Du jeu en ligne occasionnel aux MMO « AAA »
L'une des raisons du succès du MMO « Free to play » repose à l'évidence sur leur accessibilité. La gratuité permet de les essayer aisément. Leur gameplay assure surtout une prise en main immédiate, permettant de s'amuser rapidement. Pour poursuivre cette « course à l'accessibilité », les éditeurs de jeu en ligne misent manifestement de plus en plus sur le jeu en ligne occasionnel et les « Web games », moins chers et plus rapides à développer. Et donc plus simple à rentabiliser.
C'est l'approche retenu par Funcom qui dédie deux équipes au développement de « petits jeux » en Java. Idem chez NCsoft : les incursions dans le MMO F2P avec Dungeon Runners semblent peu concluantes et le développeur coréen entend diversifier son offre avec du jeu occasionnel en 2009.
On constate la même politique chez les exploitants traditionnels de MMO « free to play ». En Europe, Alaplaya multiplie les titres « accessibles ». Chez GameTribe, on retrouve des jeux en ligne comme Kong Kong Online (courses), Infinity Online (baston) ou Kicks Online (football de rue). Et même s'il s'en défend, une politique similaire est manifestement mise en oeuvre chez gPotato Europe : les prochains titres du portail européen seront Street Gears (un jeu en ligne de courses de rollers - manifestement plutôt « casual » même si le portail gPotato vante un gameplay riche, une histoire, un système de quêtes ou de progression du personnage) et ensuite Dragonica, un jeu fun et au ton décalé, en « side scrolling » et particulièrement dynamique.
Dans un cas comme dans l'autre, on s'éloigne du gameplay traditionnel du MMORPGet de son système de combat et de progression lent. Street Gears et Dragonica reposent sur une bonne maîtrise du clavier et la réalisation de « combo » pour effectuer les figures de Street Gears ou les attaques de Dragonica. Le joueur est censé ne pas avoir le temps de s'ennuyer et être immédiatement capté par la dimension ludique du titre. De quoi satisfaire au moins deux des trois prérequis du F2P : faire venir, puis faire rester le joueur... en espérant qu'il paie ensuite, malgré le coût prohibitif du contenu de la boutique gPotato au regard de la concurrence (et GNE ne communique pas sur le volume de ses ventes d'objets virtuels). Quoiqu'il en soit, le modèle économique des jeux fait évoluer le gameplay.
Qu'en déduire pour l'avenir du marché du MMO ? Si les principaux acteurs du MMO « free to play » trouveront sans doute toujours leur place, en faisant un peu de prospective, on pourrait imaginer une restructuration du secteur du jeu gratuit, pouvant évoluer sensiblement comme celui du MMO payant : quelques leaders dominant le marché, dans l'ombre desquels des titres de niches tenteraient de maintenir une base de joueurs suffisante à assurer l'entretien du jeu.
Et en parallèle, on pourrait assister à l'émergence de titres plus modestes et plus accessibles conçus par de grands acteurs du secteur. Mais peut-être aussi, à l'autre bout du spectre du marché MMO, constater la multiplication de « titres AAA » (que ce soit chez Bioware, Carbine, Red5 Studios ou encore chez ZeniMax avec le projet de Matt Firor en attendant le second MMORPG de Blizzard). Des titres à gros budget et se revendiquant comme tels, affichant ambition, originalité et qualité de réalisation, et escomptant aussi de gros revenus... grâce à un financement à base d'abonnements mensuels. Vers un renouveau du marché occidental du MMO ?
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