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17 oct. 2007Retour au sommaire Lors de ce guide, vous apprendrez les bases de la création d'un arbre de conversation, que les joueurs pourront explorer à leur guise. Vous aurez un aperçu de la manière dont les scripts de condition/action... Lire la suite
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17 oct. 2007Retour au sommaire Ce guide vous présentera les diverses bases pour poser des créatures, des plaçables, et des items dans les zones de votre module. En supplément, vous pourrez consulter divers paramètres pour modifier les objets de votre monde... Lire la suite
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17 oct. 2007Retour au sommaire Ce guide inclut la création d'un module et de ses zones, au même titre que les composants de base d'un module : zones, conversations, et scripts. A la fin de ce guide, vous serez familiarisé(e) avec l'anatomie... Lire la suite
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17 oct. 2007Retour au sommaire Nouveautés Si vous avez eu l'occasion d'utiliser l'éditeur Aurora pour NWN1, certaines fonctionnalités vous sembleront familières. L'éditeur NWN2 a été entièrement retravaillé pour vous faire profiter de la technologie... Lire la suite
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31 juil. 2009A abs acos ActionAttack ActionCastFakeSpellAtLocation ActionCastFakeSpellAtObject ActionCastSpellAtLocation ActionCastSpellAtObject ActionCloseDoor ActionCounterSpell ActionDoCommand ActionEquipItem ActionEquipMostDamagingMelee Act... Lire la suite
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17 oct. 2007Le long de votre progression dans la classe "NWScripteur", nous verrons en premier lieu quelques bases de programmation. Il s'agira de savoir ce qu'est une variable, une fonction, et où placer les scripts. Nous aborderons ensuite les conditions... Lire la suite
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17 oct. 2007Les fonctions sont les principaux mots d'ordres du langage NWScript. Chacune d'entre elle effectue une commande précise, à l'aide de paramètres dont il faudra soigneusement choisir la valeur. Dans un script, c'est grâce aux fonctions... Lire la suite
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15 juil. 2008TakeGoldFromCreature(...) void TakeGoldFromCreature ( int nAmount, object oCreatureToTakeFrom, int bDestroy = FALSE, int bDisplayFeedback = TRUE ) Paramètres... Lire la suite
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31 juil. 2009SetLevelUpPackage(...) void SetLevelUpPackage ( object oCreature, int nPackage ) Paramètres : - oCreature : La créature concernée. - nPackage : Constante PACKAGE_* définissant l'archétype... Lire la suite
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17 oct. 2007de "SaveGlobalVariables(...)" à "SetLastName(...)" de "SetLevelUpPackage(...)" à "SurrenderToEnemies()" Lire la suite
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1 août 2009SaveGlobalVariables(...) int SaveGlobalVariables ( string sSaveName = "" ) Paramètres : - sSaveName : Le nom du fichier de sauvegarde (défaut : ""). Description : Sauvegarde toutes les variables globales... Lire la suite
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31 juil. 2009JumpPartyToArea(...) void JumpPartyToArea ( object oPartyMember, object oDestination ) Paramètres : - oPartyMember : Le membre du groupe concerné. - oDestination: L'objet inclus dans... Lire la suite
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17 déc. 2007HoursToSeconds(...) float HoursToSeconds ( int nHours ) Paramètres : - nHours : Le nombre d'heures à convertir. Description : Convertit le nombre d'heures défini par nHours en secondes. Dépend du nombre... Lire la suite
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31 juil. 2009GetMaster(...) object GetMaster ( object oAssociate = OBJECT_SELF ) Paramètres : - oAssociate : L'objet concerné (défaut : OBJECT_SELF). Description : Renvoie la valeur "object" de la créature à laquelle... Lire la suite
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1 août 2009GetHardness(...) int GetHardness ( object oObject ) Paramètres : - oObject : L'objet concerné. Description : Renvoie la valeur de le la solidité de l'objet désigné par oObject (Cf. paramètre "Solidité"... Lire la suite
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17 oct. 2007de "Get2DAString(...)" à "GetGoodEvilValue(...)" de "GetHardness(...)" à "GetLootable(...)" de "GetMaster(...)" à "GiveXPToCreature(...)" Lire la suite
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31 juil. 2009Get2DAString(...) string Get2DAString ( string s2DA, string sColumn, int nRow, ) Paramètres : - s2DA : Fichier 2DA à consulter. - sColumn : Colonne à consulter. Lire la suite
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14 janv. 2010EffectAbilityDecrease(...) effect EffectAbilityDecrease ( int nAbility, int nModifyBy ) Paramètres : - nAbility : Constante ABILITY_* définissant la caractéristique à affecter. - nModifyBy... Lire la suite
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31 juil. 2009BeginConversation(...) int BeginConversation ( string sResRef = "", object oObjectToDialog = OBJECT_INVALID, int bPreventHello = FALSE ) Paramètres : - sResRef... Lire la suite
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17 oct. 2007LISTE DES FONCTIONS Fonctions par page : A - BCD - EF - G - HI - JLMNOPR - S - TUVWY Lire la suite
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16 juil. 2009abs(...) int abs ( int nValue ) Paramètres : - nValue : Valeur de type "int" dont on souhaite connaître la valeur absolue. Description : Renvoie la valeur absolue (non-négative, distance numérique... Lire la suite
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17 oct. 2007Pourquoi aborder les créatures en fin de chapitre ? Les événements liés aux créatures définissent la majeure partie de leur comportement, leur "IA" diront les plus chevronnés. Bien que l'intelligence donnée par les concepteurs de NWN2... Lire la suite
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17 oct. 2007Huit niveaux passés à combler vos donjons, vos forêts, vos grottes... Il est temps à présent de se pencher sur un autre aspect de l'aventure. Lors de ce neuvième niveau, nous verrons comment un dialogue peut influencer le jeu, et comment... Lire la suite
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17 oct. 2007Après les plaçables et les portes, trois autres objets ont une importance capitale pour un module. Ce sont les zones, les déclencheurs, et les rencontres. Ces trois objets ont un fonctionnement relativement identique, à quelques événements près. Lire la suite
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17 oct. 2007Dans ce niveau 7, il sera question de plaçables et de portes. Chacun de ces objets est le support d'événements bien précis que nous allons développer. Bien plus complexes que les événements du module, les événements que nous dévoilerons... Lire la suite
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