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9 nov. 2005Les informations suivantes ont donc pour but de présenter briévement et aussi simplement que possible la "structure" d'un tel langage ainsi que les possibilités mises à la disposition des créateurs de modules, dans le cadre de NeverWinter Nights. Lire la suite
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9 nov. 2005L'un des aspects les plus intéressants de la réalisation de modules est sans conteste l'utilisation des scripts. Il est en effet possible de programmer l'action des différents PNJs, monstres, éléments de l'environnement, etc. de ses propre modules... Lire la suite
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4 nov. 2005Voici la traduction de l'introduction à Aurora présente sur le site officiel. Elle n'a d'autre ambition que d'accompagner les néophytes dans leur premiers pas sur l'éditeur, et à leur faire découvrir les différents aspects de la création de module. Lire la suite
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4 nov. 2005Faire la connexion 19. Toujours dans notre zone rurale, je clique sur l'icône en forme de porte de la Palette. Je vois que je peux sélectionner des portes spécifiques à ce tileset ou que je peux choisir parmi des portes universelles... Lire la suite
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4 nov. 2005Un mot sur les monstres 13. Les monstres sont la première chose sur laquelle tout vaillant aventurier va focaliser son attention. Le choix de Creatures que vous pouvez peindre dans votre module est vaste, aussi, au début, prenez votre... Lire la suite
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4 nov. 2005Construire un espace à explorer5. Pour que cette zone soit plus intéressante, vous devez "peindre" certains carrés de terrains que les joueurs vont pouvoir explorer. Notez qu'un lieu de départ s'est créé automatiquement. Lorsque vos... Lire la suite
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4 nov. 2005Un peu de terminologieModule : désigne l'aventure que vous avez créée dans son ensemble. Il contient tous les endroits, les zones et les créatures que vous avez intégrés à votre aventure.Zone : désigne un lieu particulier de votre module... Lire la suite
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19 oct. 2005Le contenu personnalisé est une des clés du succès et de la longévité de Neverwinter Nights car il renouvelle régulièrement l'intérêt du jeu. Dans les Caveaux de Padhiver, vous pouvez découvrir toutes les semaines les créations de la communauté... Lire la suite
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19 oct. 2005La personnalisation des créatures dans le jeu, PJ compris, est un des domaines dans lequel la communauté créatrice de hakpack s'est le plus investi. L'ajout de têtes supplémentaires en est certainement l'exemple le plus probant mais... Lire la suite
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19 oct. 2005La modification des règles de base du jeu est longtemps resté un domaine très peu exploré et pour cause, les manipulations nécessaires étaient bien souvent impossibles car touchant de trop près au moteur du jeu. La sortie de SoU a... Lire la suite
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19 oct. 2005Le Community Expansion Pack n'est ni la seule compilation existante et encore moins la première ou la dernière. Depuis la mise en ligne des premiers hakpacks, bon nombre de concepteurs se sont attelés à faire leur propre pack, soit... Lire la suite
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19 oct. 2005Si les armes et armures sont certainement la catégorie préférée des joueurs, celle des concepteurs est certainement les plaçables. Primordiaux dans la réalisation de l'environnement visuel d'un module, ils ont donc logiquement été... Lire la suite
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19 oct. 2005En dehors des catégories "reines" du contenu personnalisé, il existe certains domaines très peu explorés. Parmi eux, on pourra citer les modifications de l'interface du jeu, les ajouts de cieux mais aussi d'écrans de chargement, ou... Lire la suite
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19 oct. 2005S'il y a un domaine que les joueurs ont toujours particulièrement apprécié dans le petit monde du contenu personnalisé, c'est bien celui-là et pour cause... C'est ici qu'on retrouve armes et armures, les possessions les plus recherchées... Lire la suite
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19 oct. 2005Les tilesets ont une importance primordiale dans Neverwinter Nights, car c'est eux qui définissent l'esthétique générale des environnements visités par les joueurs. Malheureusement, le jeu ne présente que peu de variétés à ce niveau-là... Lire la suite
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19 oct. 2005Un des rares domaines où le jeu de base présente une certaine variété, quoique certains modèles soient loin d'être réussis. Les possibilités sont néanmoins telles que la communauté a contribué à faire de cette catégorie de hakpack... Lire la suite
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10 oct. 20051. Utilisation de la barre de raccourcis La barre de raccourci est l'un des éléments les plus utiles qu'un joueur peut utiliser dans le cours de jeu ; et il en est de même pour le maître de jeu. Allant encore plus loin que le joueur moyen... Lire la suite
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10 oct. 2005L'autre élément important du client du MJ est le "Créateur". Cette fonction permet au MJ d'insérer tout ce qu'il souhaite (monstres, objets, accessoires, etc.) directement dans le jeu. Une fenêtre en arborescence apparaît quand vous... Lire la suite
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10 oct. 2005Un clic droit sur n'importe quelle créature ou PNJ dans le jeu fait apparaître le menu radial, offrant les fonctions suivantes, en partant du haut, puis évoluant dans le sens des aiguilles d'une montre. Limbes. Aller à. Lire la suite
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10 oct. 2005Les menus "Choix" et "Créateur" sont deux éléments d'importance dans le cadre du client de maître de jeu et seront détaillés ultérieurement. Cliquez sur le bouton 'Choix' pour faire apparaître une fenêtre de boutons : Aller à... Lire la suite
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10 oct. 2005L'affichage du client MJ est très semblable à celui du client "Simple joueur", à l'exception de plusieurs boutons dans la partie supérieure de l'écran. Vous pourrez remarquer qu'il y a un "personnage" vous représentant en tant que... Lire la suite
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10 oct. 2005Le rôle du Maître de Jeu (MJ) est très particulier dans l'univers de Donjons & Dragons. Le MJ a la charge de l'ensemble des aspects du jeu, que les joueurs seront amenés à rencontrer, durant leurs aventures. Le MJ doit être capable... Lire la suite
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8 sept. 2005L'interface du Client MJ et les divers baguettes créées par la communauté donnent accès à un panel de fonctionnalités importantes. Cependant, on oublie souvent qu'une partie non négligeable de ces commandes sont accessibles via la console. Lire la suite
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30 août 2005Incarner un maître de jeu est la partie la plus complexe de l'univers du jeu de rôle. Votre vision doit englober l'intégralité du monde créé, indépendamment des joueurs. En tant que maître de jeu, vous êtes à la fois dieu, écrivain... Lire la suite
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1 janv. 1970Bien que NeverWinter Night offre une campagne "solo" conçue par BioWare, le principal intérêt du jeu réside dans ses "modules" développés par une communauté forte de plus de deux millions d'individus de toutes nationalités. Lire la suite
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