Phénomène d'addiction dans les MMOG et MMORPG

Les MMORPG comme challenge

par Aurélien Pfeffer aka Uther (février 2006)

 

Image - Facteur d'addiction aux MMORPG : la communauté Au même titre que l'avatar est un objet de reconnaissance pour le joueur qui le contrôle, il est aussi le lien avec une communauté, troisième objet d'attraction des MMORPG. Un jeu vidéo solo, voire un livre ou un film peuvent aisément plonger le joueur, lecteur ou spectateur dans un monde imaginaire attractif. En plus de ce facteur immersif, un MMORPG permet de partager cet univers avec des milliers d'autres intervenants, ayant généralement les mêmes centres d'intérêts et avec lesquels il est facile d'interagir. Les MMORPG sont en effet un théâtre propice à la formation de communautés au sein desquels il est aisé de s'intégrer et de s'investir.
Par définition, un jeux massivement multi-joueurs confrontent de nombreux individus, intègrent des moyens de communications très complets (écrits ou vocaux, subdivisé en canaux de discussions) et encouragent les joueurs à se rencontrer pour collaborer. Inspirés des principes des jeux de rôles, les MMORPG reposent en effet souvent sur la complémentarité des compétences. Dans la plupart des MMORPG, les joueurs progresseront généralement bien plus vite en jouant en groupe qu'en restant isolés. Certaines activités imposent même l'action d'un grand nombre de joueurs pour être réalisées (les raids ou encore l'artisanat à haut niveau supposant la collecte de ressources très diverses pour réaliser des objets rares). On comprend dès lors la place que peut prendre une communauté, voire des "amis virtuels" (regroupés dans une "liste d'amis" pour faciliter plus encore les contacts) qui encouragent à rester connecté.
Il n'est pas rare de croiser des joueurs incarnant des personnages ayant atteint le niveau maximum et connaissant déjà les moindres arcanes du jeu... le jeu lui-même n'est plus réellement attractif, mais le joueur continue de s'y connecter (et de payer son abonnement) pour rester en contact avec les connaissances qu'il s'y ait faites.

Ces critères constituent autant de facteurs susceptibles d'expliquer l'engouement pour les MMORPG, leur caractère attractif sur les joueurs, voire la source d'une certaine addiction. Mais au-delà de cette considération purement "attractive" permettant de prendre plaisir à jouer, que ce soit via la satisfaction de progresser ou par le contact avec les autres joueurs, les jeux en ligne sont aussi source de compétitions. Ils constituent des challenges et défis que les joueurs sont encouragés à relever.

 

2.2. Les MMORPG comme challenge

La plupart des MMORPG se classent sans doute parmi les jeux compétitifs. Que ce soit à l'égard des développeurs ou un GM prenant un malin plaisir à dresser toujours plus d'obstacles sur la route du joueur ou contre d'autres joueurs, la compétition est la base d'une grande majorité de jeux en ligne.

On l'a vu, pour faire progresser son personnage, le joueur devra réussir des "actions". Il devra réussir à vaincre des créatures hostiles toujours plus puissantes, réussir des missions plus ou moins complexes, explorer des contrées toujours plus éloignées, etc. A des degrés divers, chaque combat mené est un défi au cours duquel le joueur met sa progression en jeu (l'objet même de la plupart des MMORPG, nous l'avons vu). Tous les joueurs ont mémoire de la frustration, voire de l'excès de colère ressenti après la mort de leur personnage et du malus qui l'accompagne (perte de points d'expérience, d'objets ou d'or qu'il faudra gagner à nouveau). Mais à l'inverse, ces mêmes joueurs connaissent tous l'excitation et le contentement de la victoire.
Ces sentiments sont d'autant plus exacerbés dans le cadre d'un MMORPG intégrant du PvP, c'est-à-dire des phases de combat opposant le joueur à d'autres joueurs (et non à des créatures contrôlées par l'ordinateur). La défaite ou la victoire est d'autant plus significative. En plus des expériences personnelles, les forums et groupes de discussion sont pleins de récits relatant les poussées d'adrénaline vécues lors des premiers raids PvP d'Ultima Online ou de batailles particulièrement épiques de Dark Age of Camelot pour la reconquête d'une relique sacrée...

Et même au-delà des principes compétitifs des MMORPG, les jeux collaboratifs sont également source de défis et challenges.
Lorsqu'un groupe explore un donjon "instancié" (c'est-à-dire accessible uniquement à un nombre limité de joueurs qui ne peuvent compter que sur eux-mêmes sans espoir de soutien extérieur), voire même dans le cadre d'un raid contre un adversaire puissant (comme ce peut être le cas dans EverQuest, City of Heroes ou World of WarCraft), la lourde responsabilité qui incombe à chacun est nécessairement source d'une certaine excitation (dû au fait de participer à un événement qui semble hors du commun, voire exceptionnel), mêlée de peur (peur de mal faire, de faire échouer la mission du groupe par sa seule faute ou plus simplement de décevoir ses compagnons d'arme).

Banniere - Des mondes fantastiques comme facteur d'addiction

Là encore, cette exitation ou ses poussées d'adrénaline ressenties lors de ces événements peuvent sans doute être considérées comme autant de sources d'attraction vers les MMORPG, susceptibles parfois de conduire à une forme d'addiction. D'autant plus que ces sentiments de satisfaction mêlés de peur constituent peut-être une prise de risque à rattacher aux comportements ordaliques précédemment évoqués.
De prime abord, le simple fait de se connecter à un MMORPG ou de participer à un raid ne semble pas être particulièrement "risqué" pour le joueur... Mais à titre de comparaison, il en va de même pour les sports équestres ou nautiques que les assurances classent pourtant parmi les sports les plus dangereux. A l'inverse, la pratique du parachutisme ou du saut à l'élastique, dans l'inconscient collectif, est considérée comme une activité risquée, réservée aux adeptes des comportements ordaliques. Le risque est objectivement minime compte tenu du soin apporté à la sécurité, la poussée d'adrénaline qu'ils procurent est pourtant réelle. Il peut sans doute en être de même des expériences ressenties dans les jeux en ligne pour certains joueurs.

Que ce soit par leurs aspects intrinsèquement (et volontairement) attractifs ou par les sensations exacerbées qu'ils engendrent chez les joueurs, les MMORPG semblent pouvoir être considérés comme l'objet de pratiques addictives et entraîner la dépendance des joueurs.
Mais force est aussi de constater que l'addiction aux MMORPG ne touche qu'une infime minorité de joueurs. A en croire les statistiques, on dénombre plus d'une dizaine de millions de joueurs de MMORPG dans les pays industrialisés (et les chiffres, en hausse constante, augmentent encore mécaniquement lorsqu'on y inclue l'ensemble des jeux en ligne). Or, à ce jour, on ne totalise "que" quelques dizaines de milliers de joueurs "addicts" à travers le monde. La Corée, unanimement reconnue comme la "patrie du jeu vidéo", comptait en 2004 moins de 10 000 joueurs suivis médicalement pour addiction (8978 cas dénombrés en 2004, 7649 pour le premier semestre 2005). Faute de chiffres fiables et par extrapolation, sans doute pouvons nous en compter autant respectivement en Chine, aux Etats-Unis et en Europe (à ce jour, la France compte deux cas déclarés de joueurs internés spécifiquement du fait de leur dépendance aux jeux en ligne).

 

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article publié le 28 février 2006
 
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