Cities XL, les politiques de grands travaux
Le jeu en ligne et la mutualisation des ressources d'une planète permettent aussi aux maires de différentes cités de mener ensemble des politiques de grands travaux. Les joueurs soucieux de laisser leur empreinte dans l'Histoire pourront vouloir être à l'origine de réalisations exceptionnelles.
Ponctuellement, des « plans d'architectes » spéciaux (des « Blueprints ») pourront être lootés par les joueurs, selon un certain pourcentage de chances pouvant fluctuer en fonction du niveau d'éducation de la ville. Les joueurs pourront s'échanger des plans rares et ainsi réaliser un monument unique : l'Arc de Triomphe ou la Tour Eiffel de Paris, une Cathédrale ou l'Opéra de Sydney, le grand Christ Rédempteur du Corcovado qui surplombe Rio de Janeiro ou Cap Canaveral (un « mega Blueprint ») pourront ainsi agrémenter les villes les plus prospères. A condition d'avoir les moyens de les réaliser.
Compte tenu de leur ambition, ces grands travaux nécessiteront du temps (plusieurs jours réels) et des ressources nombreuses, consommées quotidiennement. Un coût souvent trop élevé pour une ville seule. Pour achever le projet (si les ressources viennent à manquer, la construction est interrompue), il faudra donc souvent compter sur l'aide des cités voisines qui pourront apporter leurs propres excédents de production. Elles profiteront ainsi des retombées de la réalisation (l'attrait touristique, économique ou technologique) et apparaîtront dans le City Journal relatant les exploits des meilleurs gestionnaires.
Et Monte Cristo va plus loin : ces grands travaux - que l'on voit se construire en temps réel tant que l'on dispose des ressources nécessaires -, pourront se décomposer en plusieurs étapes. Réussir à ériger la Tour Eiffel est un premier exploit, mais une seconde étape permettra par exemple de l'illuminer. Idem pour Cap Canaveral : construire un pas de tir de fusées est un challenge en soi, réussir à lancer effectivement une navette spatiale est autrement plus attractif. Là encore, la coopération entre les joueurs est de mise.
Pour quels publics ?
On l'a vu, Cities XL est un jeu solo (pouvant, selon le développeur, occuper le joueur 40 à 50 heures) qui se renouvelle avec des modules externes (les GEM touristiques, business, etc.), mais aussi un jeu en ligne qui emprunte largement aux MMOG (s'appuyant sur un univers persistant aux côtés de milliers d'autres joueurs).
Monte Cristo entend « proposer un jeu à la carte », avec un modèle économique à l'avenant. Sur une base fixe - la boite de jeu, vendue en magasin et distribuée par Focus comme la plupart des jeux de Monte Cristo -, le joueur peut ensuite greffer les composantes de son choix. Chaque GEM sera vendu en ligne pour quelques euros (entre cinq et 20 euros manifestement), « selon l'importance du module ». Et celui voulant profiter pleinement du jeu sur la durée pourra souscrire à l'offre « Planète » sous réserve de s'acquitter d'un abonnement mensuel (de l'ordre de cinq euros par mois, « on peut jouer trois mois à CitiesXL pour le coût d'un mois d'abonnement à World of Warcraft »).
Un modèle économique hybride (achat de boites, de contenus à l'unité et abonnement mensuel) que Monte Cristo estime nécessaire. « Un modèle free to play », reposant sur un jeu distribué gratuitement et financé uniquement sur la vente de contenus à l'unité, « ne permettrait pas de rentabiliser le projet ». On le comprend, Cities XL occupe trois équipes à plein temps (80 personnes) depuis plusieurs mois et autofinancées par Monte Cristo Games.
On a déjà vu de tels modèles économiques et jusqu'à présent, les joueurs y ont peu adhérés. Le titre peut-il alors rencontrer le succès considérant que l'intérêt de CitiesXL repose notamment sur la présence d'une communauté nombreuse qui interagit ? On se gardera bien d'émettre la moindre réponse catégorique, mais Monte Cristo vise manifestement un marché de niche bien précis. Les serveurs pourront accueillir [des] joueurs, n'ayant pas forcément un temps de jeu très élevés, avec une vie de famille et un travail, « souhaitant continuer à jouer en ligne mais ne pouvant plus forcément assurer une présence régulière - en raids, pour une guilde, etc. dans un MMO traditionnel ». Dans Cities XL, les interactions sont asynchrones et la gestion d'une ville est possible dans et hors du jeu. Le joueur peut donc gérer son temps de jeu à sa guise.
Et pour contenter ces joueurs pressés mais expérimentés, le jeu revendique des graphismes tout en 3D. Si une « configuration actuelle » permettra de profiter de l'ensemble des effets graphiques, une machine « vieille de trois ans devrait suffire à faire tourner le jeu ». Gageons que le succès du jeu passera aussi par sa réalisation technique, des phases de tests devraient débuter début 2009 pour juger sur pièce.
S'il est bien difficile de prédire aujourd'hui le destin de CitiesXL, le jeu a sans doute le mérite d'apporter un certain vent nouveau dans le petit monde du MMO. A suivre.
A noter que Monte Cristo Games a souhaité relire cet article avant publication. Au terme de cette relecture, le studio ne s'estime « pas en mesure de donner des chiffres », abordés lors de notre entretien, sur le nombre de joueurs escomptés à l'offre Planète de Cities XL.
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Genres | Gestion, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, réflexion, simulation, contemporain, réaliste |
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Juin 2009 |
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8 octobre 2009 |
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