La Lettre de JeuxOnLine - Juin 2019

Lettre numéro 182 - Publiée le 01/06/2019

Introduction

La Lettre de JeuxOnLine est une lettre mensuelle qui présente l'actualité de JeuxOnLine et de ses sections. Elle est rédigée par les responsables de section, mais aussi par les coordinateurs de la modération, le recrutement et par Mind.

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Pour de nombreux membres de l’industrie du jeu, le secteur relève d’une passion et la possibilité de concevoir des jeux apparait comme un aboutissement personnel. Et comme souvent dans le cadre des « métiers passions », dans lesquels on peut être particulièrement prompt à s’investir pleinement, les conditions de travail peuvent parfois en pâtir. Dans ce contexte, l’industrie du jeu est notamment connue pour ses périodes de « crunch » : ces périodes d’activité intense (quelques semaines, voire plusieurs mois précédant un lancement, par exemple) durant lesquelles les équipes enchainent les heures et les journées de travail à rallonge, parfois au détriment de la santé des salariés.
Certains nourrissaient une certaine fierté de cet investissement (développeurs comme studios y voyaient l’illustration d’un investissement à vanter auprès des joueurs), d’autres le présentaient comme une nécessité pour rester compétitif, maintenir un studio à flot ou tenir une date de sortie -- a fortiori à l’heure des « jeux service » qui nécessitent d’alimenter régulièrement les joueurs en contenus inédits. Et la problématique touche tous les studios, même ceux connaissant de vrais succès commerciaux (les équipes de Fortnite chez Epic Games ou celles de Red Dead Redemption 2 chez RockStar, pour ne mentionner que les plus médiatiques), en outre parfois couplée à des contrats précaires ou des heures supplémentaires travaillées mais non payées.

Aujourd’hui, la donne change progressivement. Comme souvent, la Corée a fait figure de précurseur : suite au décès d’un jeune développeur de chez Netmarble, retrouvé mort dans les locaux du studio suite à une période de surmenage, la législation sud-coréenne a été précisée pour mieux encadrer la durée légale de travail hebdomadaire au pays du matin calme -- en Corée, la semaine de travail est fixée à 52 heures par semaine, mais les studios étaient enclin à considérer qu’elles limitaient le temps de travail des cinq jours ouvrés et y ajoutaient donc des heures de travail effectives les samedi et dimanche pour atteindre un temps effectif travaillé « normal » de plus de 70 heures par semaine de sept jours, pouvant monter à une centaine d’heures hebdomadaires en période de « crunch » du fait des heures supplémentaires. Suite à la réforme, la durée légale de travail hebdomadaire en Corée du Sud est maintenant de 52 heures par « semaine de sept jours », empêchant donc d’y ajouter contractuellement des heures de travail « normales » le week-end.
Et depuis maintenant quelques mois, une tendance similaire tend manifestement à se mettre en place aussi en Occident et même outre-Atlantique pourtant peu réputé pour son système de protection sociale. Le phénomène de « crunch » y existe depuis des années, mais de moins en moins accepté par les salariés, et aussi par des joueurs davantage enclins à appréhender les problématiques sociales du secteur. Fait notable, la communication des studios en la matière évolue donc aussi : là où ils étaient parfois prompts à vanter leurs longues heures de travail auprès de joueurs avides de toujours plus de contenu, toujours plus vite, pour mieux les rassasier, certains studios soulignent maintenant ouvertement leur refus du « crunch » et revendiquent des conditions de travail plus sereines -- demandant donc publiquement aux joueurs de respecter ces choix.

Et au cours de ce mois de mai, plusieurs studios ont revendiqué davantage d’éthique dans la gestion de leurs équipes. En vrac, à quelques jours d’intervalle, Respawn Entertainment a par exemple indiqué publiquement se refuser à modifier ses méthodes de travail pour intensifier le rythme des mises à jour d’Apex, malgré un imposant succès à son lancement et un peu moins flagrant aujourd’hui ; idem pour le Polonais CD Projekt Red, qui a été épinglé pour ses pratiques brutales avant la sortie de The Witcher 3 mais qui promet maintenant une approche « plus humaine et respectueuse » de ses équipes pour le lancement de Cyberpunk 2077, en plus de payer les heures supplémentaires avec une majoration de salaire significative (et le fait savoir publiquement par voie de communiqué) ; de même encore pour le studio britannique Failbetter Games, qui revendique le développement de pratiques de management « éthiques ».
Hasard ou coïncidence, aux Etats-Unis, on constate l’émergence de syndicats et une augmentation du nombre de syndiqués au sein de l’industrie du jeu -- et les syndicats peuvent se révéler puissants outre-Atlantique. Parallèlement sur le vieux continent, la Cour de justice de l'Union européenne vient de renforcer les principes posés par la directive européenne définissant le temps de travail dans les Etats membres : en Europe, la durée légale de travail ne doit pas accéder 48 heures par semaine, heures supplémentaires comprises, et est plafonnée à 11 heures consécutives par tranche de 24 heures. On notait mi-mai qu’à terme, la CJUE entend imposer aux employeurs des Etats membres d’intégrer des moyens de comptabiliser précisément les heures effectivement travaillées par les salariés européens : en d’autres termes, il devrait être moins aisé de faire travailler des salariés hors de tout cadre légal, sans les payer ou sans leur consentement écrit. De quoi, sans doute, contribuer à normaliser les pratiques salariales, aussi dans l’industrie du jeu.
Et au-delà des acquis sociaux des salariés, les studios aussi pourraient y trouver leur compte : compte tenu de son mode de fonctionnement, l’industrie du jeu peine traditionnellement à fidéliser ses salariés. Les « travailleurs » de l’industrie du jeu sont généralement plutôt jeunes (sortis d’école), mais se réorientent souvent dans d’autres métiers ou secteurs d’activité après quelques années, quand la vie de famille ou personnelle gagne en importance. Normaliser les pratiques salariales de l’industrie du jeu pourrait contribuer à fidéliser plus durablement ses (meilleures) recrues pour mieux pérenniser les compétences d’une industrie du jeu gagnant en maturité.

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Les mots des sections

Le Seigneur des Anneaux Online


En juin c'est Val d'Anduin

La prochaine mise à jour du Seigneur des Anneaux Online vient d'être testée en version finale sur le serveur de test public Bullroarer. Elle ne devrait pas tarder à arriver sur les serveurs live, si aucune date n'est pour le moment annoncée par le studio, on peut sans trop s'avancer, dire qu'elle sera disponible sous quinze jours. 

Cette nouvelle région gratuite pour les abonnés (VIP) sera proposée contre 1495 Points SdAO en boutique. Elle contiendra outre la nouvelle région faisant la jonction entre les Montagnes Grises et la Lothlorien, plus de 150 quêtes. Au cours de l'été elle sera également agrémentée d'une instance à six joueurs, qui proposera également quelques quêtes répétables.  Le tout bien sur pour faire patienter les joueurs jusqu'à la sortie de la prochaine extension qui nous mènera à Minas Morgul - il faudra pour cela attendre la fin de l'année. 

En 64 bits tu joueras 

Le client 64 bits sera implémenté avec la mise à jour 24, il était très attendu, c'était un peu notre arlésienne depuis un peu plus d'un an, mais le studio a tenu sa promesse. 
Pour sa sortie, il assurera essentiellement une plus grande stabilité du jeu - et ce n'est pas rien, il est enfin possible de parcourir l'ensemble de la Terre du Milieu sans aucun retour windows !

Vertueux tu seras 

Avec la mise à jour, un très vieux système intégré au Seigneur des Anneaux Online va être modifié, celui des vertus. C'est en somme pour vous joueurs un moyen de gagner en statistiques en accomplissant des prouesses, jusqu'ici vous pouviez monter vos vertus jusqu'au niveau 20 et certaines prouesses débloquaient spécifiquement une vertu. 
Ce temps est révolu, les prouesses donnent maintenant des points d'XP de vertu qu'il vous incombe d'attribuer à celle que vous voulez faire évoluer. Qui plus est, toutes les vertus sont doté d'un passif qui agit même quand celle-ci n'est pas équipée. 



Pour en savoir plus :


Le Val d'Anduin, nouvelle mise à jour du SdAO, entre région intermédiaire, et ajouts techniques

Ils nous rejoignent :
Le Val d'Anduibn, Terre des Béornides
Ils nous quittent :
Les giboulées !

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