La Lettre de JeuxOnLine - Novembre 2019

Lettre numéro 187 - Publiée le 01/11/2019

Introduction

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On peut difficilement le contester, Blizzard occupe une place à part dans l’industrie du jeu (en ligne) et apparait presque comme un cas d’école. Car le studio est non seulement un modèle de réussite économique mais aussi un modèle au sens propre, sur un plan ludique : nombre de ses jeux se sont imposés comme des modèles de leur genre respectif et ont été abondamment copiés (mais pas toujours égalés). On pense par exemple aux premiers Warcraft ou Starcraft pour le RTS, à la série des Diablo en matière de hack & slash ou évidemment à World of Warcraft qui pour beaucoup apparait comme un maître-étalon du MMORPG (au moins theme park).
Et Blizzard a aussi longtemps réussi ce tour de force de parvenir à préserver son image, notamment auprès des « gamers » : le studio a toujours assumé de s’adresser au plus grand nombre (l’une des raisons de son succès économique), mais tout en réussissant aussi à contenter les « vrais » joueurs, cette petite minorité très investie et très audible qui adoube ou non un studio. Longtemps, Blizzard a pu compter sur ces « vrais » joueurs pour obtenir cette sorte label « d’intégrité vidéo ludique » quand d’autres concurrents cédaient à certaines facilités.
Et ce n’est pas le fruit du hasard : Blizzard l’a même théorisé avec sa formule « facile à prendre en main, difficile à maîtriser ». Le studio revendique ouvertement d’avoir construit son succès grâce à son intransigeance, n’hésitant pas à saborder les jeux qui n’atteindraient pas ses standards et risqueraient de nuire à cette image soigneusement entretenue. En d’autres termes, le studio accorde une vraie valeur à son image et se donne les moyens (parfois à grand prix) de la préserver.

Mais on arrêtera là le panégyrique, puisque force est de reconnaitre qu’au cours des derniers mois, cette image de Blizzard a morflé. En vrac, les derniers jeux du studio ont écorné cette image, la BlizzCon 2018 a été la démonstration d’une vraie déconnexion entre le développeur et sa base de joueurs historiques (qui attendait Diablo IV sur PC et à qui on a présenté Diablo Immortal sur mobile). Le studio a perdu ses cadres historiques. Quelques semaines plus tard, la maison-mère Activision Blizzard annonçait des résultats record... suivis du licenciement de 800 de ses salariés à travers le monde. Là encore, en termes d’image, « l’entreprise familiale » proche des joueurs cédait la place au groupe international oeuvrant pour ses actionnaires. Et si le lancement réussi de World of Warcraft Classic semblait donner le sentiment d’une page qui se tourne, permettant au studio de renouer avec sa base historique et son image d’antan, les GrandMasters d’Hearthstone ont relancé une nouvelle séquence compliquée (le studio a sanctionné brutalement l’un de ses joueurs, manifestement pour préserver ses intérêts économiques en Chine).
Une succession de déconvenues qui conduit manifestement Blizzard à aborder sa BlizzCon 2019 avec anxiété. La convention communautaire du studio a traditionnellement vocation à permettre un échange entre les joueurs et les équipes de développement. Mais contrairement aux années précédentes, le studio n’organisera pas de jeux de questions / réponses en direct au terme de ses conférences. En lieu et place, les joueurs doivent déposer leurs questions écrites (en ligne ou dans des urnes lors de la convention) : le studio sélectionnera au préalable celles auxquelles il veut bien répondre et on imagine que les questions qui fâchent seront laissées de côté.

Dans ce contexte, un autre studio emblématique s’est fait remarquer au cours de ce mois d’octobre 2019. Riot Games fêtait les dix ans d’exploitation de League of Legends et en a profité pour esquisser quelques-uns de ses projets à venir. Et curieusement, de nombreuses similitudes semblent se dessiner entre le Riot d’aujourd’hui et le Blizzard d’il y a quelques années.
On le sait, depuis longtemps, Riot a été associé exclusivement à League of Legends -- qui serait le jeu en ligne le plus joué au monde et assure une manne substantielle au studio, mais qui ne s’adresse qu’à un unique public (les amateurs de MOBA) et il n’est jamais confortable d’avoir tous ses oeufs dans le même panier. On sait donc de longue date que Riot entend diversifier son catalogue, et les dix ans de la licence ont été l’occasion de dévoiler de nombreux projets -- curieusement (?) positionnés par rapport à ceux de Blizzard.
En plus de nouveaux contenus pour League of Legends, le studio annonçait donc Legends of Runeterra, un jeu en ligne de cartes à collectionner se voulant accessible (comme Hearthstone) mais laissant peu de place à l’aléa (qui fait râler les joueurs d’Hearthstone). Riot annonçait League of Legends: Wild Rift, une version mobile de sa licence phare, et un portage mobile de Teamfight Tactics (mais en prenant soin de les inclure parmi des projets PC), et avec malice, la directrice de produit Jessica Nam présentait ce dernier en demandant aux joueurs « s’ils n’ont pas un smartphone », reprenant ainsi la formule lancée l’année dernière lors de la BlizzCon 2018 (mais alors sur un ton plus exaspéré) par les équipes de Blizzard aux joueurs chafouins lors de la présentation de Diablo Immortal adaptant la licence sur plateformes mobiles. Riot enchainait avec le Project A, un hero shooter rappelant Overwatch, mais en vantant cette fois la fiabilité technique de son infrastructure. Riot poursuivait avec le Project F qui semble prendre des allures de hack and slash en monde ouvert, reposant sur l’univers de League of Legends, alors qu’on murmure que le prochain Diablo pourrait transposer le hack and slash dans un vaste monde ouvert... Blizzard est connu pour accorder un soin tout particulier à la trame de ses univers (toujours très construits et détaillés) et Riot développe l’univers de League of Legends dans une série d’animation (Arcane) mettant en scène les personnages emblématiques de sa licence.
Nombre des annonces de Riot semblent faire écho aux projets de Blizzard, et ce n’est peut-être pas un hasard. Outre le fait que Riot débauche certains des ex-cadres de Blizzard depuis déjà quelques années, les deux studios ciblent évidemment les mêmes joueurs et semblent développer la même stratégie à quelques années d’intervalle (Blizzard a longtemps travaillé sur une unique licence à la fois, avant d’étoffer considérablement sa puissance de développement pour mener plusieurs projets de front, et Riot fait de même aujourd’hui). Riot semble néanmoins intégrer les erreurs de Blizzard, pour ne pas les reproduire, tout en tentant de cultiver la bienveillance de sa base de joueurs (Riot est détenu à 100% par le géant chinois Tencent et les joueurs occidentaux ne semblent pas lui en tenir rigueur ; quand, à l’inverse, les incursions récentes de Blizzard en Asie ne lui sont pas/plus pardonnées, alors même que le studio est très fortement présent en Asie depuis au moins une vingtaine d’années).

Entre la tourmente actuelle de Blizzard et l’offensive de Riot, ce mois d’octobre semble avoir posé les bases d’un certain renouvellement dans le petit monde des studios « gamers » de l’industrie du jeu en ligne. On ignore si cette proximité sera cultivée à l’avenir, tout comme si ce renouvellement doit s’inscrire dans la durée. Mais à court terme, on sera sans doute d’autant plus curieux de découvrir comment Blizzard répondra durant sa BlizzCon 2019 aux annonces de Riot Games durant le Legend10 : le vieux roi qu’on dit indétrônable conservera-t-il sa couronne ou l’élève parviendra-t-il à dépasser le maître ?

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  • Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, par Aragnis
  • Darkborn, par Uther
  • Doraemon Story of Seasons, par par Hachim0n
  • Dusk Diver, par Hachim0n
  • Isles of Adalar, par Uther
  • Legends of Runeterra, par Uther
  • Magic: Mana Strike, par Uther
  • Manifold Garden, par Harest
  • Plants vs. Zombies : La Bataille de Neighborville, par RpGmAx
  • Project A, par Uther
  • Second Country: Cross Worlds, par Uther
  • Star Wars The Old Republic: Onslaught, par Uther
  • Stygian: Reign of the Old Ones, par Bardiel Wyld
  • Super Monkey Ball Banana Blitz HD, par Alandring
  • The Elder Scrolls Legends : l'Antre d'Oblivion, par Uther
  • Train Simulator, par Seiei
  • Uragun, par Seiei
  • Urtuk : the desolation, par Tchey
  • Warsaw, par Glaystal

Studios :
  • Cultic Games, par Bardiel Wyld
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  • JERA Game Studio, par Hachim0n
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  • Mainframe Industries, par Uther
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  • William Chyr Studio, par Harest
Personnalités :
  • Nathan Richardsson, par Uther
  • William Chyr, par Harest
Evénements, livres, films, séries :
  • Evénement : G-Star 2019, par Uther
  • Evénement : Paris Games Week 2019, par Uther
  • Série : Arcane, par Uther
  • Série : Cycle de Fondation, par Uther
  • Série : Ghost in the Shell: SAC_2045, par Uther
  • Série : House of the Dragon, par Uther

Une fois de plus, un grand merci à l'ensemble des contributeurs et correcteurs de l'encyclopédie JeuxOnLine, qu'ils soient tagués ou non, pour leur imposante contribution. Merci !

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Les mots des sections

Sommaire :

  1. Dofus

Dofus



La seconde partie de la mise à jour anniversaire de DOFUS, la version 2.53, est arrivée en jeu ce 29 novembre et a apporté de nouvelles quêtes liées à l'Éliocalypse et Draconiros. Ces quêtes permettent d'introduire une histoire et des événements à venir en jeu pour la fin de l'année 2019 lors de la prochaine mise à jour du titre d'Ankama.

Prenez part à cette nouvelle histoire qui vous donnera de nouvelles informations sur ce qui vous attend pour décembre si vous parvenez au bout de ces trois quêtes.

N'oubliez pas que le Monde à l'envers, disponible pour les 15 ans de DOFUS, restera accessible jusqu'au 5 novembre. Vous pouvez y obtenir de nombreuses récompenses cosmétiques !

L'événement d'Halouine est également lancé et restera disponible pour une partie du mois de novembre. Affrontez Halouine, effectuez les quêtes associées, cherchez Malice dans la Forêt Maléfique et repartez avec les objets de sa panoplie !



Un nouveau tournoi officiel a été lancé, la DOFUS Cup ! Ce tournoi verra s'affronter 355 équipes dès ce week-end dans des phases de rondes. Les 32 meilleures équipes de cette phase affronteront les 32 meilleures équipes du classement KTA lors des phases finales qui prendront fin le 8 décembre prochain.

Qui dit tournoi officiel dit module de paris ! Et pour cette édition, nous avons revu le fonctionnement du module de paris pour améliorer sa stabilité et confort d'utilisation. Vous aurez l'occasion de mettre vos souris, claviers ou écrans tactiles sur ce nouveau module lors des phases finales de la DOFUS Cup.

Gagnez, perdez mais surtout : misez ! Les joueurs qui atteindront le sommet du classement obtiendront des récompenses en jeu, que nous vous dévoilerons dans un futur pas si lointain. En attendant, vous pourrez suivre la compétition sur différents Livestreams répertoriés sur la page du tournoi.



Le 21 novembre prochain se déroulera un événement à Paris : la Krosmonote. Il s'agit, pour Ankama, de l'occasion de présenter à une poignée d'invités, et à la communauté en direct sur Twitch, le contenu à venir pour la mise à jour de fin d'année de DOFUS, mais aussi des autres productions du studio : WAKFU et WAVEN notamment. L'événement sera majoritairement orienté sur DOFUS qui poursuit sa grosse actualité de ces derniers mois via son ultime mise à jour de 2019.

Notre rédaction a été conviée à cet événement et vous pouvez compter sur elle pour vous relayer les informations partagées et vous synthétiser tout cela. Rendez-vous le 21 novembre dès 18h00 pour savoir ce qui attend les joueurs.

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Et si vous lisez ceci : sachez que les résultats du sondage portant sur notre site, effectué cet été, vous seront prochainement montrés avec de premières modifications qui, nous l'espérons, vous permettront de mieux vous repérer.







Un indice ? Allez, c'est bien parce que c'est vous.

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