L'historique de JeuxOnLine
Avant que l'histoire ne devienne légende, il est sans doute temps de rapporter les quelques événements qui menèrent, il y a bien longtemps maintenant, à la fondation de JeuxOnLine.
1997
Aux origines du web francophone (ou presque), Mind créa Lutécia, le premier site dédié à l'actualité d'Ultima Online, le premier grand succès commercial des jeux massivement multijoueurs en-ligne.
1998
Début 1998, Lutécia devint Francia pour aborder plus largement l'univers d'Ultima et l'actualité des jeux-vidéo de rôles.
Mi-1998, Francia fusionna avec le Chant de Calliope, créé à l'époque par Klan.
Fin 1998, le Chant de Calliope comptait déjà plusieurs sections : Ultima Online (Klan et Mind), EverQuest (Smanux, devenu Eltheran sur Jeux Online), Asheron's Call (par Rak et Enigm) ou encore Hero's Journey (Sergorn).
Dans le même temps, le network américain Stratics.com que l'on connaît aujourd'hui voyait arriver dans ses rangs Mormegil (accompagné à l'époque de Kaal et Elgolfin), son site francophone consacrés à Middle Earth Online baptisé Eglarest mais surtout un projet de portail francophone.
1999
Fin 1999, quelques sites web indépendants consacrés à Baldur's Gate I et II puis NeverWinter Nights (Uther) et Ultima Online 2 (IronYan) se réunirent autour d'Eglarest (Mormegil, Elgolfin et Kaal) pour former la section francophone de Stratics.com.
Animé par une volonté farouche d'émancipation, les représentants de Stratics-fr entamèrent la fondation d'un réseau indépendant et autonome intégralement en français, consacré aux jeux de rôles massivement multijoueurs.
L'union faisant la force, les principaux réseaux francophones d'information dédiés aux MMOGs (le Chant de Calliope, La Source et Stratics-fr) entreprirent de s'allier afin de concrétiser cet ambitieux projet.
2000
Début 2000, au plus fort des flambées du Nasdac et autres bulles spéculatives ".com", après moult tractations, le Chant de Calliope et de Stratics-fr fusionnèrent pour créer le réseau Jeux Online. La Source ne se joint pas à l'aventure, préférant une orientation commerciale.
Après avoir obtenu quelques intéressants partenariats (auprès de Joystick par exemple mais finalement confirmé avec GOA, pour l'hébergement du réseau), Mormegil dû quitter le réseau pour raisons professionnelles.
Une fois lancé, le réseau Jeux Online accueillit sans cesse de nouvelles sections consacrées à de nouveaux univers virtuels. Parmi les plus retentissantes, notons l'arrivée fin 2000 du site dédié à la Quatrième Prophétie (alors exploité par GOA) et mené par LaPoste.
2001
Au fil des mois, le "petit réseau" se développa jusqu'à compter plusieurs millions de pages vues tous les mois, une équipe de plus de 150 membres actifs et se dote d'une premiere structure juridique, l'association Jeux Online.
Destinée à promouvoir les jeux en-ligne, l'association Jeux Online apporte ainsi un véritable cadre juridique au réseau Jeux Online.
2005
Avec des besoins matériels, financiers et humains toujours croissants pour soutenir le développement et la maintenance du réseau et la nécessité de trouver une structure juridiques mieux adaptée et plus pérène, l'association Jeux Online décide en 2005 de créer, avec Mind, Uther, Khalzaam et Erigion, une structure commerciale qui lui permettra d'assurer la gestion de ses activités lucratives dans une structure adaptée.
La SARL JeuxOnLine est ainsi créée en novembre 2005. Elle permettra la poursuite et l'accélération du développement de JeuxOnLine et assurera ainsi la pérénité de JeuxOnLine pour de nombreuses années encore.
La SARL JeuxOnLine se charge alors de développer, maintenir et d'héberger la plate-forme JeuxOnLine tandis que l'Association Jeux Online se concentre sur ses activités non-lucratives (rencontres de joueurs, animations sur des festivals, etc.) et institutionnelles (Forum des Droits Internet, etc.).
2008
Nouvelle évolution dans la structure juridique de JeuxOnLine. Pour permettre à l'Association d'établir des partenariats et collaborations avec la SARL JeuxOnLine tout en évitant d'être confronté à des conflits d'intérêt, l'Association Jeux Online décide de quitter le capital de la société, assurant une totale indépendances des deux entités et faisant ainsi disparaître tout risque de conflit d'intérêt.