Je ne vais pas faire une Nième critique de
GW2, tout et son contraire a déjà été dit…
Je voudrais juste soulever un point qui n’a été, à ma connaissance, que peu abordé jusqu’ ; à maintenant.
Au-delà des mensonges éhontés du manifeste MMO : pas de bash, pas de farm, monde persistant influencé par les joueurs, plein de builds différents, etc, je pense que la plus grande imposture de GW2 et de son éditeur se situe dans la volonté avouée de voir les joueurs rester sur le jeu.
Rien ne me semble plus discutable !
Le discours officiel : très chers joueurs, restez donc sur GW2, on va vous produire du contenu à foison et ça va être « awesome » …
La politique commerciale officieuse et inavouable : « hit &
run » *, Achetez, consommez vite et partez vous faire pendre ailleurs !
* Stratégie commerciale qui consiste à considérer qu’il est plus facile et plus rentable de trouver de nouveaux clients que de fidéliser ceux que l’on a déjà. Quitte à ce qu’ils s’en aillent… Le « hit & run » a été particulièrement développé en France par les opérateurs de téléphonie mobile. Expression synonyme française : prend l’oseille et tire-toi !
Si vous regardez le jeu à travers ce filtre là, vous réalisez assez vite que TOUT est fait dans ce sens. Pas convaincu ? Creusons un petit peu alors…
1) Pour l’éditeur, un joueur qui achète le jeu plein
pot et s’en va au bout de quelques mois, c’est tout bénéfice ! Il libère une place sur les serveurs pour un nouveau client. On peut juste observer que depuis la sortie du jeu et les trois millions de boîtes vendus, aucun nouveau serveur n’est apparu, preuve que de nombreux joueurs quittent le jeu assez rapidement, au moins aussi vite que de nouveaux clients en achètent.
La capacité et la fréquence du turn over sur les serveurs a été, à mon avis, calculé dans ce sens. Les mauvais esprits (dont je fais partie ! ) pourraient même soupçonner que la suspension des ventes de GW2, quelques temps après la
release, était juste une temporisation pour éviter d’ouvrir de nouveau serveurs.
2) Un peu de géométrie ! La progression verticale dans GW2 est très rapide. On est vite
niveau 80 avec tous les pouvoirs débloqués. Il n’y a aucune progression horizontale : pas de multiclassage et peu de builds à expérimenter. Les traits ne sont qu’une pantalonnade destinée à vous faire remettre dans l’ordre ce qu’
Arena net à disperser, pour vous faire croire que vous aviez un semblant de choix. Le jeu n’est clairement pas fait pour les « builders » qui iront vite vers d’autres horizons,
TSW par exemple dans lequel on retrouve une liberté de
build jamais vue depuis… GW1 !
3) Le suff. Le « full exo » est à la portée de n’importe quel
noob, pour peu qu’il farme un peu les events d’Orr et les dragons, noyé dans la masse d’un combat informe, illisible, sans saveur, et… sans risque aucun. Il n’est pas nécessaire d’avoir mieux (légendaire ou élevé) pour finir tout le contenu du jeu.
La motivation, certe très artificielle et souvent contestable, de passer beaucoup de temps à se stuffer pour faire le contenu « HL » du jeu est quasi-nulle.
4) Le
skill. GW2 est un des rares jeux ou une quiche molle peut vite se sentir une âme de roxxor.
Recette : créez un voleur, équipez-le de doubles dagues, apprenez-lui à spammer la touche « 2 » (celle qui gère le déplacement et l’attaque en même temps ! ). L’apprentissage du jeu est plutôt rapide, et ce quelque soit la classe jouée.
Je veux juste souligner le fait que ce n’est pas la motivation « il faut absolument que je me perfectionne » qui vous fera rester sur le jeu. Avec un niveau de skill moyen (gérer son esquive pour éviter les
AoE, envoyer son soin au bon moment, relever vite les membres au sol, maintenir un
DPS potable) , on fini tout le contenu
PVE du jeu, à l’exception peut-être d’Arah, un peu plus exigeant.
Le end-game en terme de
gameplay semble se situer dans la mise en œuvre des combos à plusieurs personnages. C’est vrai mais c’est totalement facultatif. Vous pouvez à peu près tout finir sans.
5) La « rejouabilité » du PVE. A mon sens, elle est plutôt pauvre. Autant la première exploration peut-être très sympathique avec les vistas, les jumpings, les mini-donjons, etc… Autant la refaire avec un
reroll est une vrai purge, surtout les cœurs… Et comme il n’y a pas d’extension en vue, les « explorateurs » seront vite incité à aller visiter d’autres horizons…
L’île des Karkas ? Je l’avais oubliée celle là… heu… je joue mon joker ?
Je fais aussi l’impasse sur l’histoire vivante, torchée chaque mois en une paire d’heure…
Les instances : 8 donjons et 9 fractales ne font pas un contenu HL digne de ce nom.
MAJ du premier mai : le donjon de l'histoire vivante est une petite lueur d'espoir, bien plus fun à mon goût que tous les autres... Hélas, il ne restera pas après la fin de l'
event...
6) Le McM. Faisons les comptes.
Capacité maximum : 500 joueurs en simultané par serveurs.
Je vais être over-généreux, disons 3000 joueurs par serveurs s’intéressent au McM.
Il y a 51 serveurs.
150 000 joueurs sur 3 millions de boîtes vendues, cela nous fait un très joli 5 % !
Les cartes sont petites, les match-ups longs et répétitifs, les stratégies, mêmes si elles évoluent, vont finir par trouver une optimisation qui deviendra forcément routinière.
Seule la communauté et les liens tissés pourront peut-être permettre à cette activité de s’inscrire dans la durée.
7) le
PvP. Peu de cartes, peu de variété d’objectifs, un E-sport en devenir, des classes qui mériteraient certains équilibrages. La pérennité du PvP, à mon avis, reste à construire. Les classements, enfin, le kiki-mêtre, va peut être permettre à certain de s’accrocher un peu plus longtemps ? Possible…
8) Les joueurs. Eh oui, nous sommes aussi responsables. Face à une offre foisonnante, beaucoup de joueurs papillonnent et prennent l’habitude de passer de jeux en jeux de plus en plus vite. Je plaide coupable, j’en fais partie ! (Disons que je ne trouve pas un jeu qui me donne envie de rester…). Pourquoi se décarcasser à vouloir garder des joueurs à grand frais alors que leurs « nouvelles habitudes de consommation » , en majorité, les poussera à partir tester les nouveautés du moment ? Dans ma
guilde, certain sont déjà partis sur TSW, d’autre sur
Defiance…
9) Les fanboys. Bien entendu, il reste toujours les 5/10 % de fanboys, qui farmeront les légendaires, qui planteront durablement leur tente en WwW, qui partiront re-rusher les donjons et les fractales, etc. En terme de volume, ils ne sont pas significatifs… En terme de communication, ce sont les plus actifs et ils feront même la pub de l’éditeur en défendant avec acharnement la pseudo-longévité du jeu.
10) Arena Net a déjà été flashé en excès de bobards, entre autres avec le manifeste MMO.
Pourquoi les croire quand ils disent travailler sur la durée alors que tout nous incite à penser le contraire ?
Ce n’est pas que le jeu soit foncièrement mauvais, non. Même s’il est clairement « casual friendly » , il est très beau et fort bien animé.
J’ai passé d’excellents moments sur GW2, lors de toutes les « premières fois » .
Ce qui me gène bien plus et que je trouve dur à avaler, c’est le décalage entre le discours et la réalité : les solos de pipeau que les communicants d’
ArenaNet nous assène avec un aplomb et une morgue imperturbable ! On croirait entendre un ministre nous expliquer qu'il n'a pas de compte en Suisse ^^
Donc… à mon sens, GW2 est un produit conçu pour que 80/90 % des clients partent au bout de quelques mois de jeu.
Les joueurs restant (accros au PvP, au MvM, fanboy PVE) n’engendrent pas de coûts trop importants et conforte même l’image de « jeu pérenne » .
Aucune preuve formelle ne vient étayer mon propos. C’est mon analyse et mon ressenti. Mais je pense ne pas me tromper...
Je suis assez vindicatif parce que, comme beaucoup « d’anciens joueurs » , j’attends celui qui me fera poser durablement mes valises et j’avais mis beaucoup d’espoir dans GW2. Espoirs déçus… J’attends maintenant
TESO et
WildStar mais j’évite de m’emballer trop vite !