Cities XL, gestion économique

Cities XL est donc d'abord un « City Builder ». Sur la carte qui lui est allouée (10km sur 10km), le joueur place ses bâtiments, ses routes ou ses unités de production. Le jeu revendique quelque 500 bâtiments différents pour le lancement, classés en catégories et sous catégories, tous référencés grâce à un système de tags pour mieux s'y retrouver, même quand de nouveaux contenus seront ajoutés régulièrement et gratuitement.
Ainsi, par exemple, la catégorie « logements d'habitation » se subdivise selon le style de la ville (européenne, américaine) ou la qualité des bâtiments : un quartier de maisons individuelles n'aura pas le même impact et n'attirera pas la même population qu'un immeuble de standing ou des logements sociaux. Quoiqu'il en soit, le joueur pressé pourra urbaniser sa carte par zone (le joueur sélectionne une région sur la carte et y applique les bâtiments de son choix : ils se construisent alors progressivement sur toute la zone sélectionnée) ou placer chaque immeuble individuellement et manuellement.

De même pour les routes. En quelques clics, un réseau routier peut être dessiné sur la carte (des routes rectilignes ou courbes). Le joueur plus tatillon pourra définir le nombre de voies, réserver des couloirs de bus ou des zones piétonnes, voire imposer le sens de circulation afin de gérer au mieux le trafic dans sa cité et éviter les embouteillages aux heures de pointes. Et des réseaux ferroviaires, de tramways, voire des aéroports pourront achever d'assurer un transport efficace des habitants et des marchandises.

Et une fois satisfait de sa création, le joueur peut contempler sa ville depuis la vue satellite ou zoomer jusqu'au sol et se promener dans sa ville. Chaque quartier bénéficie d'animations visant à rendre la cité plus vivante. Ici, un policier assure la circulation ; là, un pompier fait ses exercices ; plus loin, des ouvriers chargent et déchargent des camions de transports... Autant de découvertes possibles grâce à un avatar, réaliste ou caricaturé, représentant le joueur au coeur de sa création. Un avatar qui se révèle utile en mode multijoueur puisqu'il permet notamment de croiser les autres joueurs connectés.

Gestion économique : les GEM

Une fois posées les fondations de sa ville, le joueur n'est pas pour autant condamné à la regarder grandir sans intervenir : on l'a vu, la « rejouabilité » est un aspect important pour Monte Cristo. Dans les City Builder traditionnels, la durée de vie du jeu est allongée notamment par la présence de catastrophes naturelles pouvant raser une ville et obligeant le joueur à la reconstruire. Ce ne sera pas le cas dans Cities XL, les catastrophes naturelles ne sont pas gérées et ne le seront pas tant le joueur ne pourra pas s'y préparer. « On ne veut pas frustrer le joueur... par exemple, nous intégrerons peut-être des tremblements de terre mais uniquement quand les joueurs pourront appliquer des normes antisismiques à leurs immeubles ».
Pour assurer la rejouabilité de Cities XL, le développeur a préféré intégrer une composante économique à son jeu avec les GEM, pour « Gameplay Extension Module ».

Pour les hommes d'affaire en herbe, Cities XL propose une dimension « Tycoon ». Des modules, que le joueur peut acheter à l'unité pour quelques euros (nous y reviendrons) et qui permettent de gérer une industrie particulière de sa ville. Comme une station de ski par exemple.
Au joueur ensuite de faire prospérer son affaire en la gérant au mieux, en composant avec les comportements du public, plus ou moins dépensier, plus ou moins exigeant. A lui de définir les périodes d'ouverture, les prix ou les infrastructures disponibles (pouvant dépendre des recherches menées par le joueur dans sa cité, découvertes selon l'expérience ou distribuées sous forme de récompenses). Par exemple, tout comme il peut dessiner les routes de sa ville, le joueur peut tracer les pistes de son domaine skiable et choisir leur difficulté pour les touristes (de la piste verte à la piste noire). Encore faut-il que la piste soit en adéquation avec la topographie du terrain. Une piste noire tracée sur une pente trop douce et il faudra composer avec les scansions des skieurs frustrés. A l'inverse, une piste sensément verte sur une pente abrupte et « il faudra prévoir un hôpital au pied des pistes »...
Autant d'éléments pouvant durablement occuper le joueur et surtout susceptibles d'être déclinés dans autant de modules que nécessaire.

En plus de la station de ski, Monte Cristo annonce déjà des GEM permettant, par exemple, de gérer un centre balnéaire (même si « le terme fait un peu vieillot pour désigner la gestion d'une plage branchée »), un parc à thème, une ferme ou encore des infrastructures de transports (intégrant la gestion d'un aéroport, de gares, etc.). Et on peut imaginer beaucoup de choses : « à très long terme, je rêverais d'un GEM "GTA-like" permettant au joueur de gérer son garage et de parcourir sa ville au volant d'un bolide ».

Quoiqu'il en soit, les GEM représentent souvent la capacité touristique d'une ville et peuvent attirer une population nombreuse... supposant de prévoir les infrastructures adéquates pour gérer ponctuellement l'afflux de visiteurs, un regain de pollution et autres nuisances.
Mais en cas de réussite, ces nouvelles activités peuvent aussi devenir attractive pour les habitants des villes voisines, gérées par d'autres joueurs dans le mode « Planète ».

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Cities XL, des villes sur une planète persistante

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Plateformes Windows
Genres Gestion, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, réflexion, simulation, contemporain, réaliste

Bêta fermée Juin 2009
Sortie 8 octobre 2009

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Note moyenne : (38 évaluations | 1 critique)
5,4 / 10 - Moyen

54 joliens y jouent, 146 y ont joué.