Wakfu, un bac à sable libertaire
Tout comme DOFUS en son temps, Wakfu prend systématiquement le contre-pied des blockbusters du moment. Quand Funcom sort Age of Conan, un MMORPG aux graphismes réalistes et très largement « instancié », Ankama joue la carte de la 2D colorée et d'un monde immense, totalement ouvert et évolutif. Quand Blizzard, leader incontesté du marché, propose dans World of Warcraft, un système de quêtes et de PNJs qui guident le joueur tout au long de la progression de son personnage, Wakfu fait une croix sur les PNJ et propose un système de « challenges » organisés par et pour les joueurs qui visent à faire vivre l'univers de jeu. Quand enfin, les éditeurs s'inspirent du « jeu occasionnel » pour organiser les mécanismes de combat de leur MMO (à base de duels en arène, notamment), Wakfu imagine un PvP totalement intégré au système politique du jeu, pouvant ébranler les bases sociales de l'univers. Et c'est plutôt enthousiasmant.
Un « bac à sable » libertaire
La plupart des MMORPG repose à la fois sur du « grind » (tuer à la chaîne, des monstres de pixels qui n'aspirent souvent qu'à vivre paisiblement) et sur des systèmes de quêtes « FedEx » (aller tuer 10 jeunes loups, puis 12 loups adultes, avant de devoir s'attaquer à 15 gros loups ou rapporter 17 canines de loups, sachant qu'un loup sur 10 est édenté...).
Reynald François, lead game designer de Wakfu, ne semblait pas particulièrement enthousiaste à l'idée de réutiliser ce type de gameplay. Sans demi mesure, il a donc décidé de supprimer tous les PNJ de Wakfu. Il n'y a donc plus personne pour confier des quêtes « FedEx » aux joueurs ou arborer un gros point d'exclamation jaune au-dessus du crâne.
Dans Wakfu, on préfère contrôler les monstres via un écosystème dynamique, reposant sur une gestion cohérente et évolutive de la faune et de la flore dans un monde immense, « bien plus grand que Dofus » (seuls les donjons et les habitations des joueurs sont instanciés dans Wakfu). L'équipe de développement de Wakfu a imaginé un « bac à sable » dans lequel les joueurs interagissent avec le monde et le modèlent à leur guise.
Les cocotiers vont pousser et les joueurs pourront récolter des noix de coco... Mais la disparition des noisetiers aura entraîné la migration des animaux qui se nourrissent de noisette. Les joueurs ne pourront plus les chasser (ou alors, il faudra aller plus loin, là où on trouve encore des noisetiers) et les noix de coco auront sans doute attiré d'autres types de monstres, peut-être plus dangereux ou n'offrant pas les mêmes ressources... Sans compter que les régions voisines cultivent déjà des noix de coco et qu'il devient difficile d'exporter sa production.
Finalement, les noisetiers, ce n'était peut-être pas si mal. Dans un autre cas, le changement pourra avoir des effets positifs... mais chaque action des joueurs sur le monde aura des conséquences. »
Dans Wakfu, le monde vit au rythme des actions des joueurs. La porte ouverte à toutes les dérives ? Oui et c'est tant mieux ! « Pour donner du travail aux uns - les protecteurs de l'environnement par exemple -, il faut bien que les autres le mettent en péril ». L'équilibre (et le sel) de l'univers de Wakfu naîtra des antagonismes... Ankama ne présente d'ailleurs pas Wakfu comme un MMO écolo. « Nous ne voulons pas jouer les moralisateurs, ce n'est pas notre style. ».
Même si l'équipe de développement sera amenée à intervenir dans un premier temps pour « lancer la machine », dès que l'univers aura trouvé son rythme, les joueurs seront totalement maître de leur univers. Un univers libertaire laissé aux joueurs.
Et les plus charismatiques ou les plus visionnaires pourront même tenter d'influencer les grandes orientations du monde de Wakfu en participant à son système politique.
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