPS avec le mode Multi de
Mass Effect 3. Donc, on attendait, sans illusion particulière, de voir ce que le jeu avait à nous proposer. En gros bourgeois que nous sommes, nous avons même précommandé acceptant de faire quasi aveuglément confiance aux développeurs. Je dis « quasi » car j’avais tout de même tâté la bête sur la bêta sans aller trop loin pour éviter tout spoil. J’en avais retiré une impression mitigée mais nous avons quand même fait le pari de nous lancer dans l’aventure.
Enfin, le jour J arrive, connexion, téléchargement et lancement. Petite intro pour mettre dans l’ambiance et on passe à la création du personnage. Des choix simples, peu d’options mais la possibilité de faire une gueule qui me plait. A vrai dire, c’est tout ce qui m’intéresse. Je ne suis pas sur un MMO pour passer mon temps à m’extasier sur mon look virtuel ou à regarder si un autre à le même tatouage que moi mais pour m’occuper de mon personnage. Je peaufine donc son visage, une mâchoire carrée, une peau tannée par le soleil des petits yeux perçants et pour finir, une petite cicatrice pour assurer un peu le charisme « badass » . Pas besoin de plus. Tant que sa gueule de bon mercenaire me plait, celle des autres m’importe peu.
Fin de la création du perso, je choisis un nom qui claque et c’est reparti : reprise de l’intro. Je réalise que je bosse pour un gros con mais pas de problème. En tant que
Pillarche, j’accepte de faire un boulot de merde, même pour un crétin de première classe tant qu’il allonge les scrips. Un crash et une rencontre avec une irathienne à la langue bien pendue plus tard, la prise en main commence.
La zone d’initiation se fait en 5-10mn. Elle permet d’appréhender le système qui est très classique. Une touche pour le
sprint, une pour s’accroupir, une combinaison pour les roulades, clic droit pour assurer la viser, clic gauche pour tirer, on est quasiment en terrain connu. Au cours de l’apprentissage, on se retrouve rapidement avec un arsenal simple mais suffisant : bouclier, pistolet, arme de choix définie par la création du perso et quelques grenades. Dans un premier temps, les opérations à réaliser pour s’équiper sont inhabituelles par rapport à mes expériences précédentes de joueur de MMO et je galère un peu pour comprendre comment fonctionne le système. Suite à ça, le système
EGO et son
IA intégré à ma personnalité me font faire une mini initiation pour découvrir les pouvoirs. Etant lâche par nature, je choisis le Leurre.
On me demande alors d’aller aider Cass, l’irathienne qui m’a sorti de ma boîte de conserve. Les premiers affrontements se profilent à l’horizon, ça me changera des ennemis poussifs qui se trouvent ici et là dans la zone. Histoire de ne pas partir tout seul, je cherche à retrouver ma femme qui est également dans la zone de départ. Manque de
pot, elle est visiblement dans une autre
instance et impossible à contacter et/ou rejoindre.
C’est donc avec un peu d’appréhension que je me lance dans mon premier
combat. C’est loin d’un gunfight violent à la Serious Sam mais ce n’est pas trop mal. Les ennemis font des roulades, et sont bien heureusement désordonnés malgré leur surnombre. Pendant le combat, je remarque deux choses qui me semblent plutôt positives : les tirs en pleine tête font plus de dégâts (d’où l’intérêt de viser, même si c’est relativement difficile avec une mitrailleuse légère) et les ennemis ne poppent pas de manière mystérieuse mais sortent de bâtiments et de trappes ici et là. Il y a comme une volonté de donner un peu de crédibilité à l’ensemble quand je compare avec d’autres jeux ou les adversaires réapparaissent comme par magie en se matérialisant à partir de rien.
Après quelques tirs, l’aide d’autres joueurs également présent dans l’instance d’initiation, de nombreux ennemis
mutants à terre et une grosse explosion pour conclure, me voilà enfin dans le vrai monde. Ma femme vient également de terminer mais en regardant autour de moi, je ne la vois toujours pas. J’accède alors au menu social qui me permet cette fois-ci de l’ajouter à mes amis et de l’inviter dans un groupe. De son coté, elle a alors la possibilité de me rejoindre, ce qu’elle fait immédiatement. Nous voici donc à deux, dans la même couche dynamique prêts à en découdre.
Par la suite, c’est devenu de plus en plus furieux. Nous avons enchaîné les
missions, découvert des ennemis de plus en plus retords, participé à des retombées d’arches mineures et majeures, appréciant le joyeux bordel que c‘était, parcouru des kilomètres de terrain à pied, en tant que conducteur ou passager. Bordel que ce monde est chaotique. Des
évènements dynamiques apparaissent ici et là, sur la route ou les alentours. Les ennemis deviennent féroces et vicieux au cours de la progression. Séquence souvenir : mon premier mini boss écorcheur et sa pluie d’explosifs, les Gueules Noires qui me délogent à coup de grenade, les boutefeux dont j’adore exploser le réservoir de gaz pour les voir courir en flamme en poussant des petits hurlements.
Heureusement, pour faire face,
niveau arsenal nous sommes plutôt bien pourvus. Tellement bien que nous envisageons même d’acheter un petit surplus d’espace pour agrandir notre inventaire. Par contre, cela implique un passage à la boutique (cash shop). Cette dernière me semble au passage assez fournie en éléments cosmétiques (tenues, véhicules) , utiles (inventaire, boost de progression) ou accessibles en jeu (coffres) mais rien remettant l'équilibre du jeu en cause. Tant pis, on verra plus tard. Je rajoute mes premiers Mods sur mon nouveau fusil d’assaut. Lunette de visée et précision augmentée. Didiou comme il devient plus facile de faire des headshots ! Encore quelques améliorations pour réduire la dispersion et diminuer le recul et ce sera une arme parfaite pour moi.
Donc, comme vous pouvez le voir, nous sommes plutôt emballés pour le moment. Je dis pour le moment car même si nous sommes loin d’avoir terminés le jeu et si ce dernier propose tout de même une pléthore d’activités annexes (instances, guerres de l’ombre, retombées d’arches ou tout simplement exploration de la carte,
défis, …) il me semble évident que la lassitude finira par s’installer à un moment ou à un autre. C’est logique et humain. Reste à savoir quand ça arrivera. Actuellement, nous sommes concentrés sur deux choses : avancer dans l’histoire et monter notre cote EGO en remplissant les objectifs. Et il y en a tellement à faire. Combat, exploration, conduite, contrats. Mon âme d’achiever en frémit de bonheur.
Les combats, tant que nous y sommes, parlons-en. Il y a quelques années, la norme en matière d'affrontement
PvE sur les MMOs était le 1vs1 (du moins en
solo). A partir de deux ennemis, les choses se corsaient, à 3, il fallait assurer, à 4 ou plus, pour le joueur moyen, c'était souvent un aller direct au cimetière. En son temps Tabula Rasa à su re-dynamiser tout cela en permettant au joueur d'enchaîner les packs de 5-10 ennemis sans une goutte de sueur. Une belle impression de surpuissance. Manque de pot, à ce moment, la masse des joueurs forgés aux MMOs que je qualifierais d'
Old School ont interprété ça comme un mauvais équilibre du jeu, le rendant trop facile. J'y avais vu pour ma part, à tort ou à raison, un décalage entre la volonté des game designers et les habitudes des joueurs de l'époque (ceci dit, plus on progressait, plus c'était tendu et les instances HL du retour sur Terre étaient carrément cauchemardesques).
Defiance, c'est un peu pareil. D'une part on retrouve une belle impression de puissance face à la plupart des ennemis, mais en plus, niveau innovation, en partie grâce à l'absence de classes pures et dures, l'indéboulonnable triptyque
Tank/
Heal/
DPS n'est plus la composante majeure. Pas de vrai CC/
Mezz qui immobilisent les ennemis à distances mais des grenades bionétiques que tout le monde peut allègrement balancer et des fusils taser qui paralysent l'ennemi. Les
AE ne sont plus la chasse gardées des mages boule-de-feu-o-matic mais sont accessibles à tout Pillarche équipé d'un lance grenade. On réalise vite qu'on est dans un TPS ou c'est l'arme qui fait la fonction.
J'imagine que certains n'en ont rien à faire ou considéreront cette approche comme une hérésie mais en ce qui me concerne, je trouve ça carrément génial ! Plus d'attente interminable à l'entrée des instances pour trouver l'indispensable classe sans laquelle l'aventure n'est pas possible. Tout ce qu'on demande, c'est de savoir tenir une arme et de viser correctement (ou a défaut de pointer le lance grenades à fragmentation dans la bonne direction). A moi tout seul, je peux sniper les pyros au loin, mitrailler les meutes d'ouvriers Messorans, ralentir la charge des boutefeux, soigner et même remettre sur pied de parfaits inconnus tombés au combat.
Je fais ce que je veux avec mes armes (et avec mes cheveux) et ça, de mon point de vue, c'est aussi du tout bon.
Autre innovation : la progression du personnage. Contrairement à ce qu’on peut trouver ailleurs, on a ici une progression horizontale plutôt que verticale. Cela signifie que du début à la fin, notre personnage n’aura pas à courir après les niveaux pour devenir plus fort, plus résistant, posséder plus de points de vie et des aptitudes qui déchirent avec pour seul objectif celui d’aller toujours plus haut. Non, c’est plus subtil que ça. Un seul pouvoir actif, un maximum de 9 aptitudes passives pour renforcer certains aspects et c’est tout. Le reste, c'est la capacité de se diversifier et les armes qui le font.
Bien qu’il existe plusieurs qualités d’armes, leur puissance reste identique. Par exemple, un fusil à pompe blanc (qualité inférieure) a les mêmes caractéristiques de base que sa version
Orange (qualité ultime). Dégâts, portée, temps de rechargement, tout est pareil. Seuls quelques petits avantages viennent modifier cette base. L’arme d’origine peut également être améliorée à l’aide de Mods. Ces derniers renforcent certains aspects de l’arme en fonction de leur emplacement (canon, viseur, chargeur ou gâchette). Et inutile de
farmer les mêmes instances ad nauseam pour les obtenir. Jouez sans contrainte, tout simplement et récupérez des éléments de code, des scripts et des jetons lors des missions, des chutes d’arches et des contrats pour échanger tout ça chez les divers marchands éparpillés ici et là.
A ce propos, ces chutes d’arches sont un élément important de Defiance. Assez similaires dans l’idée aux failles de
Rift, ce sont des grands moments de n’importe nawak furieux comme je les aime. Même si à mon grand regret la présente des Messorans est trop importante, il est agréable de voir comment la communauté évolue. Le chaos initiale des premières chutes mineures, ou tout le monde flinguait tout et n’importe quoi, s’organise peu à peu. Par exemple, les joueurs cessent de dézinguer les ouvriers et apprennent peu à peu à devenir plus efficaces. Hier, je me suis frotté à ma première chute majeure de
Roboxydes. Celles-ci demandent aussi un peu de coordination pour progresser rapidement. J’attends avec beaucoup d’espoir les futurs changements sur ce genre d’évènement.
Autre point très appréciable : nous avons la possibilité de jouer sans subir l’interférence des autres joueurs. Pas de chat intrusif qui vient pourrir l’espace de jeu avec des discussions ou des règlements de compte sans intérêt. Pas de coffre de butin partagé et donc pas de
Ninja Loot. Pas d’objectif à terminer avant l’autre joueur dans la même zone pour éviter d’attendre. Un ennemi tué, une charge placée et ce sont tous les joueurs de la zone qui en bénéficient. Autre chose appréciable : par défaut, le nom des joueurs n’est pas affiché. Ceci m’évite d’avoir à lire une quantité de sobriquets plus débiles les uns que les autres. Bon sang, qu’est-ce que ça fait du bien ! Malgré tout, cela ne m’empêche en rien de retrouver des potes. La plupart sont des connaissances
IRL ou MMOesques. On s’est retrouvé sur
défiance et on partage quelques canaux TS pour communiquer (en évitant au possible l’horrible qualité du chat vocal
IG). Les instances sont aussi un très bon moyen de se faire de nouveaux amis et au final, l’utilité du chat version texte devient tellement anecdotique qu’on s’en passe allègrement.
C’est comme l’
interface d’ailleurs. Décriée par beaucoup, je l’ai effectivement trouvée déconcertante au début. Mais après quelques heures de pratique, elle devient efficace à manipuler. Une fois les raccourcis pour afficher les différents menus connus, on saute de l’un à l’autre sans problème. Le seul truc que je trouve encore un poil chiant est d’avoir un inventaire présenté comme une longue liste interminable. Un regroupement de type d’arme par onglet simplifierait bien les choses. Même chose pour l’ajout/suppression de mods. Pas super pratique au final mais pas insurmontable.
Mon expérience pour le moment est globalement positive. J’y vois bien sûr plusieurs choses à améliorer comme la gestion de l’inventaire, la conduite des véhicules (les réactions sont parfois étranges) , peut-être quelques types d’ennemis en plus mais au final, à chaque connexion, c’est du fun en barre. Pour un MMOTPS, multi plateforme je trouve le résultat assez convaincant. On peut traverser toute la carte sans temps de chargement, les retombées d’arches avec des dizaines de joueurs sur la zone ne souffrent quasiment pas de ralentissement et la réactivité est bien assez bonne pour viser avec précision (je prends pour témoin les nombreux headshot que je me suis mangé en
PvP).
Cerise sur le gâteau, j’y ai même retrouvé certaines sensations perdues depuis Tabula Rasa. Quand nous passons à l’assaut d’une infrastructure aux mains de l’ennemi ou quand il faut faire face aux attaques d’une bande d’
écorcheurs sur une ferme isolée, je retrouve avec délices ces impressions perdues. Attaques de zones, détournement de l’attention de l’ennemi, attaques coordonnées sur des adversaires plus imposants, j’adore !
C'est clair que Defiance ne peut pas plaire à tout le monde. D'ailleurs, quel jeu peut prétendre y arriver ? Pour ma part, c'est une bonne surprise. De bonnes sensations pour le moment,
Trion aux commandes, j’attends avec impatience de voir ce que l’avenir va nous réserver.