Historique des MMOG #10 : Simulations virtuelles de sociétés
Le second semestre de l'année 2004 verra notamment Dark and Light[36] de NPCube [MàJ : Dark and Light est finalement repoussé, vraisemblablement courant 2005] et World of WarCraft[37] par Blizzard (annoncé pour novembre 2004). Là où le premier projet mise sur un univers médiéval réaliste (intégrant pour la première fois un axe de développement social, politique et commercial tout aussi fondamental que les axes guerriers), le second tirera pleinement parti de l'expérience des studio de Blizzard pour procurer un amusement immédiat et facile d'accès.
Initialement annoncé pour fin 2004, puis repoussé courant 2005, on citera également Middle Earth Online[38]. Maintes fois annoncé, annulé puis relancé, le projet inspiré directement de la saga de J.R.R. Tolkien et ayant vu se succéder plusieurs équipes de développement plongera le joueur au coeur de la Terre du Milieu.
En anticipant, l'année 2005 ne devrait pas être en reste avec des projets comme EverQuest II[39], annoncé comme le digne successeur du premier MMOG en trois dimensions, ou encore les MMORPG adaptant les licences de règles de célèbres jeux de rôles sur table comme Warhammer Online[40] [MàJ : le projet Warhammer Online a été annulé en juillet 2004 en raison d'un coût de développement trop élevé, mais des rumeurs de reprises courent] ou Dungeon and Dragons Online[41].
3.5. Les simulations virtuelles de sociétés
Nous trouvons ainsi aujourd'hui plus d'une centaine d'univers persistants, majoritairement aux Etats-Unis et en Asie, ayant chacun des particularismes propres (simulations de sociétés médiévales ou futuristes, réalistes ou totalement imaginaires, coopératifs ou basés sur l'affrontement des participants, etc.).
On pourra citer, par exemple, A Tale in the Desert[42] (ATID). Ce MMOG inspiré des sociétés égyptiennes de l'antiquité se distingue par son ton résolument réaliste et pacifiste. Le joueur est invité à maîtriser l'une des "sept disciplines de l'homme".
Parmi ces simulations "réalistes", on peut s'attarder sur le projet There[43] (visant à recréer les Etats-Unis) s'étant distingué notamment par des mouvements sociaux virtuels inspirés de la "Boston Tea Party" de 1774 et initiés par les "résidants" de l'univers afin de manifester contre les choix d'évolution faits par les développeurs du monde. Tout comme en 1774 dans le port de Boston, les joueurs ont accumulé des caisses de thé virtuelles, censées symboliser leur mécontentement, au pied des monuments célèbres des Etats-Unis. Après quelques jours, la Statue de la Liberté reproduite dans There était ensevelie sous une montagne de caisses de thé, tout comme la station service de la mythique "route 66" traversant les Etats-Unis et autres bâtiments symboliques.
Il en va de même pour Second Life[44], un autre projet américain offrant à l'utilisateur, la faculté de "bâtir" la société idéale dans laquelle il souhaite vivre (l'utilisateur peut y acquérir un logement virtuel et y accumuler ses cyber possessions).
De même, The Sims Online[45] initié par Will Wright (lancé début 2003), se revendique comme une véritable simulation de la vie réelle contemporaine, mais transposée dans un univers virtuel persistant et retient une approche psychologique des interactions entre "individus virtuels" face au quotidien...
On le voit, la technologie a ainsi permis une immersion du joueur toujours plus poussée dans l'univers imaginaire de jeu. L'identification de la personne physique (le joueur) à sa représentation virtuelle (l'avatar) tend alors à se renforcer. A titre d'exemple, quand un joueur parle de son avatar, de sa représentation symbolique dans un espace immatériel, il parlera systématiquement à la première personne.
L'identification est telle que le joueur et l'avatar semblent fusionner pour ne former qu'une unique entité évoluant entre l'univers de jeu et la réalité.
On atteint alors de ce que Howard Rheingold[46] nomme la "Réalité Virtuelle"[47]. Les univers virtuels sont de plus en plus proches de la réalité physique et les personnes physiques peuvent de plus en plus facilement s'immerger entièrement dans un monde créé ou reproduit par l'ordinateur...
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36 Site officiel de Dark and Light : www.darkandlight.com
37 Site officiel de World of WarCraft : www.blizzard.com/wow
38 Site officiel de Middle Earth Online : www.middle-earthonline.com
39 Site officiel de EverQuest II : everquest2.station.sony.com
40 Site officiel de Warhammer Online : www.warhammeronline.com
41 Site officiel de Dungeons and Dragons Online
42 Site officiel de A Tale in the Desert : www.atitd.com
43 Site officiel de There : www.there.com
44 Site officiel de Second Life : secondlife.com
45 Site officiel de The Sims Online : thesims.ea.com
46 Dès 1985, Howard Rheingold (www.rheingold.com) est l'un des artisans du WELL (une des premières communautés virtuelles d'envergure en ligne - www.well.com) et a publié une dizaine d'ouvrages consacrés aux implications et mutations engendrées par les nouvelles technologies ("Tools for thought" en 1985-2000, "La réalité virtuelle" en 1991, "Les communautés virtuelles" en 1993).
Il s'intéresse notamment aux "Connexions cognitives", aux notions de "foule intelligente" et "d'intelligence collective". Son dernier livre Smart Mobs (consacré au phénomène du même nom), a donné lieu à la création du blog collaboratif éponyme (accessible en ligne sur www.smartmobs.com) consacré à la "prochaine révolution sociale : l'utilisation des technologies de communication pour coopérer entre humains et amplifier l'organisation collective".