End-game : un PvP opportuniste
Aussi riche soit-il, on sait que tôt ou tard, les joueurs arrivent à « consommer » le contenu d’un MMO. Dès lors, c’est le « end-game » qui distingue un jeu massivement multijoueur de la concurrence. Et là encore, le MMORPG d’Astrum Nival entend afficher quelques originalités notamment en matière de PvP.
Bien que les deux factions d’Allods Online s’opposent idéologiquement, l’équipe de développement du MMORPG ne s’est pas focalisée sur le schéma traditionnel du « PvP de factions ». Selon le Community Manager de gPotato en charge d’Allods, « lorsque deux factions s’affrontent frontalement dans un MMO, tôt ou tard, l’une prendra l’ascendant sur l’autre, au risque de déséquilibrer les combats et donc le gameplay ». Si les représentants de la Ligue et l’Empire peuvent effectivement se combattre dès le niveau 20 dans des « zones contestées » dédiées aux affrontements entre joueurs (chaque victime du camp adverse y rapporte des titres de gloire, des bonus ou une réputation accrue notamment chez les marchands), Allods n’intègre pas de prises de forteresses ou de conquêtes de territoires...
Le PvP à haut niveau prend tout son sens dans « l’Astral », quand il se mêle aux mécaniques de raids du MMO.
On le sait, l’univers d’Allods baigne dans l’Astral, une entité mouvante dans laquelle lévite les allods (les restes fragmentés de la planète Sarnaut). Et pour atteindre ces allods, les joueurs devront utiliser des navires astraux. Certains seront accessibles à bas niveau (des moyens de transport traditionnels). Au niveau 40, les guildes les plus puissantes construiront de fiers vaisseaux, gigantesques et bardés de canons pour explorer les confins de l’Astral et ses dangers (les autres joueurs et les démons astraux).
Nous l’abordions déjà avec Julien Wera récemment, plusieurs semaines de récoltes puis de travail pour les artisans de guildes seront nécessaires à la fabrication des navires astraux et il faudra ensuite plusieurs joueurs pour manœuvrer les vaisseaux dans l’Astral, chacun à son poste (capitaine, vigie, canonniers, etc. seront nécessaires). Mais ces efforts permettront d’atteindre les allods les plus lointains (des instances de raid), dont certains pourront regorger de trésors et seront le théâtre de raids épiques. Les explorateurs se heurteront néanmoins à une double difficultés, à l’allé puis au retour : l’astral est mouvant et les allods se déplacent. Il faudra donc s’assurer d’avoir des cartes à jour pour trouver sa route et on comprend l’importance de la vigie pour atteindre l’objectif. Un rôle d’autant plus important au retour que le butin (le loot) n’est partagé qu’une fois arrivé à bon port.
Sur le chemin du retour, Allods inaugure le PvP opportuniste. Après un raid victorieux, un navire peut en effet être attaqué par le vaisseau d’une guilde adverse souhaitant piller le butin chèrement acquis. Là encore, les vigies jouent un rôle important : elles devront s’assurer que la voie est libre ou évaluer la puissance des navires proches (est-il chargé de richesses ? si oui, a-t-on une chance de le vaincre ?). La piraterie ne va pas sans risque.
Quoiqu’il en soit, lors du Festival du Jeu Vidéo, nous avons pu assister à un abordage épique (qui tient lieu de tutorial lorsque l’on joue du côté de l’Empire et qui s'avère digne des meilleurs affrontements de Star Trek !).
Deux navires se croisent et décident d’engager le combat quand bien même un démon astral est à proximité et prêt à attaquer... Alors que les capitaines manoeuvrent les mastodontes de façon stratégique et que les mécaniciens s’assurent que les machines résistent à la pression, les personnages se ruent sur les bastingages pour accéder aux canons : les canons latéraux sont nombreux et rapides mais peu puissants, ceux de la proue du vaisseau sont plus lents, moins nombreux mais bien plus dévastateurs (il faudra faire des choix stratégiques). Les canonniers visent le navire adverse jusqu’à détruire les boucliers d’énergie qui le protègent (chaque navire compte un total de quatre boucliers - de part et d’autre, à l’avant et à l’arrière). Une fois les défenses tombées, l’équipage peut passer à l’abordage : il faudra remonter aussi vite que possible sur le pont pour gagner un téléporteur qui conduit l’équipage sur le pont du vaisseau ennemi.
La deuxième phase de combat s’engage et le vaisseau ciblé par les assaillants devient alors une « zone PvP » (l'affrontement se déroule dans le « monde ouvert » du jeu, mais les belligérants ne seront pas perturbés par d'autres joueurs), théâtre de combats au corps à corps entre les deux équipages : il faudra défendre son navire pendant que les malandrins tenteront de détruire les machines du vaisseau attaqué (et la salle des machines se trouve au coeur du bateau, après avoir traversé un dédale de coursives alambiquées). Ce n’est qu’après avoir immobilisé le navire en détruisant ses moteurs que l’on pourra en piller les soutes...
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