Le PvE : un environnement riche
Selon l’équipe de développement, on retrouve cette même volonté d’évolution dynamique tout au long du jeu.
A tort ou à raison, les MMO « Free to Play » ont parfois la réputation d’être des jeux répétitifs ou moins complets que leurs homologues payants. Avec Allods Online, Astrum Nival et gPotato entendent faire mentir l’adage. Leur jeu doit proposer un « contenu riche et profond » et force est de constater que sur le papier, Allods affiche des chiffres imposants (ou effrayants, c’est selon) : selon les équipes de développement, il faudra par exemple compter entre 300 et 400 heures de jeux pour atteindre le niveau 40 (le niveau maximum), affronter quelque 300 modèles de monstres différents ou explorer un espace quasi-illimité...
On craint forcément le « grind » (le fait de devoir, pour progresser, éliminer des monstres à la chaîne, de manière très répétitive et omniprésente dans moult titres gratuits). Pour Nival, le défi consiste donc « à rendre le chemin intéressant » sur la durée, malgré cette (longue) progression. Et comme pour l’artisanat qui chasse la monotonie, le PvE d’Allods se veut attractif : « le PvE est le coeur du MMO, on y revient toujours que ce soit pour s’équiper, pour explorer, etc., c’est une composante particulièrement importante » de Allods Online, dixit Julien Wera en charge des relations publiques chez Gala Networks Europe.
Nous n’avons pas pu tester ce pan du jeu, mais dans Allods Online, on nous promet donc quelque 1500 quêtes, réparties du niveau 1 au niveau 40 (et non simplement au début du jeu comme souvent dans le MMOF2P), s’appuyant sur l’univers de la planète Sarnaut.
Et le background du jeu est sans doute l’un des principaux atouts d’Allods pour immerger le joueur. Avec les opus précédents de la série des Rage of Mages, Allods Online capitalise sur « 12 ans de trame scénarisée et 10 000 ans d’histoire » (qui pose notamment les bases de l’opposition des mages qui engendrera l’émergence de la Ligue et de l’Empire).
Une histoire que Nival entend évidemment respecter (pour les fans de la première heure de la série) mais aussi comme support de gameplay. La trame ne sert manifestement pas uniquement d’enrobage aux quêtes (que les joueurs ne lisent de toutes façons pas, c’est bien connu). Elle a surtout vocation à faire évoluer l’univers du jeu et à servir de base au gameplay : « une partie de l’histoire est cachée et se révélera progressivement », mais « tout se justifie » nous explique Julien Wera. « Par exemple, sur une capture d’écran, on voit un démon astral assis sur un rocher... il n’est pas là par hasard et l’histoire explique sa présence ». On n’en saura pas plus pour l’instant sur les raisons qui poussent le démon à attendre ainsi, mais on comprend que Astrum entend bien faire évoluer la trame narrative de son univers. Déjà « quelque chose se prépare et le scénario évoluera avec les extensions ». Après quatre ans de développement et alors que le jeu n’est pas encore officiellement sorti, « une première extension est déjà planifiée et une seconde est actuellement en phase de conceptualisation ». Le contrat qui uni Astrum à gPotato court pour plusieurs années et quand on interroge le Russe sur ses projets à venir, il précise qu’outre Allods Online, il n’en a pas d’autres actuellement car il n’en est « qu’au début de son travail » concernant le MMORPG...
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