Des éditeurs de MMO réfractaires

Pour autant, on constate encore que plusieurs réfractaires luttent contre la monétisation du contenu virtuel, et pas des moindres. C'est le cas par exemple de Blizzard, leader du marché du MMORPG et farouche opposant à la commercialisation du contenu de ses titres. Le Contrat de Licence (CLUF) de World of Warcraft n'affiche pas la moindre ambiguïté et l'éditeur américain se donne les moyens de ses ambitions. Dans sa lutte, il n'hésite à bannir par dizaines de milliers, les joueurs convaincus de « commerces (virtuels) avec le démon » et autres « gold sellers » (littéralement, les « vendeurs d'or », c'est-à-dire des joueurs fréquentant le MMO dans l'unique but de collecter un maximum de pièces d'or et objets puissants, pour le compte de sociétés spécialisées dans leur revente dans une monnaie bien réelle).

Et bien au-delà des déclarations d'intention, pour la première fois fin mai 2007, Blizzard a accompagné l'acte (juridique) à la parole. Le 26 mai, les équipes de Blizzard annonçaient que l'éditeur de MMORPG avait engagé des poursuites contre les « gold sellers » faisant de la publicité, dans le jeu, pour leur service. De même, Blizzard a publiquement apporté son soutien à T. Hernandez, un joueur américain de WoW ayant initié une action collective contre la société IGE, spécialisée dans la commercialisation d'objets virtuels, pour son influence néfaste sur le monde virtuel (nous reviendrons plus en détail sur ces deux affaires).

Sur les traces de Blizzard, Turbine et Codemasters entre autres ont aussi pris des mesures contre les revendeurs de contenus et adeptes du « power leveling » (le fait de faire progresser un personnage rapidement) dans The Lord of the Rings Online.

RMT, quelles problématiques juridiques ?

Au-delà du simple constat, l'évolution des pratiques et des modèles économiques des MMORPG pose de nouvelles questions, notamment juridiques. On peut par exemple se demander pourquoi les éditeurs, si hostiles au « gold famers », engagent si peu de poursuites à leur encontre devant les tribunaux (préférant laisser cette tâche aux joueurs eux-mêmes) ou s'interroger sur les fondements des rares actions en justices engagées à ce jour.
De même, on peut se demander s'il est juridiquement différent d'acquérir un objet virtuel dans la boutique d'un éditeur de MMO « free-to-play », à un autre joueur grâce à la plateforme d'échanges d'un éditeur (comme la Station Exchange de Sony Online Entertainment) ou auprès d'un « vendeur tiers » comme IGE. Et pour aller plus loin, un joueur peut-il revendiquer des droits sur l'objet qu'il a acquis contre espère sonnantes et trébuchantes, que ce soit dans le cadre d'un achat directement auprès de l'éditeur ou auprès d'un tiers ?

A l'heure où la confusion (économique) entre le virtuel et le réel se fait de plus en plus marquante, ces questions prennent sans doute une dimension on négligeable ne serait-ce que pour définir le périmètre des droits du joueur.


The Lord of the Rings Online

Etape préalable à toute analyse, il conviendra d'abord de définir ce qu'est, au sens du droit, un « objet virtuel » de MMORPG et par extension comment nous pouvons qualifier juridiquement un MMOG.

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