Des poursuites devant les tribunaux ?
Mais si le droit est si catégorique quant au bon droit de l'éditeur sur sa création, on peut se demander pourquoi aucun d'entre eux n'a jamais engagé de poursuites contre un « gold farmer ». Si ces derniers exploitent indûment la création d'un autre, l'éditeur serait légitimement en droit d'en demander réparation devant les tribunaux et des « gold famers » seraient régulièrement condamnés.
Or force est de constater qu'à ce jour, bien loin d'envahir les tribunaux, les éditeurs préfèrent bannir (plus ou moins arbitrairement) les joueurs convaincus d'avoir « acheté ou vendu » des objets virtuels. Sans complexe, c'est ainsi que l'on apprend que quelques dizaines de milliers de joueurs de World of Warcraft sont ponctuellement exclus des terres d'Azeroth. Depuis le lancement du jeu, 59 000 comptes de joueurs ont été suspendus en juillet 2006, en même temps que 22 millions de pièces d'or supprimées du jeu. 106 000 comptes supplémentaires ont fait les frais de la politique de Blizzard en octobre de la même année. Et encore quelques dizaines de milliers de plus début 2007. Et il en va de même dans Final Fantasy XI, Ultima Online ou The Lord of the Rings Online.
Il apparaît en effet bien plus simple pour un éditeur de suspendre les comptes des « gold farmers » selon ses propres critères de sélection - après des enquêtes menées par des services spécialisés, Blizzard ou Turbine comptent en effet des départements de « super game masters » spécialement chargés de traquer les tricheurs. En comparaison, engager des poursuites devant les tribunaux, le cas échéant à l'encontre de jeunes joueurs parfois peu solvables, s'avère compliqué et présente finalement peu d'intérêts.
Editeurs, gold sellers : même combat ?
Mais au-delà de raisons pratiques évidentes, certains avancent des raisons plus juridiques (nous y reviendront) mais aussi économiques et pragmatiques. Les sociétés qui se sont spécialisées dans le « gold farming » (le fait de collecter des pièces d'or et objets de MMO dans le but de les commercialiser) testent en grandeur nature un modèle économique donnant de plus en plus de signes de viabilité (selon David Christiansen, en charge de la Station Exchange de SOE, un joueur dépense en moyenne 20$ par mois en achat d'objets virtuels là où un abonnement mensuel dépasse rarement les 15$).
Jeffrey Steefel, producteur de The Lord of the Rings Online, le reconnaissait dès mai 2007 : « tout le monde sait que le modèle économique [des MMO] va évoluer d'ici deux à cinq ans... nous devons donc nous y préparer et réfléchir à ces évolutions ».
Nous le constations en liminaire : Sony Online Entertainment et d'autres n'ont pas attendu pour tester de nouvelles pratiques de commercialisation d'objets virtuels (autorisée et licite). Et pour mener ce projet à bien, SOE a recruté Dave Christensen, anciennement membre du premier cercle d'IGE, société jusqu'alors honnie chez les éditeurs de MMOG. Le monde (virtuel) est petit.
D'autant plus petit que le « gold farming » est intimement lié à l'industrie du MMOG. Même si les liens les plus évidents sont généralement plus ou moins camouflés, IGE se serait par exemple porté acquéreur de plusieurs sites ou outils très régulièrement utilisés par les joueurs de MMORPG (on pense par exemple aux bases de données du site Allakhazam ou à Thottbot compilant peu ou prou tout le contenu de World of Warcraft).
Si certains éditeurs se résignent, d'autres organisent manifestement la lutte aussi sur un plan économique. Dans ce contexte, il n'est sans doute pas anodin de constater que Blizzard a lancé ses propres bases de données compilant le contenu de son MMORPG (l'Armurerie dans laquelle on retrouve tous les personnages et objets du jeu ou encore l'Atlas d'Azeroth référençant chaque lieu du jeu), alors même que les éditeurs de MMO rechignent généralement à trop dévoiler le contenu de leur titre, de peur d'en réduire la durée de vie. Avec un peu d'imagination, on pourrait penser que l'éditeur propose ses propres outils pour ne pas être tributaire de ceux placés sous la houlette des « gold famers ».
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Mais au-delà de raisons pratiques évidentes, certains avancent des raisons plus juridiques (nous y reviendront) mais aussi économiques et pragmatiques. Les sociétés qui se sont spécialisées dans le « gold farming » (le fait de collecter des pièces d'or et objets de MMO dans le but de les commercialiser) testent en grandeur nature un modèle économique donnant de plus en plus de signes de viabilité (selon David Christiansen, en charge de la Station Exchange de SOE, un joueur dépense en moyenne 20$ par mois en achat d'objets virtuels là où un abonnement mensuel dépasse rarement les 15$).
Nous le constations en liminaire : Sony Online Entertainment et d'autres n'ont pas attendu pour tester de nouvelles pratiques de commercialisation d'objets virtuels (autorisée et licite). Et pour mener ce projet à bien, SOE a recruté Dave Christensen, anciennement membre du premier cercle d'IGE, société jusqu'alors honnie chez les éditeurs de MMOG. Le monde (virtuel) est petit.
D'autant plus petit que le « gold farming » est intimement lié à l'industrie du MMOG. Même si les liens les plus évidents sont généralement plus ou moins camouflés, IGE se serait par exemple porté acquéreur de plusieurs sites ou outils très régulièrement utilisés par les joueurs de MMORPG (on pense par exemple aux bases de données du site Allakhazam ou à Thottbot compilant peu ou prou tout le contenu de World of Warcraft).
Si certains éditeurs se résignent, d'autres organisent manifestement la lutte aussi sur un plan économique. Dans ce contexte, il n'est sans doute pas anodin de constater que Blizzard a lancé ses propres bases de données compilant le contenu de son MMORPG (l'Armurerie dans laquelle on retrouve tous les personnages et objets du jeu ou encore l'Atlas d'Azeroth référençant chaque lieu du jeu), alors même que les éditeurs de MMO rechignent généralement à trop dévoiler le contenu de leur titre, de peur d'en réduire la durée de vie. Avec un peu d'imagination, on pourrait penser que l'éditeur propose ses propres outils pour ne pas être tributaire de ceux placés sous la houlette des « gold famers ».
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