Phénomène d'addiction dans les MMOG et MMORPG

Des MMOG et MMORPG attractifs

par Aurélien Pfeffer aka Uther (février 2006)

 

A tel point qu'au début des années 2000, suite aux suicides de plusieurs joueurs du même EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux. Les MMORPG étaient trop efficacement addictifs (psychologiquement)... au même titre qu'aujourd'hui les tribunaux américains condamnent ponctuellement les marchands de tabac à dédommager les plus gros fumeurs, victimes de leur dépendance à la cigarette (soumis à une addiction principalement physique).
A notre connaissance, aucun tribunal (ni aux Etats-Unis, ni ailleurs) n'a encore reconnu de cas d'addiction psychologique aux jeux en ligne, méritant réparation. On peut néanmoins s'interroger sur le bien fondé de ces demandes. Les MMORPG sont-ils addictifs, au regard des critères de définition des dépendances pathologiques ?

L'addiction devant les tribunaux
Des proches de joueurs ont envisagé de poursuivre des éditeurs de MMO (notamment SOE, le développeur de la série des EverQuest) afin que les tribunaux américains reconnaissent leur responsabilité et leur imposent réparation. A ce jour, ces poursuites ne semblent pas avoir abouties.
Mais à titre de comparaison, on pourra signaler qu'en France, un joueur pathologique (de jeux d'argent, fréquentant le casino de Vichy) a tenté la même démarche contre les casinos "Partouche" après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes. Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (de jeux d'argent – mais dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique.

 

2.1. Des mondes attractifs

Image - World of WarCraft Par définition, les MMO constituent une activité attractive. Au risque d'enfoncer une porte ouverte, il semble évident que tout jeu se respectant cherche à être attrayant et à attirer des joueurs. C'est d'autant plus vrai pour les MMOG qui nécessitent généralement plusieurs années de développement (entre deux et quatre ans) et coûtent plusieurs millions d'euros. Pour assurer la survie d'un monde virtuel, un éditeur de MMOG d'envergure moyenne doit pouvoir compter sur environ 100 000 joueurs réguliers. De même, les MMOG étant généralement soumis au paiement d'un abonnement mensuel par le joueur, proposer un contenu attractif sur la durée et régulièrement renouvelé est l'un des objectifs principaux des développeurs de jeux en ligne.
Cette logique est d'autant plus flagrante lorsque l'on observe les formalités et pages de désabonnement de la plupart des jeux en ligne. Le formulaire de suspension de compte de World of WarCraft (ci-contre) est célèbre... même si l'on peut se demander sur des joueurs ont réellement des scrupules à "faire pleurer le péon"...

Concrètement, plusieurs principes et facteurs clairement identifiés de longue date peuvent contribuer à rendre le "gameplay" d'un MMORPG attractif pour les joueurs.

Banniere - Des mondes fantastiques comme facteur d'addiction

Le caractère fantastique (dans son sens propre faisant référence à l'imaginaire) et immersif des mondes virtuels est sans doute l'un des premiers facteurs expliquant l'attrait pour les MMORPG. Sans sombrer dans les clichés bon marchés, la réalité est souvent compliquée et ponctuée par les difficultés du quotidien. A l'inverse, les MMORPG offrent un accès facile à une vaste sélection de mondes virtuels oniriques, renvoyant au merveilleux (que le terme soit utilisé pour renvoyer aux contes fantastiques de l'enfance ou plus largement à ce "qui s'éloigne du cours ordinaire des choses").
Et même si tous les MMORPG ne tiennent pas les promesses de leurs ambitions, le joueur est invité à prendre part à cet univers fantastique et à la légende, à devenir acteur du merveilleux, à vivre une aventure qui se veut unique ou à devenir un héros... Il s'agit sans doute là d'un appel auquel on résiste difficilement.
Et au-delà de l'univers, consciemment ou non, les joueurs peuvent aussi s'attacher à ce qu'ils ont virtuellement bâti. L'avatar "créé à son image" (voir notamment notre dossier traitant de "la notion d'avatar") est l'objet d'un attachement, voire d'une certaine fierté. Le personnage est le symbole des réussites du joueur et un objet de valorisation (nous y reviendrons).

Par ailleurs, en total accord avec les jeux de rôle qui ont inspiré les MMORPG, les jeux en ligne reposent généralement sur la progression du personnage. Dans une majorité de cas, la progression (qu'elle consiste à faire progresser un personnage ou à progresser "géographiquement" pour explorer un donjons ou une région toujours plus reculée) est la base même du jeu. Or, le plus souvent, cette progression consiste à accumuler des niveaux, remplir des missions, ou toutes autres tâches plus ou moins répétitives. Comme l'ont développé de nombreux "game designers" (Raphaël Koster, par exemple), le "gameplay" d'un MMORPG prend la forme d'un "cycle de récompenses". Le joueur exécute une action (tuer un monstre, par exemple), qui lui vaudra une récompense (le gain de points d'expérience). Le "cycle de récompenses" consiste à multiplier une action, pour multiplier les récompenses et obtenir une récompense plus importante (gagner un niveau, qui permettra aux personnages d'utiliser de nouvelles compétences, de devenir un peu plus puissant, etc.), offrant aux joueurs une satisfaction conséquente. Cet engrenage est sans conteste un facteur contribuant à l'attrait des jeux en ligne. Quel joueur ne s'est jamais dit qu'il "finissait son niveau" avant de déconnecter ?
Le processus se complique quand le "cycle de récompense" porte sur des objets multiples se chevauchant mutuellement. Un joueur peut être confronté simultanément à une quête, un niveau, un donjon, un "loot", etc. et pour chacun de ces éléments de "gameplay", le joueur sera tenté de vouloir les achever. La complexité augmente encore quand une quête par exemple, s'achève par le lancement automatique de la suivante (quêtes à tiroirs), quand plusieurs quêtes sont liées ou quand une quête doit être réalisée dans un délai limité (le joueur ne peut l'interrompre sous peine "d'échouer" dans sa mission).

Banniere - Cycles de récompenses comme facteur d'addiction

Par ailleurs, afin d'initier cet engrenage de récompenses, le processus est généralement progressif. Dans la plupart des MMORPG, les premiers niveaux sont vite passés (vaincre quelques monstres suffit pour passer accumuler les niveaux) et la difficulté est progressive. Il en va de même pour les quêtes : les premières peuvent consister à apporter un objet à un personnage du village voisin. Celles qui suivent (des quêtes plus épiques) consisteront de mener des enquêtes au quatre coins du royaume, à retrouver d'anciens secrets enfouis ou nécessiteront la participation de nombreux intervenants...
Ce type de processus progressifs permettant d'initier un "cycle un récompenses" est un mécanisme courant puisqu'ils sont notamment utilisés dans le cadre des jeux d'argent par les casinos. On murmure par exemple que les machines à sous de Las Vegas (la "ville du jeu" du Nevada aux Etats-Unis) offrent des gains variables selon leur localisation. Les machines à sous des aéroports (que les visiteurs croisent en premier lieu dès leur arrivée) abandonneraient des gains plus élevés et plus fréquemment que celles situées au coeur des villes (utilisées par les joueurs déjà appâtés). Mythe ou réalité, on retrouve ici la logique voulant les premiers pas doivent être simples pour capter le joueur novice et se compliquer progressivement pour le garder.
Cette même logique appliquée aux MMORPG incite le joueur à rester connecté. Encouragé par des victoires faciles au début du jeu (permettant aussi d'apprendre à mieux maîtriser le "gameplay"), le joueur est incité à poursuivre son aventure auprès d'autres joueurs.

 

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article publié le 28 février 2006
 
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