DICE Summit 2008 : Blizzard, des risques calculés, qualité et finition

La révélation viendra de la France (et de ses erreurs). En 1994, quand Blizzard lance « Warcraft: Orcs and Humans », le société américaine signe un accord de localisation avec Interplay, chargé d'adapter le jeu pour la France. La société française se contentera de traduire le manuel et n'assurera manifestement pas le suivi escompté par l'américain sur le territoire français (selon Mike Morhaime, le jeu n'est toujours pas totalement localisé en français à ce jour).
Blizzard en tire toutes les conséquence et décide de créer son propre département de tests et « QA » (assurance qualité). Selon le trio, c'est à partir de cette mésaventure que Blizzard s'est forgé la réputation encore vivace aujourd'hui d'être particulièrement attentif à la finition de ses jeux. Au prix de retard légendaire, voire d'annulations pures et simples de jeux.

Selon le premier cercle de la société, au fil des ans, Blizzard a initié le développement de nombreux titres. Mais ils sont annulés sans remord dès lors que le niveau de qualité n'est pas atteint. A titre d'exemple, les jeux Nomad, Raiko, Warcraft Adventures, Games People Play, Crixa, Shattered Nations, PAX Impera, ou encore Denizen (Gamasutra souligne que Starcraft Ghost n'est pas cité parmi les titres annulés), tous signés Blizzard, n'ont pas ou peu fait parler d'eux... Sans doute parce qu'ils ne sont jamais sortis. Le développeur californien ne les jugeant pas à la hauteur de son image. C'est à ce prix qu'un studio peut revendiquer 100% de succès.
D'après le compte-rendu de la conférence que publie le site Next-Gen, le maître mot chez Blizzard est « ne prendre que des risques calculés ». Point de risques inconsidérés, ni même d'innovations extravagantes. Les nouveautés sont apportées progressivement, par touches successives au fil des sorties de jeux.

Selon Frank Pearce, annuler les jeux en deçà des critères de Blizzard, « c'est le meilleur moyen d'être sûr de ne pas risquer des profits à long terme, pour un bénéfice à court terme. Nous pourrions sortir des jeux moyens, mais au final, ce serait entacher notre image. Nous ne sortons des jeux que quand ils sont prêts à sortir ou nous ne les sortons pas du tout ».

Et pour atteindre le degré de qualité exigé, Blizzard n'hésite pas à faire et refaire ce qui doit l'être. Lost Vikings, le premier titre d'envergure développé en interne par Blizzard et « inspiré par le jeu Lemmings », semblait satisfaisant au premier abord. Brian Fargo, alors à la tête d'Interplay, a essayé le jeu aurait émis un avis critique notamment sur l'animation et la modélisation des vikings... Loin de passer outre cet avis unique, le trio indique que les équipes de Blizzard se sont remises au travail. Aujourd'hui,ils présentent Lost Vikings comme le jeu qui aura permis au studio d'acquérir une expérience de développeur de premier plan.

Depuis, Blizzard s'impose des contrôles stricts et toujours en interne... selon la méthode dite de « l'oeil de Sauron », en référence au Seigneur des Anneaux. Le développeur californien voit tout, contrôle tout et maîtrise (presque) toutes les étapes de conception de ses jeux, dans ses propres locaux.

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